4. Personalizar o comboio

Iwata:

Porque é que o subtítulo ficou “Daichi no Kiteki” (japonês para Train Whistle of the Wide World)?

Aonuma:

Vem do nome do director Iwamoto: se abreviares “Daichi no Kiteki” ficas com “Daiki”.

Iwamoto:

Não, não lhe dês ouvidos. Não foi essa a razão. (risos)

Iwata:

(risos)

Aonuma:

Decidimo-nos por “Train Whistle” rapidamente. Claro que faz referência ao apito do comboio e o jogo tem também um dos sons característicos de Zelda.

Iwamoto:

Os jogadores podem

Video: usar uma flauta de Pan

Porque é que o subtítulo ficou “Daichi no Kiteki” (japonês para Train Whistle of the Wide World)?
usar uma flauta de Pan 11 desta vez.



11 Flauta de Pan: diz-se ser o instrumento mais antigo do mundo. Feito de canas, bambu ou madeira, encontra-se um pouco por todo o mundo. Contudo, nos dias de hoje, as flautas mais famosas são oriundas da Roménia e dos Andes.

Aonuma:

Pensando na flauta de Pan, considerámos que o subtítulo poderia ser “Pan Flute of the (qualquer coisa)”, mas seria longo demais. E, para além disso, podes usar a flauta mas não é o item principal. Depois, ao pensar num “comboio” (train) lembras-te logo do seu “apito” (whistle) e como a flauta é também um apito achámos que “Train Whistle” era uma boa opção.

Iwamoto:

Por isso decidimos usar “Train Whistle”, mas não tínhamos bem a certeza do que fazer com o “qualquer coisa” no nome “Train Whistle of the…”. Foi uma verdadeira dor de cabeça.

Aonuma:

Depois decidiu-se que “Spirit Tracks” seria o subtítulo das edições norte-americana e europeia, antes de encontrarmos o nosso. “Spirit”, espírito, significa alma e por isso tentámos o título “Train Whistle of the Soul”. Mas assim ficava com um ar um pouco sinistro, talvez mesmo assombrado. (risos) Estávamos a fazer um jogo agradável sobre andar de comboio em espaços abertos e achámos que esse título era inapropriado.

Iwamoto:

Finalmente, pedimos à equipa para nos dar sugestões e anotámos todas elas num quadro. A partir dessas sugestões, escolhemos “Train Whistle of the Wide World”.

Aonuma:

A decisão final teve que ver com o som da frase. As palavras “Train Whistle of the Wide World” saíam-me da boca.

Iwata Asks
Iwamoto:

E era fácil.

Aonuma:

Depois de nos decidirmos pelo nome “Train Whistle of the Wide World”, enviámos um email a Miyamoto-san a perguntar o que achava. E ele respondeu simplesmente: “Acho bem.”

Iwata:

“Acho bem” é uma resposta um pouco curta. O que acharam dela?

Aonuma:

Achei que Miyamoto-san não estava a dar importância ao assunto. Por isso, perguntei de novo: “Mas tens a certeza que estás a levar isto a sério?” Ao que ele respondeu: “Claro que sim! A minha primeira impressão foi que estava bem assim, por isso respondi ‘Acho bem’.” (risos)

Iwata:

E quando alguma coisa não está bem, ele diz que não está bem. (risos)

Aonuma:

Absolutamente. Quando não gosta de uma coisa, diz-te sem rodeios. (risos)

Iwata:

Quando uma coisa está mal, há sempre motivos para estar mal. Mas quando está bem, não precisas de justificar. Mas uma resposta tão curta deve ter-vos deixado nervosos.

Aonuma:

Ficámos nervosos, pois. (risos) Miyamoto-san estava provavelmente ocupado com New Super Mario Bros. Wii12.



12 New Super Mario Bros. Wii: Jogo de acção para a Wii lançado em Novembro de 2009.

Iwata:

Achas que, se calhar, estava distraído? (risos)

Aonuma:

De qualquer modo, foi assim que nos decidimos pelo subtítulo “Train Whistle of the Wide World”, e habituámo-nos a ele muito depressa. Nunca nos pareceu estranho.

