Ora bem, para começar porque não se apresentam?
Chamo-me Aonuma, do departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Produzi este jogo, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, assim como o jogo anterior, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 1.
1 Phantom Hourglass é “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”. É um jogo de acção e aventura controlado com o stylus, tendo sido o primeiro título da série Zelda para a Nintendo DS. Foi lançado em Junho de 2007 no Japão e em Outubro de 2007 na Europa.
Chamo-me Iwamoto e trabalho no mesmo departamento. Fui director deste jogo, assim como do anterior.
Aonuma-san, envolveste-te nas versões para a Wii e para a DS de “Zelda”. Houve alguma diferença na forma como trabalhaste nas duas?
Na versão Wii fiz trabalho de campo e adoptava frequentemente a perspectiva do director. Quanto à versão DS, assumi claramente o papel de produtor… Diga-se de passagem que estava a trabalhar simultaneamente no jogo anterior, Phantom Hourglass, e em Twilight Princess 2, por isso não podia controlar todos os detalhes desde o início. Depois, quando Twilight Princess foi concluído e fui para os escritórios da versão DS, o desenvolvimento já estava muito avançado. Do meu ponto de vista, estava numa fase em que eu podia ser verdadeiramente útil.
2 Twilight Princess é “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. É um jogo de acção e aventura lançado em Dezembro de 2006 tanto para a Wii como para a Nintendo GameCube.
Então, basicamente, saíste do local durante um certo período de tempo, o que te permitiu ver a versão DS de uma perspectiva diferente. Por isso, conseguiste identificar onde podias aplicar os teus conhecimentos e melhorar o jogo.
Exactamente. E foi então (e senti-me mal ao fazê-lo) que pedi que se alargasse o prazo de desenvolvimento mais três meses, e trabalhei no jogo durante esse período adicional. Quanto mais trabalhava, melhor ficava o jogo.
Pois é, ouvi falar disso: que a qualidade do jogo anterior melhorou imenso na fase final de desenvolvimento.
E era Iwamoto que estava a liderar a direcção do jogo, tal como tinha acontecido com o último título. Cerca de metade da equipa também tinha estado envolvida no Phantom Hourglass, por isso em certa medida deixei o assunto nas suas mãos. E, mais uma vez, foi nos últimos dois meses do desenvolvimento…
Acho que foram mais três...
Bem, como era de esperar, regressei na fase final do desenvolvimento, como tinha acontecido no jogo anterior. Tinha defendido várias propostas e, quando voltei, os resultados eram muito melhores do que eu estava à espera. Acho que joguei o jogo umas dez vezes nessa altura. (risos) É que eu estava a fazer os ajustamentos finais.
O produtor diz que os resultados eram muito melhores do que estava à espera. Iwamoto, como director, qual a tua perspectiva sobre o começo do projecto?
Para começar, no trabalho anterior incluímos uma série de funcionalidades. Pessoalmente, senti que tínhamos feito o nosso melhor. Incluímos várias formas de jogar usando as funções da DS. Mas depois o produtor, Aonuma-san, disse: “Ainda há muito para fazer, não?”
Apesar de já terem feito tudo o que podiam fazer. (risos)
Mas eu sentia o mesmo. No jogo anterior, havia imensas ideias e até eu tinha a convicção profunda de que tínhamos feito absolutamente tudo.
Uma vez que ambos sentiam ter feito o que podia ser feito, o que vos levou a decidir fazer outro Zelda para a DS?
Bem, há semelhanças evidentes entre essa sequência de acontecimentos e a forma como Majora’s Mask 3 surgiu a partir de Ocarina of Time 4.
3 Majora’s Mask é “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, um jogo da Nintendo 64. Foi lançado em Abril de 2000 no Japão, um ano e cinco meses depois de Ocarina of Time.
4 Ocarina of Time é “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Foi o primeiro jogo da série Zelda em 3D. Foi lançado em Novembro de 1998 no Japão para a Nintendo 64.
Pois é, a situação é parecida com a da altura da Nintendo 64.
Muito parecida. Mas contar a história ainda demora um bom bocado. Continuo?
Sim, claro, continua. Duvido até que seja possível falar sobre Zelda sem contar primeiro essa história.
Está bem. O nosso primeiro jogo Zelda em 3D para a N64 acabou por ser Ocarina of Time. Dirigi o projecto, embora parcialmente: fiquei a cargo do design das masmorras.
Que engraçado... Tinha a impressão que tinhas supervisionado tudo desde Ocarina of Time, Aonuma-san. Mas, agora que penso nisso, parece que não foi esse o caso.
Não foi, não. Consegui manter-me afastado da linha de fogo durante grande parte do tempo nessa altura. (risos)
(risos)
E eles deixavam-me fazer basicamente tudo o que queria. Por isso, quando fizemos Ocarina of Time, senti que tínhamos dado o nosso melhor.
