Então, apesar de terem sentido que tinham feito tudo o que podiam fazer de Ocarina of Time, nasceu Majora’s Mask. Agora, do mesmo modo, evoluíram de Phantom Hourglass para Spirit Tracks.
Exactamente. Isto depois de fazermos Ocarina of Time e de Miyamoto-san dizer: “Ainda há coisas para fazer, não há?” Acho que essas palavras regressaram e ecoaram na minha mente.
É como um aprendiz que pensa: “Que crueldade!” Mas depois faz o mesmo aos seus próprios aprendizes. (risos)
Pois é. (risos) Agora que penso nisso é uma história pouco humana.
(risos)
Mas conseguimos com Majora’s Mask. Por isso, eu disse: “Vocês também conseguem!” e “É uma sequela, por isso vão conseguir fazê-la depressa, certo?”
É que disse mesmo. (risos)
Iwamoto-san, queres dizer que o teu produtor insistiu que, como tinham acabado Majora’s Mask num ano, podiam fazer este num curto espaço de tempo também?
Não, ele não foi assim tão longe. (risos)
Não fui, não. (risos)
Ele não o disse... Mas é como se tivesse dito. (risos)
Além disso, este jogo tinha um período de desenvolvimento de dois anos.
Dois anos... Não é assim tanto tempo. (risos)
(risos)
Primeiro, o director Iwamoto também fazia parte da equipa de Ocarina of Time.
É verdade.
Estou ligado à série Zelda desde Ocarina of Time, mas não liderei o projecto Majora’s Mask. Por esse motivo, não sabia o quão difícil era Majora’s Mask e quando Aonuma-san disse que ainda havia muito que fazer não me afectou muito.
Como sentias que tinham de facto dado o vosso melhor, também sentias que conseguiam continuar.
Pois. Pensámos: “Então e se abordarmos este título de uma forma completamente diferente face ao anterior?” E foi então que nos lembrámos de utilizar o Phantom .
Um inimigo forte e invencível.
Sim. No último título, havia um tipo de jogo em que podias mudar de personagem e jogar na pele de um Goron. Aqui, decidimos construir o mundo à volta do controlo do Phantom numa fase algo inicial. Já estávamos a tentar pensar num método de controlo fácil e intuitivo de um jogador secundário há algum tempo.
Por outras palavras, mesmo antes de vos dizerem que ainda havia coisas a fazer já vocês tinham uma ideia que queriam experimentar.
Foi por isso que quando disse “Vamos fazer outro!” obtive uma resposta tão positiva. Tínhamos alguma coisa em comum.
Bem... Tínhamos? (olhando um para o outro)
Pareces irritado. (risos)
(risos)
Já agora – e pergunto isto porque a História tende a repetir-se – houve alguma discussão antes deste jogo, tal como houve em Majora’s Mask?
Acho que nenhum de nós quis implicar com nada… Pois não?
Não. (risos)
Houve só a questão de Iwamoto-san ter dirigido Phantom Hourglass, mas o trabalho não ser completamente original do seu ponto de vista.
É verdade. Tínhamos The Wind Waker 9 para trabalhar como base e também fizemos outras coisas, como trazer a acção de barco para a DS.
9 The Wind Waker é “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Trata-se de um jogo de acção e aventura para a GameCube, lançado originalmente em Dezembro de 2002 no Japão e em Maio de 2003 na Europa.
Estou a ver. Phantom Hourglass pareceu-me bastante original, mas as partes do barco são parecidas num nível mais básico e foram expressas através da aplicação de um método que criaram para The Wind Waker.
E mesmo durante a aplicação desse método, procurou como doido coisas que queria trabalhar e melhorar de The Wind Waker.
Estou a ver.
E os resultados valeram muito a pena em Phantom Hourglass. Por isso, quanto a Spirit Tracks, acho que queria ter a liberdade de realizar ideias somente suas… Não é verdade?
É. (risos)
Depois, de entre as personagens que aparecem desta vez, focámo-nos imenso na Princess Zelda .
A Tetra apareceu no último jogo, não foi?
Sim, mas não aparece neste. Quando ouvi os traços gerais da história, perguntei: “O quê? Mas porque é que Tetra não faz parte da história?” E ele respondeu: “Bem… Não gosto assim muito dela.”
(fortes gargalhadas)
“Como assim, não gostas dela?” “Não me assustes, não digas coisas dessas…” E foi assim a nossa conversa. (risos)
(risos) Não era tanto por eu não gostar dela, era mais por estar entusiasmado à minha maneira com as personagens. Estava à procura de algo que não tivesse sido muito usado e tínhamos a Princess Zelda. No início, ainda não nos tínhamos decidido quanto à personagem secundária e a equipa discutiu várias possibilidades. Depois pensámos que, já que era uma aventura conjunta, seria mais interessante a personagem ser feminina. Mas, quer dizer, não podia ser sempre a Tetra e pensámos em criar uma nova personagem. O problema é que se trata de “The Legend of Zelda”. Achei que não tinha grande interesse a Princess Zelda não aparecer e estar lá outra princesa qualquer. Por isso, no final, acabei por pedir autorização para usar a Princess Zelda.
E qual foi a resposta de Aonuma-san?
Hum… “Tanto faz. Faz lá o que queres.”
O quê?? Não disse nada disso!
(grandes gargalhadas)
Lá está! Houve discussão! (risos)
O que eu disse foi: “Porque não experimentas?” Delicadamente. Não foi?
Foi?
Ai, não me metas em sarilhos… (risos)
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