Iwamoto:

Sim, habituámo-nos a ele. E não acaba aqui: a flauta de Pan chama-se “Whistle of the Wide World” (na versão para o Reino Undo, chama-se “Spirit Pipes”).

Iwata:

Estou a ver. “Whistle of the Wide World”.

Aonuma:

E as áreas onde se desenrola a acção chamam-se “Wide World of the (qualquer coisa)”. Portanto, o local do oceano é “Wide World of the Ocean” (na versão para o Reino Unido, chama-se “Ocean Land”).

Iwata:

“Wide World of the Ocean”…?

Aonuma:

“Wide World”, apesar de ser oceano. (risos)

Iwamoto:

Disseram-nos que era estranho um nome assim, “Wide World of the Ocean”, interprete-se como se interpretar, mas queríamos que os nomes combinassem todos.

Iwata:

Já agora, em relação à flauta de Pan de “Whistle of the Wide World”… Porque é que todos os jogos “Zelda” têm um som particular? Tenho esta pergunta na cabeça há anos. É porque a equipa de som também faz os puzzles?

Iwata Asks
Iwamoto:

Não há um som específico em cada jogo. No último não houve.

Iwata:

Ah, pois é. Houve um em “Ocarina” e em “Wind Waker”, mas parece que não acontece sempre.

Aonuma:

Como é de esperar, quando a equipa de som nos diz convictamente que quer tentar fazer isto assim desta vez, usamos geralmente a ideia como ponto de partida. Por isso acho que a equipa sente que, por ser “Zelda”, devemos usar um som particular. Neste caso, a flauta de Pan surgiu muito no início do jogo. E a capacidade de input do microfone tem um papel relevante neste jogo, por isso os dois conceitos funcionaram na perfeição em conjunto.

Iwata:

Há muitos sítios onde usas o microfone, não há?

Aonuma:

Sim. Mas se abusássemos, os jogadores ficariam sem fôlego num instante.

Iwamoto:

Pois é. É favor soprar devagar. (risos)

Iwata:

Nem sequer é preciso soprar com força, pois não?

Aonuma:

Não. E a equipa de som trabalhou arduamente neste projecto, criando uma série de apitos que os jogadores podem ouvir.

Iwata:

Como assim, uma série de apitos?

Aonuma:

É que este jogo também suporta o Contact Mode. Foi criado de modo a poderes coleccionar peças para o comboio.

Iwamoto:

No jogo anterior, os jogadores obtinham peças para o barco. Acabavam com peças de que não precisavam e podiam trocá-las por peças diferentes.

Aonuma:

Mas desta vez é um pouco diferente. Há “tesouros” e podes obter muitos tipos diferentes. Depois de acumulares um certo número de tesouros, podes trocá-los pela peça que queres. Para além disso, os itens que encontras variam de jogador para jogador.

Iwamoto:

Os tesouros aparecem ao acaso, sendo diferentes para cada pessoa.

Aonuma:

Vão apanhando as coisas mais fáceis mas...

Iwata:

Se o jogador usar o Contact Mode da DS, ou “passing transmissions”, pode coleccionar itens com maior eficácia.

Aonuma:

Isso mesmo. O comboio está dividido em quatro secções: a locomotiva em si, a carruagem de tiro e as carruagens de carga e de passageiros. Podes personalizar tudo isto. Há inúmeras variações com que podes brincar e é impressionante.

Iwamoto:

Pois é, é mesmo doutro mundo. (risos)

Aonuma:

É incrível. Podes personalizá-lo de tal modo que até ficas a pensar: “Mas isto é um comboio? Não acredito…” (risos)

Iwata:

E o som do apito muda também. (risos)

Aonuma:

Pois muda. O apito normal do comboio é o habitual, de tom grave, mas há sons muito interessantes também.

Iwamoto:

… E há sons que até te levam a pensar: “Mas isto é um apito? Não acredito…” (risos)

Aonuma:

Bem, já nem sequer se pode chamar comboio, por isso não importa que não tenha o som habitual de um apito de comboio. (risos) De qualquer modo, este divertimento todo está à disposição do jogador e é por isso que gostávamos que usasse o Contact Mode.