Porque é que o subtítulo ficou “Daichi no Kiteki” (japonês para Train Whistle of the Wide World)?
Vem do nome do director Iwamoto: se abreviares “Daichi no Kiteki” ficas com “Daiki”.
Não, não lhe dês ouvidos. Não foi essa a razão. (risos)
(risos)
Decidimo-nos por “Train Whistle” rapidamente. Claro que faz referência ao apito do comboio e o jogo tem também um dos sons característicos de Zelda.
Os jogadores podem usar uma flauta de Pan 11 desta vez.
11 Flauta de Pan: diz-se ser o instrumento mais antigo do mundo. Feito de canas, bambu ou madeira, encontra-se um pouco por todo o mundo. Contudo, nos dias de hoje, as flautas mais famosas são oriundas da Roménia e dos Andes.
Pensando na flauta de Pan, considerámos que o subtítulo poderia ser “Pan Flute of the (qualquer coisa)”, mas seria longo demais. E, para além disso, podes usar a flauta mas não é o item principal. Depois, ao pensar num “comboio” (train) lembras-te logo do seu “apito” (whistle) e como a flauta é também um apito achámos que “Train Whistle” era uma boa opção.
Por isso decidimos usar “Train Whistle”, mas não tínhamos bem a certeza do que fazer com o “qualquer coisa” no nome “Train Whistle of the…”. Foi uma verdadeira dor de cabeça.
Depois decidiu-se que “Spirit Tracks” seria o subtítulo das edições norte-americana e europeia, antes de encontrarmos o nosso. “Spirit”, espírito, significa alma e por isso tentámos o título “Train Whistle of the Soul”. Mas assim ficava com um ar um pouco sinistro, talvez mesmo assombrado. (risos) Estávamos a fazer um jogo agradável sobre andar de comboio em espaços abertos e achámos que esse título era inapropriado.
Finalmente, pedimos à equipa para nos dar sugestões e anotámos todas elas num quadro. A partir dessas sugestões, escolhemos “Train Whistle of the Wide World”.
A decisão final teve que ver com o som da frase. As palavras “Train Whistle of the Wide World” saíam-me da boca.
E era fácil.
Depois de nos decidirmos pelo nome “Train Whistle of the Wide World”, enviámos um email a Miyamoto-san a perguntar o que achava. E ele respondeu simplesmente: “Acho bem.”
“Acho bem” é uma resposta um pouco curta. O que acharam dela?
Achei que Miyamoto-san não estava a dar importância ao assunto. Por isso, perguntei de novo: “Mas tens a certeza que estás a levar isto a sério?” Ao que ele respondeu: “Claro que sim! A minha primeira impressão foi que estava bem assim, por isso respondi ‘Acho bem’.” (risos)
E quando alguma coisa não está bem, ele diz que não está bem. (risos)
Absolutamente. Quando não gosta de uma coisa, diz-te sem rodeios. (risos)
Quando uma coisa está mal, há sempre motivos para estar mal. Mas quando está bem, não precisas de justificar. Mas uma resposta tão curta deve ter-vos deixado nervosos.
Ficámos nervosos, pois. (risos) Miyamoto-san estava provavelmente ocupado com New Super Mario Bros. Wii12.
12 New Super Mario Bros. Wii: Jogo de acção para a Wii lançado em Novembro de 2009.
Achas que, se calhar, estava distraído? (risos)
De qualquer modo, foi assim que nos decidimos pelo subtítulo “Train Whistle of the Wide World”, e habituámo-nos a ele muito depressa. Nunca nos pareceu estranho.
Sim, habituámo-nos a ele. E não acaba aqui: a flauta de Pan chama-se “Whistle of the Wide World” (na versão para o Reino Undo, chama-se “Spirit Pipes”).
Estou a ver. “Whistle of the Wide World”.
E as áreas onde se desenrola a acção chamam-se “Wide World of the (qualquer coisa)”. Portanto, o local do oceano é “Wide World of the Ocean” (na versão para o Reino Unido, chama-se “Ocean Land”).
“Wide World of the Ocean”…?
“Wide World”, apesar de ser oceano. (risos)
Disseram-nos que era estranho um nome assim, “Wide World of the Ocean”, interprete-se como se interpretar, mas queríamos que os nomes combinassem todos.
Já agora, em relação à flauta de Pan de “Whistle of the Wide World”… Porque é que todos os jogos “Zelda” têm um som particular? Tenho esta pergunta na cabeça há anos. É porque a equipa de som também faz os puzzles?
Não há um som específico em cada jogo. No último não houve.
Ah, pois é. Houve um em “Ocarina” e em “Wind Waker”, mas parece que não acontece sempre.
Como é de esperar, quando a equipa de som nos diz convictamente que quer tentar fazer isto assim desta vez, usamos geralmente a ideia como ponto de partida. Por isso acho que a equipa sente que, por ser “Zelda”, devemos usar um som particular. Neste caso, a flauta de Pan surgiu muito no início do jogo. E a capacidade de input do microfone tem um papel relevante neste jogo, por isso os dois conceitos funcionaram na perfeição em conjunto.
Há muitos sítios onde usas o microfone, não há?
Sim. Mas se abusássemos, os jogadores ficariam sem fôlego num instante.
Pois é. É favor soprar devagar. (risos)
Nem sequer é preciso soprar com força, pois não?
Não. E a equipa de som trabalhou arduamente neste projecto, criando uma série de apitos que os jogadores podem ouvir.
Como assim, uma série de apitos?
É que este jogo também suporta o Contact Mode. Foi criado de modo a poderes coleccionar peças para o comboio.
No jogo anterior, os jogadores obtinham peças para o barco. Acabavam com peças de que não precisavam e podiam trocá-las por peças diferentes.
Mas desta vez é um pouco diferente. Há “tesouros” e podes obter muitos tipos diferentes. Depois de acumulares um certo número de tesouros, podes trocá-los pela peça que queres. Para além disso, os itens que encontras variam de jogador para jogador.
Os tesouros aparecem ao acaso, sendo diferentes para cada pessoa.
Vão apanhando as coisas mais fáceis mas...
Se o jogador usar o Contact Mode da DS, ou “passing transmissions”, pode coleccionar itens com maior eficácia.
Isso mesmo. O comboio está dividido em quatro secções: a locomotiva em si, a carruagem de tiro e as carruagens de carga e de passageiros. Podes personalizar tudo isto. Há inúmeras variações com que podes brincar e é impressionante.
Pois é, é mesmo doutro mundo. (risos)
É incrível. Podes personalizá-lo de tal modo que até ficas a pensar: “Mas isto é um comboio? Não acredito…” (risos)
E o som do apito muda também. (risos)
Pois muda. O apito normal do comboio é o habitual, de tom grave, mas há sons muito interessantes também.
… E há sons que até te levam a pensar: “Mas isto é um apito? Não acredito…” (risos)
Bem, já nem sequer se pode chamar comboio, por isso não importa que não tenha o som habitual de um apito de comboio. (risos) De qualquer modo, este divertimento todo está à disposição do jogador e é por isso que gostávamos que usasse o Contact Mode.
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