1. Actualização dos gráficos

Iwata:

Decidimos voltar a editar Super Mario All-Stars 1 para a consola Wii. Esta compilação foi lançada anteriormente para a Super Famicom (Super NES). Quando fui ver quem estava a cargo do lançamento anterior, os vossos nomes surgiram, Sugiyama-san e Mori-san. Foi por isso que vos pedi repentinamente para se juntarem a mim hoje. 1Super Mario All-Stars: Lançado no Japão para a Super Famicom em Julho de 1993. Na Europa foi lançado para a SNES em Dezembro de 1993. Inclui quatro jogos: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 e Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Sugiyama:

Isto apanhou-me mesmo de surpresa! (risos) Já foi há algum tempo.

Iwata:

Então, hoje “Iwata pergunta” a pessoas que possam não se lembrar tão bem. (risos)

Sugiyama e Mori:

(risos)

Iwata:

Obrigado por terem vindo.

Sugiyama e Mori:

Obrigado nós pelo convite.

Sugiyama:

Quando soube da entrevista de hoje, corri para o meu armário, retirei de lá a Super Famicom e o Mario All-Stars e voltei a familiarizar-me com ele! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Como te sentiste ao jogá-lo ao fim de tanto tempo?

Sugiyama:

Mesmo hoje é divertido de jogar, e os meus dedos mexem-se todos sozinhos!

Iwata:

Os teus dedos lembram-se! (risos)

Sugiyama:

Pois com certeza! É estranho. (risos) Embora não o jogasse há anos, lembrava-me exactamente de como premir os botões, etc...

Iwata:

Lembras-te de muito no que diz respeito ao desenvolvimento de Super Mario All-Stars, há 17 anos?

Sugiyama:

De nadinha... (risos)

Iwata:

Mesmo com os teus dedos a lembrarem-se tão bem de como jogar? (risos)

Sugiyama:

A minha memória é bastante má. (risos)

Iwata:

Estão ambos ainda activos nas linhas da frente do desenvolvimento, mas o que fazia cada um de vocês quando estavam a criar Super Mario All-Stars para a Super Famicom?

Sugiyama:

O director principal era outra pessoa. Eu dei apoio como director assistente e como designer.

Mori:

Eu era o designer no meu terceiro ano na empresa.

Iwata:

Lembras-te de como decidiram fazer Mario All-Stars?

Sugiyama:

Se não me engano, Miyamoto-san mencionou-o um pouco depois do final do desenvolvimento de Super Mario Kart2. Queria criar um pacote com todos os jogos da série Super Mario. Penso que a ideia era incluir Lost Levels3, um jogo pouco jogado na Disk System, dando assim às pessoas outra oportunidade de o jogarem. 2Super Mario Kart: Um jogo de corridas lançado no Japão para a Super Famicom em Agosto de 1992. Na Europa foi lançado para a SNES em Janeiro de 1993. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels: Um jogo de acção lançado no Japão para a Family Computer Disk System em Junho de 1986. Na Europa foi lançado como parte de Super Mario All-Stars para a SNES em Dezembro de 1993.

Iwata:

Começou com a ideia de pegar em quatro títulos Super Mario para a Famicom, refazê-los para a Super Famicom, e juntá-los como parte de uma oferta excelente.

Sugiyama:

Certo.

Iwata:

Ainda têm as especificações para Super Mario All-Stars?

Sugiyama:

(decididamente) Não.

Iwata:

(risos)

Mori:

Desapareceram. Quando soube desta entrevista, procurei em todo o lado mas não consegui encontrá-las, lamento.

Sugiyama:

Tudo o que consegui encontrar foram alguns rabiscos num pedaço de papel.

Iwata:

Naquela altura ainda escrevíamos coisas à mão.

Sugiyama:

Pois.

Iwata:

O grande milagre é como Nakago-san4 manteve materiais de há mais de 25 anos. Uma vez que já não temos nada desses tempos, tentem lembrar-se do que aconteceu há 17 anos. (risos) Como foi o início do desenvolvimento de Super Mario All-Stars? Começou com a análise da programação dos jogos da Nintendo? 4Toshihiko Nakago: Presidente da SRD, Co., Ltd.

Iwata Asks
Sugiyama:

A SRD5 tratou da programação original, então... 5SRD Co., Ltd. É uma empresa fundada em 1979 que programa videojogos e desenvolve e comercializa pacotes de CAD (Computer-Aided Design). A empresa está sediada em Osaca e os seus escritórios em Quioto estão situados na sede da Nintendo.

