5. Comentário de Koji Kondo à música (2)

Yokota:

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?

Iwata:

À vontade.

Yokota:

Quando era pequeno, tentei tocar este tema no piano mas não consegui. Depois de

Video: ♪doo-da-da doo-da-da doo-da doo-da-da, continua com ♪dweee!

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
♪doo-da-da doo-da-da doo-da doo-da-da, continua com ♪dweee!

Kondo:

Trata-se de um portamento.

Yokota:

Sim. Um portamento. Um portamento é uma passagem contínua de um tom para outro. Não conseguia fazê-lo no piano.

Iwata:

Não é adequado para tocar num piano.

Yokota:

Não conseguia tocar aquele som “dweee” e, por isso, tornei-me um adulto com aquele tema apenas 90% completo dentro de mim.

Iwata:

(risos)

Yokota:

Mas gostava mesmo deste tema e, por isso, pensei utilizá-lo em Super Mario Galaxy. Havia um nível atlético que era perfeito para o tema e, assim, criei uma

Video: boa adaptação que incluía o som “dweee”

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
boa adaptação que incluía o som “dweee” e consegui finalmente tratar desse tema.

Iwata:

Muitos anos depois, chegaste finalmente ao teu destino.

Yokota:

Sim. Finalmente acabei o curso! (risos)

 

Video: Faixa 4: Super Mario World Ground Theme

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
Faixa 4: Super Mario World Ground Theme

Kondo:

De seguida, vamos falar do Ground Theme de Super Mario World. Ao pensar em como tinha incluído tantos temas diferentes em Super Mario Bros. 3, decidi utilizar os mesmos temas – tais como “Above Ground” ou “Underground" – com adaptações diferentes para os vários níveis. Se fizesse isso, pensei que a música ia mudar cena a cena, mas as melodias seriam as mesmas e, por isso, iam permanecer com os ouvintes do jogo.

Iwata:

As dificuldades que enfrentaste em Super Mario Bros. 3 determinaram a forma como compuseste a música para os jogos Mario que se seguiram.

Kondo:

Super Mario World era um jogo para a Super Famicom (Super NES) e, por isso, fiquei radiante por ser capaz de criar oito sons ao mesmo tempo. Para conseguir transmitir aos jogadores o quão fantástica era a Super Famicom, decidi utilizar uma série de instrumentos ao mesmo tempo, usando-os uns a seguir aos outros no tema principal.

Iwata Asks
Iwata:

Para mostrar aos jogadores que a Super Famicom era capaz de produzir vários tipos diferentes de som.

Kondo:

Sim. (risos) Mas havia algo que me preocupava. Até esse momento, as ondas quadradas e triangulares na música do jogo tinham conseguido aceitação.

Iwata:

As pessoas chamavam-lhes o som beep-beep.

Kondo:

Aquele som electrónico tinha-se distinguido do resto da música e até eu já tinha pensado no som enquanto música do jogo. No entanto, com a Super Famicom, pude utilizar todo o tipo de instrumentos e criar todo o tipo de música. Por isso, começou a inquietar-me não saber ao certo o que é música de videojogos. Quando estava a trabalhar em Super Mario World, decidi que a música de jogo deve ser música que utiliza um conjunto de instrumentos que, normalmente, não se ouvem em mais nenhum sítio.

Iwata:

Hmm...

Yokota:

Sim, percebo...

Kondo:

Pode juntar-se uma corneta e um banjo, por exemplo.

Yokota:

São combinações que não se ouvem normalmente.

Iwata:

Combinações de instrumentos fora do comum...Mas suponho que sejas consistente no teu esforço para apresentar sempre música singular.

Kondo:

Pareço que não estou a pensar muito, mas, na verdade, estou. (risos)

Iwata:

(risos)

Kondo:

No que diz respeito aos efeitos sonoros, podia ter utilizado ondas quadradas até esse momento mas, como tinha acesso a um som melhor, decidi deixar o modo como estava para os efeitos sonoros e utilizar o timbre dos instrumentos musicais. Por exemplo, o som do salto é produzido por uma flauta de pã.

Iwata:

Utilizaste um som produzido por uma flauta de pã e alteraste-o para que soasse a um efeito sonoro de um videojogo.

Kondo:

Sim.

Iwata:

Então, trata-se da tecnologia tradicional utilizada em videojogos com novos timbres – um híbrido com novos materiais.

Kondo:

Foi assim que criei o som de Super Mario World.

