Do ponto de vista de alguém que está a seguir as pegadas de Kondo-san, em que pensas quando estás a criar música para os jogos da série Mario?
Hoje, aquilo em que penso quando estou a trabalhar em música para os jogos Mario é que quero criar música que não deixe os jogadores ficarem parados – música que está sempre a progredir, mesmo que seja apenas um passo.
Procuras criar música que faça os jogadores sentirem que querem avançar.
Sim. Se a melodia é agradável e revigorante, a pessoa que está a ouvi-la vai sentir emoções positivas e sentir-se livre para avançar sem olhar para trás.
Estou a ver.
(risos) Kondo-san, o que pensas disto?
Que análise verdadeiramente fantástica.
Sinto que é a primeira vez que me elogias.
(risos)
Na sua maioria, cada um dos níveis de um jogo Mario pode ser jogado em cerca de dois minutos e, por isso, se criarmos um tema com um minuto de duração, este pode ser reproduzido duas, talvez três vezes no máximo, até o jogador completar o nível.
No entanto, nos jogos Mario, quando chegas a uma parte difícil tens de repeti-la vezes e vezes sem conta.
Sim.
O jogo é uma espécie de campo de treino. À medida que vais tentando, acabas por ouvir o mesmo tema durante bastante tempo.
Isso mesmo. Por isso, tenho um cuidado especial com a abertura. Dou muita importância aos dois primeiros compassos. Os jogos Mario são jogados várias vezes e, como tal, a abertura é ouvida várias vezes. Tento criar aberturas que os jogadores não se fartem de ouvir, aberturas que levem sempre...
Que levem sempre os jogadores a sentirem emoções positivas?
Sim. Procuro criar aberturas que ajudem os jogadores a sentirem emoções positivas, independentemente da quantidade de vezes que falhem.
Dedicas uma enorme importância à música, sobretudo à abertura, para dares coragem aos jogadores.
Sim. Penso que os temas criados por Kondo-san têm esse tipo de poder e, por isso, podemos ouvi-los vezes e vezes sem conta e sentir “Está bem, mais uma vez!”. E, desde o primeiro jogo Super Mario, quando um jogador ouve a abertura, recorda-se imediatamente de que tema se trata e a que nível pertence. Por isso, procurei dar continuidade a isso. Quando os outros programadores criam música para um jogo da série Mario, dou-lhes um pequeno conselho – digo-lhes que prestem especial atenção às aberturas.
Kondo-san?
É exactamente isso. A música dos videojogos é diferente da música do cinema. Penso que é mais semelhante à música dos anúncios televisivos. A abertura é importante porque actua como um sinal: assim que a ouves, diz-te exactamente de que tema se trata e, mesmo que o nível mude, em que nível te encontras.
E tens de comunicar aos jogadores o tipo de sítio em que se encontram através de apenas um ou dois compassos.
Isso mesmo. É verdade tanto para a série Zelda como para a série Mario. A música das masmorras de Zelda foi criada para que, assim que o jogador a oiça, actue como um sinal que surge para o avisar de que se encontra num local completamente diferente das outras masmorras.
Penso que isso tem bastante a ver com a experiência de Miyamoto-san em design industrial. Nos jogos Mario, é a função que dita o design gráfico. A música também segue uma função
Penso que sim.
A primeira impressão causada pela música revela o mundo do jogo. Além disso, os jogos Mario não têm histórias muito complicadas.
Vez após vez, a Princess Peach é raptada e, de cada uma destas vezes, o Mario tem de a salvar. (risos)
Isso mesmo. (risos) É como a música num filme mudo. Só através da música se pode compreender que tipo de enredo se está a desenrolar. É isso que caracteriza os jogos da série Mario.
Isso mesmo.
Não explicamos em que situação o jogador se encontra através de mensagens de texto, e, por isso, no mundo dos jogos da série Mario, é a música que comunica aos jogadores, assim que a ouvem, que estão em perigo ou em segurança, que é necessário despacharem-se ou que têm tempo.
Conseguem realmente representar uma função através da música.
Sim. Recentemente, durante formações na empresa, tive a hipótese de explicar como criamos a música para os jogos Mario. Explico como nos esforçamos por criar um som que transmita aos jogadores, só através da música, que tipo de nível têm à sua frente e como devem abordá-lo. Por exemplo, no caso de um determinado nível com vários saltos difíceis, utilizamos música que comunica ao jogador, antes do tempo , que está a aproximar-se de alguns saltos atléticos.
Preparas os jogadores com a música.
Exactamente. Fazemos com que estejam prontos antes do tempo.
Kondo-san, ele tem razão?
(feliz) Sim!
(risos)
Boa! (risos) Penso que estou a começar a compreender a essência do som de Mario.
No que diz respeito ao design gráfico, a representação de uma função é importante, e isso também se aplica à música.
Isso mesmo.
Kondo-san disse-me uma vez que tentamos não utilizar tipos de som que façam o jogador sentir-se mal - por exemplo, quando um inimigo tira uma vida a Mario, ele faz um movimento cómico.
Utilizam o som para levarem os jogadores a pensar “Bem, vou tentar mais uma vez”.
Sim.
É importante comunicar ao jogador “Joga outra vez!”, ao invés de “Acabou-se!”.
Quando era pequeno, costumava jogar todo o tipo de jogos. Essa era a diferença entre Super Mario e os outros jogos. Nos outros jogos, quando fazia algo mal, ficava chateado. No entanto, quando jogava Mario pensava “Vou tentar outra vez!”.
Provavelmente, foi porque Kondo-san te estava a dizer, através da música, que fizesses exactamente isso! (risos)
Provavelmente! (risos)
E quando Mario perde uma vida, não fica triste. Acho óptimo que as pessoas que estão a assistir possam rir-se disso.
Mesmo que o jogador solte um grito! (risos)
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