Quando Ocarina of Time foi lançado, dizia-se que estava bem acima da média quanto ao nível dos jogos da altura, por isso tenho a certeza de que sentiste mesmo que tinham dado o vosso melhor.
Pois é. Ficámos muito, muito contentes. (risos) Mesmo depois do lançamento, senti que tínhamos criado algo especial. Senti-me realizado. Na altura, penso que Shigeru Miyamoto tinha a mesma opinião, mas aparentemente também achava que ainda havia muito a fazer.
Sim, Miyamoto-san é mesmo ambicioso nesse aspecto, não é? (risos)
E também disse que já tínhamos feito modelos 3D para Ocarina of Time. Ao alterar a situação, não poderíamos criar novas formas de jogar, criar uma nova história?
E foi então que fizeram Majora’s Mask.
Não, não começámos logo a fazer Majora’s Mask. No início, houve uma ideia alternativa que era fazer “Ura Zelda”, o outro lado de Zelda.
Esse “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) foi desenvolvido para o 64DD5. A versão acabou por ser colocada no “Limited Edition Bonus Disc” incluído nas pré-reservas de The Wind Waker6.
5 O 64DD era um periférico da Nintendo 64 vendido exclusivamente no Japão pela RandnetDD. O serviço começou em 1999 e terminou em 2001.
6 “Limited Edition Bonus Disc”: um bónus de edição limitada distribuído nas cópias pré-reservadas do título The Legend of Zelda: The Wind Waker, lançado originalmente em Dezembro de 2001 no Japão e em Maio de 2003 na Europa. Era um disco para a GameCube que continha Ocarina of Time e Ocarina of Time: Master Quest.
Acabaram por ser outros membros da equipa a tratar de Master Quest. Mas como tinha sido responsável pelas masmorras, a ideia de fazer uma versão alternativa simplesmente não me entusiasmava. Nem conseguia visualizar a versão a tornar-se num novo título Zelda. Mas disseram-nos para fazer Zelda e não podíamos propriamente dizer “não quero” e acabar a conversa por ali. Nesse momento, Miyamoto-san fez uma proposta: se conseguíssemos fazer um Zelda novo no espaço de um ano, não precisava de ser uma “versão alternativa”.
Vejam só! Então Majora’s Mask resultou de um desafio que a equipa aceitou? (risos)
Sim. Foi o acordo. Mas Ocarina of Time demorou três anos a fazer, sabias?
Sabia, pois. (risos)
E devíamos fazer a sequela num ano... Ao princípio, não tínhamos a mais pálida ideia do tipo de jogo que devíamos fazer e continuámos simplesmente a expandir os nossos planos. Nesse momento, o “Three-Day System” ou sistema de três dias7, a ideia de um mundo compacto que pode ser jogado vezes sem conta, surgiu de Miyamoto-san e de um outro director, Yoshiaki Koizumi8. Acrescentámos a ideia à mistura e, finalmente, vislumbrámos a essência total de um jogo Zelda que podia ser feito num ano.
7 Three-Day System: Neste sistema, após três dias de tempo no jogo, a lua desce sobre a terra e o mundo é destruído. Por este motivo, o jogador tem de controlar esse tempo e avançar no jogo enquanto repete esses três dias sistematicamente.
8 Depois de Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi fez parte da equipa de desenvolvimento de Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007) e outros jogos Mario em 3D, e da aplicação Flipnote Studio para o Nintendo DSiWare (2008 no Japão e 2009 na Europa). Está associado aos escritórios de produção de Tóquio.
Na verdade, na altura senti que tínhamos conseguido conjecturar o conceito de que “jogos complexos e compactos enquanto tipo de jogo do futuro”. Acho que, nesse sentido e enquanto produto, Majora’s Mask foi um ponto de viragem enorme para a Nintendo. Posto isto, não fazia ideia que tinha resultado de uma discussão. (risos)
É verdade. (risos) Mesmo assim, o início foi muito à base de tentativa e erro. Acabámos por adoptar o tal sistema de três dias de modo a que se o jogador não conseguisse completar o jogo em três dias, o mundo era destruído.
Acabou por ser um jogo muito tenso, não?
E em Majora’s Mask tinhas de recordar uma série de coisas para que o mundo não fosse destruído: “Ah, havia aqui uma coisa e ali outra”. Coisas deste tipo. É mais um elemento que partilha com Spirit Tracks.
É uma viagem na mente e, se tiveres o cuidado de fixar o lugar das coisas, podes usar a informação posteriormente.
E desta vez, como se trata da DS, podes tomar notas.
É muito estranho que algo em que tenham trabalhado tanto seja agora novamente útil, quase dez anos depois. (risos)
É, sim senhor. (risos)
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