 

Video: Faixa 5: Super Mario 64 Slider

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
Faixa 5: Super Mario 64 Slider

Kondo:

A N64 possuía recursos de modelação em 3D e, por isso, tive de mudar drasticamente a paisagem sonora. Achei que não ia poder criar a música da mesma forma que tinha feito até aí. A N64 possuía recursos sonoros ainda melhores. Era capaz de criar som quase igual ao que pode ser ouvido num CD normal de música. Houve algumas complicações na criação dos dados, mas o baixo era baixo e a bateria era bateria. Criar a música era como estar a efectivamente a tocar instrumentos verdadeiros.

Yokota:

Mario 64 foi o jogo em que Mario começou a fazer sons com a sua voz pela primeira vez.

Kondo:

Sim. Decidimos que devíamos dar-lhe uma voz. Em 3D, não conseguia que o som de salto que tinha utilizado até então se adaptasse adequadamente à acção. Por isso, introduzi um som para quando Mario descola e para quando aterra, e pu-lo a fazer um som com a sua voz. A partir da N64, muita coisa mudou, incluindo a forma como eu entendia os efeitos sonoros.

 

Video: Faixa 6: Super Mario Sunshine Delfino Plaza

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
Faixa 6: Super Mario Sunshine Delfino Plaza

Kondo:

De seguida, surge “Delfino Plaza” de Super Mario Sunshine14. A fonte de som melhorou ainda mais com a Nintendo GameCube. Era capaz de criar um som de guitarra bastante cristalino e, assim, decidi dar um bom uso a essa possibilidade. O jogo tem lugar numa ilha meridional. No entanto, os outros programadores disseram-me que a área do resort tinha um aspecto mais europeu do que latino-americano ou de ilha do Pacífico e, por isso, decidi criar música que se adaptasse a esse tipo de ambiente. 14Super Mario Sunshine: Um jogo de acção em 3D lançado para a consola Nintendo GameCube em Julho de 2002, no Japão.

Yokota:

Kondo-san, não queria interromper-te, mas posso dar-te a minha avaliação da música de Delfino Plaza?

Kondo:

Estás à vontade.

Yokota:

Dou-lhe a nota máxima!

Kondo:

Ah! (risos)

Yokota:

Quando Super Mario Sunshine foi lançado, comecei a trabalhar em música para videojogos numa empresa diferente. Reuni as pessoas à minha volta e disse “É assim que soa a música para videojogos que atinge a nota máxima. Por isso, oiçam!". Sublinhei o facto de a música ser capaz de concentrar tudo, desde o ambiente geral do mundo do jogo à diversão de borrifar água, utilizando apenas alguns sons.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver que és o tipo de pessoa que não consegue descansar até partilhar canções de que gostas com outras pessoas! (risos)

Todos:

(risos)

Yokota:

Isso representa o quanto eu senti que a música de Delfino Plaza englobava o mundo do jogo. Sempre quis poder dizer isso a Kondo-san.

Kondo:

Obrigado!

Yokota:

Mas queria dizê-lo, não enquanto funcionário da empresa, mas como fã de música para videojogos.

Iwata:

Não lhe estás só a dar graxa. (risos)

Yokota:

Não, não! (risos)

 

Video: Faixa 7: New Super Mario Bros. Main Theme

Tenho uma história que envolve o Athletic Theme de Super Mario Bros. 3. Importam-se que a conte?
Faixa 7: New Super Mario Bros. Main Theme

Kondo:

De seguida, falemos sobre o Main Theme de New Super Mario Bros.15 para a Nintendo DS. De facto, houve outra pessoa responsável por criar este tema. No entanto, alguém me disse que não soava muito à música da série Mario e, por isso, decidi refazê-la. 15New Super Mario Bros.: Um jogo de acção lançado para a Nintendo DS em Maio de 2006, no Japão.

Yokota:

Para ser sincero, quando ouvi o tema pela primeira vez senti que soava a algo criado por alguém que tentou copiar o sentimento da música tradicional da série Mario. Mas foste tu quem criou este tema.

Kondo:

É verdade. New Super Mario Bros. é um jogo de scroller lateral tal como os outros jogos mais antigos. No entanto, as personagens são em 3D e a consola é portátil e, por isso, pensei em como podia mudar a música e isso desesperou-me mesmo até ao final...

Iwata:

Preocupava-te que, apesar de ser um jogo de scroller lateral tradicional da série Mario, tinhas, ao mesmo tempo, de fazer com que parecesse novo?

Kondo:

Sim. Desesperei a pensar em como podia torná-lo diferente da música anterior. Os outros temas foram criados por outros membros da equipa, mas a música parece nova e conseguimos produzir uma qualidade de som bastante boa através das pequenas colunas da consola Nintendo DS. Por isso, sinto que, no geral, ficou bastante bem.