Kondo-san, agora gostava que comentasses os dez temas incluídos na banda sonora da história de Super Mario, também conhecido por nós como os Grandes Êxitos de Koji Kondo.
Está bem.
E, claro, vocês os dois também podem dizer-nos o que pensam sobre a música. Podemos começar?
Na Famicom, só podia gerar três sons de uma vez. No entanto, queria criar algo que fosse singular, que soasse naturalmente e o mais possível a música, dadas as restrições, e que fosse divertido, precisamente por só se poder utilizar três sons. Tentei tornar a música diferente em cada local, dividindo-a em: sobre a terra, debaixo de água, debaixo da terra e no castelo.
De facto, todos eles têm um som bastante diferente.
Este é o Ground Theme de Super Mario. A primeira coisa que vês no jogo é um vasto céu azul e um campo aberto e, como tal, procurei representar esta imagem na música.
Antes do lançamento de Super Mario Bros., a maioria dos jogos tinha um pano de fundo negro.
Sim. Aquele céu azul foi verdadeiramente revigorante. Queria música que se adaptasse a isso e, por isso, cometi o erro de criar algo descontraído, como se o jogador fosse dar um passeio despreocupado.
O que aconteceu a esse tema?
Foi posto de lado. Apercebi-me de que um som descontraído não se adequava à velocidade de corrida de Mario e à forma como salta. Refiz o tema de forma a adaptá-lo ao ritmo dos seus movimentos e esse tema tornou-se o Ground Theme.
Voltaste a começar do nada?
Há um som que parece um terceto. ♪♪Tee tee-tee...tee tee-tump...Fui buscá-lo ao primeiro tema que compus. Ia refazer o tema inteiro mas, quando compus a nova melodia e a ouvi, decidi experimentar esse som e pareceu-me que se adequava. Tinha um ritmo que sugeria progresso e, por isso, decidi mantê-lo tal como estava.
Musicalmente, isso é muito pouco comum. É assim: ♪tee tee-tee tee...Normalmente, tem de se mudar a melodia para incluí-lo.
Se o tivesses composto normalmente, a melodia também tinha adoptado um ritmo.
Sim.
Parece que não são o par perfeito mas, de alguma forma, penso que isso se adequa ao jogo. Penso que deu origem a uma característica bastante notável da música.
É bastante singular. Foi isto que deu início à minha vida na música.
Sim. Continua a ser a força motriz do meu trabalho. Tento tocá-lo pelo menos uma vez por dia.
Mesmo apesar de não o conseguires tocar quando eras pequeno?
Agora, felizmente, já sou capaz de fazê-lo! (risos) Toco-o sempre na minha pausa para almoço.
Ah, é de tal forma uma força motriz para ti que até criaste um ritual de almoço ao redor do tema.
Sim. (risos)
Super Mario USA10 foi baseado em Yume Kojo: Doki Doki Panic11 para a Famicom Disk System. O primeiro país de lançamento foram os Estados Unidos. 10Super Mario USA: Conhecido como Super Mario Bros. 2 fora do Japão, este jogo de acção foi lançado no Japão com este nome para a consola Famicom em Setembro de 1992. Está incluído em Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition. 11Yume Kojo: Doki Doki Panic: Um jogo de acção lançado no Japão pela Fuji Television para a Famicom Disk System em Julho de 1987.
Lá, era vendido como Super Mario Bros. 2.
Sim. Aquilo a que chamamos Super Mario Bros. 2 no Japão12 era uma continuação directa do jogo Super Mario Bros. original. No entanto, no estrangeiro, tratava-se de um remake de Yume Kojo: Doki Doki Panic. Quando decidimos lançá-lo nos Estados Unidos como Super Mario Bros. 2, a NES – o nome dado à Famicom no estrangeiro – não tinha a nova fonte de som da Disk System, por isso... 12Super Mario Bros. 2 no Japão: Um jogo de acção lançado para a Famicom Disk System em Junho de 1986. No estrangeiro, é conhecido como Super Mario Bros.: The Lost Levels. Está incluído em Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition.
