Foi só com Link’s Awakening que os títulos Zelda começaram a ter um enredo propriamente dito.
A Link to the Past tem alguma história, mas a existência de uma história que percorre todo o jogo só começou com Link’s Awakening.
Isso só pode querer dizer que Koizumi-san, o romântico responsável pela história, teve muita influência sobre a direcção geral da série Zelda.
Teve, sim.
Por esta altura, Koizumi-san está provavelmente a espirrar. (risos) (Nota do editor: No Japão, é costume dizer em tom jocoso que, se uma pessoa espirra sem motivo, é porque outra pessoa está a falar sobre ela.)(Nota do tradutor: Expressão equivalente ao português “ficar com as orelhas vermelhas”.)
(risos)
Link’s Awakening, jogo com que Tezuka-san fez o que quis, teve uma grande influência nos jogos Zelda que se seguiram.
Será?
No que diz respeito à fluidez geral do jogo, penso que sim.
Mas não o fiz de propósito. Ah, é verdade, em relação ao Twin Peaks…
Ai, lá vamos nós. (risos) Iwata-san, sabes da história do Twin Peaks?
Não. Elucidem-me. (risos)
Estávamos a falar sobre isto antes de chegares. Eu estava a falar sobre moldar Link’s Awakening um pouco à imagem de Twin Peaks. Na altura, o Twin Peaks era muito popular – o drama centrava-se num número reduzido de personagens numa vila.
Sim…
E quando desenvolvemos Link’s Awakening, queria algo desse género. Embora o âmbito fosse pequeno o suficiente para o compreender facilmente, o jogo teria características profundas e distintas.
Isso faz lembrar as Wuhu Islands do Wii Sports Resort11. Os acontecimentos ocorrem num local conhecido, por isso os elementos de fundo são claros. Foi esta a tua linha de pensamento em Link’s Awakening? 11Wuhu Islands: A ilha que serve de ambiente nos jogos Wii Sports Resort e Wii Fit Plus. O conceito geral é desenvolver uma grande variedade de jogos de aventura e outras actividades na ilha. Para mais detalhes sobre o “Conceito de Ilha”, ver Iwata Pergunta: Wii Sports Resort.
Lembrei-me disso há bocado. (risos)
Na altura, não fazia ideia do que ele estava a falar. (risos) Mas o Twin Peaks era popular…
Achaste que ele queria seguir a moda?
Pois. (risos) Pensei: “Queres mesmo fazer um Zelda assim?!” Agora o mistério está resolvido. (risos) Quando estava a ler os comentários de Tanabe-san sobre o guia estratégico, vi o seguinte: “Tezuka-san sugeriu que fizéssemos todas as personagens parecerem suspeitas, tal como na popular série Twin Peaks”.
Então aquele tipo que se parece com Mario surgiu porque querias alguém com ar suspeito? Ele, de facto, parecia suspeito mas… (risos)
Depois disso, em Ocarina of Time 12 e Majora’s Mask 13, surgiu toda a espécie de personagens suspeitas. Não lhes disse para o fazerem assim mas, pessoalmente, achei bastante interessante. 12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: O primeiro título Legend of Zelda em 3D. Lançado na Europa para a Nintendo 64 em Dezembro de 1998. 13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lançado na Europa para a Nintendo 64 em Novembro de 2000.
Todos os membros da equipa de Ocarina of Time jogaram Link’s Awakening, por isso sabiam mais ou menos até onde podiam ir com a série Zelda.
Ah, estou a ver.
Faz sentido. Tezuka-san, alargaste o que era permitido para Zelda sem te aperceberes disso.
Parece que sim. Bem, fico contente por ter contribuído.
(risos)
Tenho a certeza que foi um elemento inovador na série. Se tivéssemos passado de A Link to the Past logo para Ocarina of Time sem ter Link’s Awakening pelo meio, Ocarina teria sido diferente.
Sim, concordo. Fez uma grande diferença a equipa conhecer as possibilidades.
É verdade.
Tezuka-san, depois disso trabalhaste em títulos Zelda para consola portátil, não foi?
Sim. Fi-lo com a Capcom. Na altura, Yoshiki Okamoto14 estava na Capcom e queria fazer um jogo Zelda. O plano era criar uma nova versão do primeiro The Legend of Zelda. Achei que, se fosse uma simples adaptação do primeiro, seria bom. Mas à medida que íamos falando sobre o assunto, apercebi-me que ele nutria um grande carinho pelos jogos Zelda. Numa situação normal eu teria ficado algo reticente em deixar um título Zelda ou Mario nas mãos de outra pessoa. 14Yoshiki Okamoto: Um criador de jogos que co-desenvolveu a série Street Fighter, entre outros títulos, durante a sua colaboração na Capcom. Actualmente é presidente da Game Republic Inc.
Lembro-me perfeitamente de ficar chocado quando soube disso. Achei que devia ser engano. Não devido à Capcom, mas porque Zelda era um título proeminente que a Nintendo protegia muito. Parti do princípio de que seria impossível um grande jogo Mario ou Zelda ser feito por uma entidade externa.
Habitualmente, seria esse o caso, mas a Capcom trabalha muito depressa e, ao falar com eles, apercebi-me do entusiasmo pela série e, por isso, achei que podíamos confiar neles. Pedimos-lhes para fazer Oracle of Seasons e Oracle of Ages 15. 15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages: Dois jogos de acção e aventura lançados simultaneamente na Europa para a Game Boy Color em Outubro de 2001.
Mas ias vendo com alguma frequência como estavam a correr as coisas.
Sim. A Capcom situava-se em Osaka. Já que estavam tão perto de mim, visitava-os várias vezes. Nunca tínhamos trabalhado com eles e descobri que o modo como desenvolviam um jogo era bastante diferente do nosso.
Qual foi a tua impressão?
Pareceram-me ser pessoas muito desportivas. (risos) Muito diferentes de nós.
E que tipo de pessoas eram vocês na Nintendo?
Um grupo de pessoas que pensam da mesma maneira.
Sim, sim. São definitivamente um grupo de mentes semelhantes. (risos)
Como um grupo de tempos livres. (risos)
Então num canto tínhamos o Clube dos Tempos Livres de Mentes Semelhantes e, no outro, o Grupo Estritamente Hierárquico Atlético, e foi essa combinação invulgar que levou Zelda à Game Boy Color.
O primeiro correu lindamente, por isso achei que lhes podia confiar mais jogos.
E foi assim que se fizeram mais tarde os jogos Zelda para a Nintendo DS.
Exactamente.
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