Iwata:

A SRD estava a cargo da programação para os jogos de Mario 2D que começam com Super Mario Bros.

Sugiyama:

Certo. Então isso facilitou as coisas.

Iwata:

As pessoas que criaram os jogos originais estavam envolvidas, pelo que podias consultar os próprios criadores.

Sugiyama:

Exacto.

Iwata:

Mas não tinham ainda todos os dados para os gráficos, por isso duvido que tenha sido um trabalho fácil. Mori-san, como designer, em que começaste a trabalhar?

Mori:

A primeira coisa que me mandaram fazer foi actualizar os gráficos.

Iwata:

Íamos executar software para a Famicom (NES) numa Super Famicom, então precisavas de actualizar os gráficos antigos. Mas não ficaste um pouco intimidado?

Mori:

No início, sim. (risos) Quando ouvi dizer que era suposto actualizar os gráficos para um jogo Mario – e não apenas um jogo Mario qualquer mas o Super Mario original – a minha reacção foi “Huh?! Não há problema em ser um indivíduo que só cá está há três anos a fazer isso?”

Iwata Asks
Iwata:

Super Mario Bros. é o título representativo da Nintendo, então perguntaste-te se não havia problema em tocar-lhe.

Mori:

Sim. E se não me engano, a primeira coisa que me pediram para fazer foi redesenhar o primeiro castelo de Bowser que aparece.

Video: Não havia muitos componentes nesse castelo

Decidimos voltar a editar Super Mario All-Stars 1 para a consola Wii. Esta compilação foi lançada anteriormente para a Super Famicom (Super NES).
Não havia muitos componentes nesse castelo na versão original para a Famicom.

Iwata:

Para a Super Famicom podias juntar bastantes partes.

Mori:

Sim. Também tivemos de juntar componentes para a Super Famicom,

Video: mas tínhamos muitas partes que podíamos usar

Decidimos voltar a editar Super Mario All-Stars 1 para a consola Wii. Esta compilação foi lançada anteriormente para a Super Famicom (Super NES).
mas tínhamos muitas partes que podíamos usar . Esse castelo é uma das primeiras coisas que o jogador vê, pelo que estava sob muita pressão, e gastei muito tempo nele.

Iwata:

Mario All-Stars contém quatro jogos. Em quais deles trabalhaste?

Mori:

Trabalhei nos fundos, ou “BG” (de background), era assim que os chamávamos na altura, para o primeiro Super Mario and The Lost Levels. Eu fui o responsável por utilizar o número aumentado de cores disponíveis e de blocos para refazer os gráficos do BG, um por um, para os poder actualizar para a Super Famicom.

Iwata:

Usavam apenas a abreviação “BG”. Talvez seja melhor explicar. Nos tempos da Famicom, da Super Famicom e da primeira Game Boy, abreviávamos a palavra “background” para BG. Fizeram-no enchendo o espaço com componentes de píxeis 8×8 que denominavam de blocos.

Mori:

Certo. Acho que fiz todos os objectos e cerca de metade do BG para Mario 2.6 6Super Mario Bros. 2: Um jogo de acção lançado no Japão para a Famicom em Setembro de 1992. Foi lançado na Europa para a NES em Abril de 1989.

Iwata:

Talvez seja também melhor explicar o que queremos dizer com “objectos”. Os objectos são coisas como Mario ou Koopa Troopas que se movem em frente ao BG. Foram feitos para serem movidos à escala de um píxel, então apelidámo-los de “objectos móveis”. A abreviação disso (”moving objects”) é “OBJ” ou “objecto.” Nessa altura, fazíamos jogos usando abreviações como BG e OBJ que as pessoas de fora não compreendiam.

Mori:

Certo. Obrigado. (risos)

Iwata:

Nessa altura também era um criador! (risos) Em resumo, podias fazer inúmeras coisas com a Super Famicom, como, por exemplo, usar mais cores e componentes, e cabia-te a ti criar gráficos mais ricos de acordo com isso.

Mori:

Pois.

Iwata:

Não estavas simplesmente a criar uma cópia, tiveste de o refazer para a Super Famicom.

Sugiyama:

Exactamente. Na colecção, Super Mario e The Lost Levels eram diferentes do original. Moldámos, até certo ponto, as personagens de acordo com as de Super Mario World para a Super Famicom.

Mori:

Pois foi. Colocámos até um contorno preto em torno de Mario.