Decidimos voltar a editar Super Mario All-Stars 1 para a consola Wii. Esta compilação foi lançada anteriormente para a Super Famicom (Super NES). Quando fui ver quem estava a cargo do lançamento anterior, os vossos nomes surgiram, Sugiyama-san e Mori-san. Foi por isso que vos pedi repentinamente para se juntarem a mim hoje. 1Super Mario All-Stars: Lançado no Japão para a Super Famicom em Julho de 1993. Na Europa foi lançado para a SNES em Dezembro de 1993. Inclui quatro jogos: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 e Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Isto apanhou-me mesmo de surpresa! (risos) Já foi há algum tempo.
Então, hoje “Iwata pergunta” a pessoas que possam não se lembrar tão bem. (risos)
(risos)
Obrigado por terem vindo.
Obrigado nós pelo convite.
Quando soube da entrevista de hoje, corri para o meu armário, retirei de lá a Super Famicom e o Mario All-Stars e voltei a familiarizar-me com ele! (risos)
(risos) Como te sentiste ao jogá-lo ao fim de tanto tempo?
Mesmo hoje é divertido de jogar, e os meus dedos mexem-se todos sozinhos!
Os teus dedos lembram-se! (risos)
Pois com certeza! É estranho. (risos) Embora não o jogasse há anos, lembrava-me exactamente de como premir os botões, etc...
Lembras-te de muito no que diz respeito ao desenvolvimento de Super Mario All-Stars, há 17 anos?
De nadinha... (risos)
Mesmo com os teus dedos a lembrarem-se tão bem de como jogar? (risos)
A minha memória é bastante má. (risos)
Estão ambos ainda activos nas linhas da frente do desenvolvimento, mas o que fazia cada um de vocês quando estavam a criar Super Mario All-Stars para a Super Famicom?
O director principal era outra pessoa. Eu dei apoio como director assistente e como designer.
Eu era o designer no meu terceiro ano na empresa.
Lembras-te de como decidiram fazer Mario All-Stars?
Se não me engano, Miyamoto-san mencionou-o um pouco depois do final do desenvolvimento de Super Mario Kart2. Queria criar um pacote com todos os jogos da série Super Mario. Penso que a ideia era incluir Lost Levels3, um jogo pouco jogado na Disk System, dando assim às pessoas outra oportunidade de o jogarem. 2Super Mario Kart: Um jogo de corridas lançado no Japão para a Super Famicom em Agosto de 1992. Na Europa foi lançado para a SNES em Janeiro de 1993. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels: Um jogo de acção lançado no Japão para a Family Computer Disk System em Junho de 1986. Na Europa foi lançado como parte de Super Mario All-Stars para a SNES em Dezembro de 1993.
Começou com a ideia de pegar em quatro títulos Super Mario para a Famicom, refazê-los para a Super Famicom, e juntá-los como parte de uma oferta excelente.
Certo.
Ainda têm as especificações para Super Mario All-Stars?
(decididamente) Não.
(risos)
Desapareceram. Quando soube desta entrevista, procurei em todo o lado mas não consegui encontrá-las, lamento.
Tudo o que consegui encontrar foram alguns rabiscos num pedaço de papel.
Naquela altura ainda escrevíamos coisas à mão.
Pois.
O grande milagre é como Nakago-san4 manteve materiais de há mais de 25 anos. Uma vez que já não temos nada desses tempos, tentem lembrar-se do que aconteceu há 17 anos. (risos) Como foi o início do desenvolvimento de Super Mario All-Stars? Começou com a análise da programação dos jogos da Nintendo? 4Toshihiko Nakago: Presidente da SRD, Co., Ltd.
A SRD5 tratou da programação original, então... 5SRD Co., Ltd. É uma empresa fundada em 1979 que programa videojogos e desenvolve e comercializa pacotes de CAD (Computer-Aided Design). A empresa está sediada em Osaca e os seus escritórios em Quioto estão situados na sede da Nintendo.
A SRD estava a cargo da programação para os jogos de Mario 2D que começam com Super Mario Bros.
Certo. Então isso facilitou as coisas.
As pessoas que criaram os jogos originais estavam envolvidas, pelo que podias consultar os próprios criadores.
Exacto.
Mas não tinham ainda todos os dados para os gráficos, por isso duvido que tenha sido um trabalho fácil. Mori-san, como designer, em que começaste a trabalhar?
A primeira coisa que me mandaram fazer foi actualizar os gráficos.
Íamos executar software para a Famicom (NES) numa Super Famicom, então precisavas de actualizar os gráficos antigos. Mas não ficaste um pouco intimidado?
No início, sim. (risos) Quando ouvi dizer que era suposto actualizar os gráficos para um jogo Mario – e não apenas um jogo Mario qualquer mas o Super Mario original – a minha reacção foi “Huh?! Não há problema em ser um indivíduo que só cá está há três anos a fazer isso?”
Super Mario Bros. é o título representativo da Nintendo, então perguntaste-te se não havia problema em tocar-lhe.
Sim. E se não me engano, a primeira coisa que me pediram para fazer foi redesenhar o primeiro castelo de Bowser que aparece. Não havia muitos componentes nesse castelo na versão original para a Famicom.
Para a Super Famicom podias juntar bastantes partes.
Sim. Também tivemos de juntar componentes para a Super Famicom, mas tínhamos muitas partes que podíamos usar . Esse castelo é uma das primeiras coisas que o jogador vê, pelo que estava sob muita pressão, e gastei muito tempo nele.
Mario All-Stars contém quatro jogos. Em quais deles trabalhaste?
Trabalhei nos fundos, ou “BG” (de background), era assim que os chamávamos na altura, para o primeiro Super Mario and The Lost Levels. Eu fui o responsável por utilizar o número aumentado de cores disponíveis e de blocos para refazer os gráficos do BG, um por um, para os poder actualizar para a Super Famicom.
Usavam apenas a abreviação “BG”. Talvez seja melhor explicar. Nos tempos da Famicom, da Super Famicom e da primeira Game Boy, abreviávamos a palavra “background” para BG. Fizeram-no enchendo o espaço com componentes de píxeis 8×8 que denominavam de blocos.
Certo. Acho que fiz todos os objectos e cerca de metade do BG para Mario 2.6 6Super Mario Bros. 2: Um jogo de acção lançado no Japão para a Famicom em Setembro de 1992. Foi lançado na Europa para a NES em Abril de 1989.
Talvez seja também melhor explicar o que queremos dizer com “objectos”. Os objectos são coisas como Mario ou Koopa Troopas que se movem em frente ao BG. Foram feitos para serem movidos à escala de um píxel, então apelidámo-los de “objectos móveis”. A abreviação disso (”moving objects”) é “OBJ” ou “objecto.” Nessa altura, fazíamos jogos usando abreviações como BG e OBJ que as pessoas de fora não compreendiam.
Certo. Obrigado. (risos)
Nessa altura também era um criador! (risos) Em resumo, podias fazer inúmeras coisas com a Super Famicom, como, por exemplo, usar mais cores e componentes, e cabia-te a ti criar gráficos mais ricos de acordo com isso.
Pois.
Não estavas simplesmente a criar uma cópia, tiveste de o refazer para a Super Famicom.
Exactamente. Na colecção, Super Mario e The Lost Levels eram diferentes do original. Moldámos, até certo ponto, as personagens de acordo com as de Super Mario World para a Super Famicom.
Pois foi. Colocámos até um contorno preto em torno de Mario.
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