Adicionaste um contorno preto a Mario para tentares criar um design que se adequasse mais à Super Famicom?
Sim. Queríamos que os gráficos correspondessem aos do Super Mario World, que tinha sido lançado mesmo antes, então enriquecemos especialmente Super Mario Bros. and The Lost Levels. Mas o Mario pixelado original tinha o seu próprio encanto, pelo que o novo poderia não se adequar a todos os gostos.
Sim, o Mario pixelado original é usado também no símbolo do 25.º aniversário de Super Mario. Causa mesmo um impacto. Mas quando encheste o BG para a versão Super Famicom, se não tivesses acrescentado contornos pretos, os objectos não sobressairiam.
Certo. E se os tivéssemos usado da forma como estavam, as pessoas provavelmente teriam reparado que nada havia mudado.
Certo. E se os tivéssemos usado da forma como estavam, as pessoas provavelmente teriam reparado que nada havia mudado.
Exacto.
Eu só me envolvi no projecto quando ele já ia a meio. Quando o fiz, o Mario todo catita com as sombras ricas do Super Mario World para a Super Famicom já estava no nível para o Super Mario Bros. original. Lembro-me que fiquei bastante impressionado quando vi aquele Mario magnífico a saltar e a correr de um lado para o outro.
Então tiveste de voltar a desenhar o fundo para que se adequasse ao novo Mario com as sombras ricas.
Sim. Disseram-me que conseguiria algo de maravilhoso.
Com a mudança da Famicom para a Super Famicom, o número de cores que podias usar ao mesmo tempo para uma personagem subiu de quatro para dezasseis. E o número das cores que podias escolher subiu de 52 para 32,768.
Como designer do jogo, apeteceu-me usá-los todos!
Acho que os fundos também causaram um impacto semelhante aos de Super Mario World. Fizemos cutscenes do zero, como pôr a Peach a beijar Mario mesmo no final.
Ah, certo!
Também alterámos isso, para o Super Mario All-Stars.
Acabei de me lembrar de algo. Se bem me recordo, quando Mario está abaixo da superfície com Super Mario Bros. 2, existe uma chave, e se ele lhe pegar, uma pequena máscara de ferro ataca. Penso que o fundo original para a versão Famicom era negro como as trevas. Pensei que lhe faltava algo pelo que desenhei uma máscara grande, como a pequena que ataca, no fundo.
(a olhar para o verso da caixa da versão para a Super Famicom) É isto?
Sim!
É isso!
Então desenhei o fundo, mas achei que isso só por si não seria suficientemente interessante, pelo que perguntei ao meu chefe, bastante hesitante, se podia fazer com que
Embora fosse apenas o teu terceiro ano na empresa, a tua ideia foi bem recebida.
Sim, fiquei mesmo feliz.
Reinventámos os fundos dessa forma. Mudámos coisas
Embora tivesses reforçado os gráficos para a Super Famicom, deve ter havido também coisas que não mudaste.
Sim. Deixámos o design dos níveis e a colocação de inimigos intactos. Isto porque a sensação que um jogo te dá quando o jogas é essencial. A sensação que Super Mario te transmite quando o jogas é um aspecto importante do jogo, então tentámos recriar isso o mais fielmente possível.
Por exemplo, quando Mario salta, podíamos ter usado uma variedade maior de padrões de acção em comparação com a Famicom. Mas se o tivéssemos feito, o jogo seria controlado de forma diferente pelo que decidimos não o fazer.
Se tivesses feito uso das funções da Super Famicom, poderias ter aumentado o número de padrões de objectos e, se quisesses, poderias ter feito os movimentos bastante mais fluidos. Por exemplo, quando Mario se movia da esquerda para a direita, não havia muitos padrões com a Famicom, então ele virava-se num único instante, mas se tivesses feito com que se virasse lentamente para tornar o movimento mais fluido, a sensação não teria sido a mesma.
Tens razão, não teria sido a mesma.
Mas a sensação que um jogo te dá quando o controlas está estreitamente relacionada com os sentidos. Como fizeste com que a sensação fosse a mesma?
Instalei o Super Mario Bros. junto do jogo que estava a jogar e fui comparando os dois à medida que ia trabalhando.
Alinhaste-os e jogaste-os à vez?
Sim.
Mesmo sendo um produto criado pelo teu departamento? (risos)
Pois! (risos) Foi tudo feito à mão.
Agora que penso nisso, parece bastante primitivo. (risos)
Bem, isso foi há 17 anos! (risos)
O novo comando teve muito que ver com a operabilidade do jogo.
Certo. O comando da Famicom só tinha dois botões - A e B – no lado direito, mas o comando da Super Famicom tinha quatro.
Exacto. E embora tivessem estado lado a lado na Famicom, estavam agora dispostos de forma diagonal, então tivemos de prestar especial atenção à forma como recriámos o funcionamento da versão para a Famicom. Debatemo-nos sobre quais desses quatro botões deveríamos usar para os comandos.
Sim, penso que premir o botão B para correr (B-dash) e A para saltar são as técnicas mais básicas de Super Mario.
Debatemo-nos imenso. Lembro-me disso.
Mas desta vez, para a Wii, seguras o Comando Wii de lado.
Dessa forma os jogadores deveriam ser capazes de usufruir de uma operabilidade semelhante à da Famicom.
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