Foi complicado, mas terminaram finalmente A Link to the Past. Quando seria de esperar ficarem sem fôlego, embarcaram no desenvolvimento de um jogo para a Game Boy enquadrado numa espécie de “clube de tempos livres”. Porquê?
Não me lembro, mas tenho a impressão que foi porque sentíamos que ainda havia muito a fazer. Talvez eu pensasse dessa forma mais que os outros porque me juntei ao projecto quando ele já tinha começado – o facto é que eu tinha um desejo enorme de fazer mais.
Com um jogo como Zelda, talvez tenhas muitas ideias, mas nunca consegues usá-las todas.
É essa a tradição de Zelda. (risos)
Começou mais ou menos na altura da Super NES.
Lembro-me de termos feito Link’s Awakening num estado de espírito verdadeiramente peculiar. Começámos com uma mente aberta própria de um clube de tempos livres, por isso os conteúdos não eram nada constrangidos. Se repararem bem, dá para perceber. Aparecem personagens parecidas com Mario e Luigi , assim como bonecos Yoshi .
Personagens parecidas com Mario e Luigi?
Sim. (risos)
E podiam fazer isso?
Era para a Game Boy, por isso pensámos: “Oh, não vai haver problema.” (risos)
(risos)
De qualquer modo, não podíamos fazer muito a nível visual.
Pois não. Era monocromático. Avançámos a bom passo de forma relativamente despreocupada. Se calhar, foi por isso que nos divertimos tanto a fazê-lo. Era como fazer uma paródia de Zelda.
Uma paródia do vosso próprio jogo? (risos)
Sim. (risos)
Se hoje decidissem usar personagens parecidas com Mario e Luigi, sem dar contas a ninguém, mesmo que fosse para um jogo da Nintendo, seria um problema grave.
Pois, ficava zangado. (secamente)
(risos)
E não foi só Mario e Luigi, também fizemos uma personagem parecida com Kirby.
Hã?
Hum… O Kirby também lá estava . Acho que pedimos autorização, mas…
Ah. (risos)
Mas haverá quem diga na HAL Laboratory que nunca receberam pedido de autorização nenhum.
É possível. Bem, mas não tenho a certeza de quantas pessoas conseguiriam reconhecer Kirby nessa altura.
Mas ele surgia enquanto inimigo de Link. Se te aproximasses, ele sugava-te! (risos)
Nessa altura, Kirby ainda era apenas uma personagem novata, por isso devem ter considerado uma honra ele aparecer num jogo Zelda.
E os Chomps que apareciam nos jogos Mario também são inimigos. A certa altura no jogo, eles podiam andar contigo.
Pois é! O programador da SRD fazia o que queria e, então, fez com que o jogador pudesse agarrar e passear um Chomp que fosse um ex-inimigo, e depois o Chomp comia flores em frente a uma masmorra.
Espera lá! Chomps em Zelda?
Sim. Apareciam como se fosse habitual. Também havia Piranha Plants e Goombas , too.
De facto, não havia constrangimentos. (risos) Mas hoje em dia já não fariam coisas dessas, pois não?
Não, duvido.
Se o fizéssemos, acho que ficavas zangado.
Sim, ficava zangado. (secamente)
(risos)
Então, para além de Tezuka-san e da equipa da SRD, quem é que trabalhou em Link’s Awakening?
Kensuke Tanabe8 juntou-se ao projecto muito no início. Ele criava os subeventos e coisas como as partes “Straw Millionaire”. 8Kensuke Tanabe: Criou o argumento de A Link to the Past e Link’s Awakening. Mais tarde, fez parte do desenvolvimento de vários jogos, tais como a série Metroid Prime, Chibi-Robo! e Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Presentemente, faz parte do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. (Nota do editor: "Straw Millionaire" é um termo de uma lenda japonesa. Em jogos Zelda refere-se a uma sequência de troca em que o Link obtém um objecto de pouco valor que, durante a sua viagem, ele troca por outro objecto, e por aí fora, até que no fim da sequência, recebe uma grande recompensa ou um objecto único.)
Foi a primeira vez que isso aconteceu, não foi?
Sim, foi nessa altura que começou.
Mais tarde, Yoshiaki Koizumi9 juntou-se ao projecto. 9Yoshiaki Koizumi: Depois de trabalhar no desenvolvimento de Ocarina of Time e Majora’s Mask, participou no desenvolvimento de jogos em 3D de Mario, tais como Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, assim como em produtos Nintendo DSiWare, por exemplo Flipnote Studio. Está nos escritórios de Desenvolvimento de Software de Tóquio da Nintendo.
É uma equipa verdadeiramente extraordinária! (risos)
Koizumi-san já fazia parte da empresa há um ou dois anos e fazia ilustrações.
Na altura trabalhava com Yoichi Kotabe10, certo? Mas se ele fazia parte de um departamento completamente distinto, como é que… 10Yoichi Kotabe: Animador que trabalhou na animação de, por exemplo, Heidi, Girl of the Alps. Depois de sair da Toei Animation, juntou-se à Nintendo, onde começou a desenhar personagens tais como Mario. Presentemente, é trabalhador independente.
Como parecia que ele era bom a criar histórias, convidámo-lo a fazer parte do nosso clube de tempos livres.
Realmente, seria algo impensável nos dias que correm! (risos)
Koizumi-san foi incumbido de tratar do filme de abertura e da história principal . Ele é um romântico e acho que isso transparece em Link’s Awakening. Ficou a cargo de toda a fluidez da história.
O que é que Miyamoto-san estava a fazer na altura?
Acho que estava ocupado com outra coisa e não nos deu muita atenção.
Ah, foi como eu desta vez, em Spirit Tracks.
(risos) Olhem que ouço muitos membros da equipa de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento – não são só vocês – a dizer que ele está muito ocupado e que não vos dá muita atenção: “Miyamoto-san está ocupado e não nos liga nenhuma!” Faça chuva ou faça sol, Miyamoto-san dá sempre prioridade a qualquer coisa, em detrimento de outras. Enquanto está concentrado numa coisa, tudo o resto não interessa.
(concorda, acenando com a cabeça)
Conseguiram terminar Link’s Awakening sem desvios?
Sim. Não me lembro de termos feito quaisquer desvios.
Achava que era tradição nos títulos Zelda o trabalho transformar-se numa espécie de exercício em sofrimento.
Lembro-me de ter sido divertido trabalhar no jogo. Quanto acabou, lembro-me de termos comentado uns com os outros que tinha sido muito divertido.
Como se tivessem acordado de um sonho.
Ah, já percebi! Tal como no jogo! (risos)
Tenho a impressão de que alguns dos nossos leitores acabaram de ficar com vontade de jogar Link’s Awakening. (risos)
Acho que seria divertido jogá-lo agora, mesmo após tanto tempo.
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