Ao dizeres nova fonte de som, estás a referir-te à fonte de som da Disk System que tinha um som, em que a forma da onda13 podia ser definida livremente. 13Forma de onda: Representa o formato e o modelo de um sinal sonoro. Alguns exemplos de formas de onda são as ondas quadradas e triangulares. Diferentes formas de onda dão origem a diferentes qualidades de som.
Sim. Na Disk System, podia utilizar quatro sons ao mesmo tempo, mas na NES não. Por isso, quando refizemos o jogo, tive de ser criativo para que compensasse. Então, refizemos esse jogo e chamámos-lhe Mario USA...
Primeiro, refizeram o jogo Yume Kojo: Doki Doki Panic da Disk System e venderam-no como Super Mario Bros. 2 para a NES nos Estados Unidos. Depois, refizeram-no para a Famicom no Japão e lançaram-no com o nome Mario USA. É um pouco complicado. (risos)
A Famicom tinha uma opção chamada modulação delta, que permitia fazer sampling de percussão. Sozinho, soava mal. Mas quando o utilizei na percussão de Mario USA, fi-lo de forma a que daí resultasse um som de certa forma rico e agradável.
Existe uma grande diferença entre três e quatro sons. Aposto que te atiraste de cabeça para que ninguém pudesse dizer que o som era aborrecido.
Sim, foi o que fiz.
A Famicom não permitia muitas opções no que dizia respeito à qualidade do som. No entanto, ajustando a regularidade com que a onda quadrada aparecia e a regularidade com que não aparecia, e alternando frequentemente, era possível criar uma série de qualidades sonoras. Nessa altura, eu trabalhava em programação de som. Lembro-me de pensar em várias formas de criar som.
É verdade. (risos) Na altura, era divertido fazer experiências e ver o que se podia fazer.
De seguida, temos o tema Athletic Theme de Mario 3. Tal como já foi referido, a modulação delta permitiu-me incluir todos os tipos de percussão e, dado que a capacidade de armazenamento do cartucho tinha aumentado, foi-me possível incluir mais temas. Por isso, introduzi uma série de temas diferentes. No entanto, já me disseram que a sua maioria não causa grande impacto.
Ah, por haver mais temas, cada um deles tem um impacto menor.
Sim. Pode dizer-se que o forte impacto deixado pelo Ground Theme do jogo Super Mario original nos jogadores estava a pairar sobre mim. Teve um impacto muito forte em mim e, por isso, tive muita dificuldade em Super Mario Bros. 3.
Apesar de teres sido tu a compor aquela música, deve ser algo difícil de superar. Como tinha tido um impacto tão forte em tantas pessoas, tiveste de debater-te com isso.
Sim. Quando compus a música para o jogo Super Mario Bros. original, não pensei que tivesse um estilo latino, mas as pessoas à minha volta disseram que tinha ritmos latinos ou de jazz, e comecei também a vê-lo a partir desse prisma. Por isso, quando criei a música para Mario 3, quis criar algo que não se identificasse com ritmos latinos, mas sim mais com reggae.
Pensaste nos temas em termos de género musical.
Sim. Criei-os com um género musical em mente, e experimentei utilizar um tema com ritmo de reggae para o Ground Theme. No entanto, quando penso nisso hoje em dia, não sei se foi uma boa ideia. (risos) Pode não se ter adequado verdadeiramente ao ritmo do jogo.
Criaste o Ground Theme para o jogo Super Mario original para que se adequasse ao ritmo do jogo, mas, desta vez, o reggae não se adaptou a esses ritmos.
Mas é um óptimo tema!
Estou totalmente de acordo.
Na verdade, havia outro tema na corrida. Tezuka-san, Miyamoto-san e eu debatemos qual deles devíamos escolher até ao último momento. Então, Super Mario Bros. 3 levantou dificuldades.
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