Enquanto a Capcom tratava de Zelda, o que estavas a fazer, Aonuma-san?
Majora’s Mask já estava terminado e o desenvolvimento de The Wind Waker 16 tinha começado. Estávamos a fazer um jogo Zelda em 3D e um jogo para uma consola portátil com a Capcom. Os dois projectos decorreram em paralelo. 16The Legend of Zelda: The Wind Waker: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Maio de 2003 para a Nintendo GameCube.
Foram lançados dois jogos Zelda com a Capcom, certo?
Em 2001, os títulos Oracle of Seasons e Oracle of Ages foram lançados e, em 2004, The Minish Cap 17. Tornei-me líder do desenvolvimento de The Minish Cap pouco depois de me ter tornado produtor. 17The Legend of Zelda: The Minish Cap: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Novembro de 2004 para a Game Boy Advance.
Quando estavas a fazer The Minish Cap, começaste a preparar Twilight Princess 18. 18The Legend of Zelda: Twilight Princess: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Dezembro de 2006 para a Wii e para a Nintendo GameCube.
Exactamente. E enquanto estava a fazer Twilight Princess, estávamos a fazer Phantom Hourglass 19 para a DS. 19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Outubro de 2007 enquanto primeiro título da série Zelda para a Nintendo DS.
E, depois disso, surgiu Spirit Tracks.
Sim. Foram precisos três anos para completar Phantom Hourglass e dois para Spirit Tracks. Em termos Zelda, navegámos sem obstáculos. (risos)
Sim, penso que se pode dizer isso. (risos) Tezuka-san e Nakago-san, ouvi dizer que, em vez de participar directamente no desenvolvimento de Spirit Tracks, interpretaram o papel de testers no decorrer do desenvolvimento.
Éramos consultores.
Eu era o consultor mais velho.
(risos)
Testámos o jogo enquanto ainda estava em desenvolvimento e demos a nossa opinião. Joguei-o até ao fim e achei que era bom.
Nakago-san, não mintas! Foram várias as ocasiões em que paraste e disseste: “Isto assim não pode ser!” (risos)
Sim, mas…
Hum… Vou contar como se passaram as coisas. Quando se trata de jogos Zelda, é necessário ter alguma compreensão para com os jogadores que os jogam pela primeira vez. Eu era produtor e por isso, tal como Miyamoto-san, mantinha-me atento e ia ajustando um pormenor aqui e ali na fase inicial de desenvolvimento. Depois, a meio do processo, dois consultores mais velhos juntaram-se subitamente à equipa. Mas, como eram apenas testers, rapidamente ultrapassaram aquilo em que eu trabalhara.
Claro que iriam encontrar problemas nos sítios que ainda não tinhas melhorado. (risos)
Deram-me um raspanete sobre sítios que ainda nem sequer tinha visto dizendo: “Até aqui está tudo bem, mas depois é horrível.” E eu corria de um lado para o outro para fazer as correcções.
Sei bem que a maneira de falar de dois do Trio Manzai pode ser agressiva quando se põem a criticar.
Não é mensagem que se possa transmitir ao resto da equipa, não é?
Mas há expressões mais severas, tal como “Isto é horrível”, que não são assim tão más, comparativamente. À medida que ficam cansados, limitam-se a suspirar e não dizem nada! (risos)
Ouvi alguém usar a expressão jogadores “veteranos”.
Sim, fui eu que disse. Quando transmiti os comentários à equipa, já estávamos na fase final de desenvolvimento e ninguém tinha um segundo livre, mas tive de lhes dizer para fazerem correcções. Disse-lhes: “Expandir a demografia do público-alvo é importante, até os jogadores “veteranos” têm de o conseguir jogar!”
Ha ha ha! (risos)
E, como referimos da última vez, a forma de resolver puzzles é diferente desta vez.
Há puzzles de ciência, não é?
É. Por isso, se os nossos dois jogadores mais velhos dissessem “Não percebo” mais do que estaríamos à espera, seria provavelmente difícil até para quem joga Zelda desde o primeiro jogo. Acabámos por fazer alguns ajustes nesse sentido.
Acabou tudo bem. Pelo menos, Miyamoto-san não virou a mesa desta vez.
Para dizer a verdade, estava preocupado com isso, porque ele esteve ocupado com New Super Mario Bros. Wii durante tanto tempo que parecia não ter tido a oportunidade de ver o novo Zelda durante uns tempos. Havia quem estivesse com receio de não conseguirem cumprir a data de lançamento. Mas quando falei com Miyamoto-san sobre o assunto, ele disse-me que estava tudo bem e eu fiquei incrivelmente aliviado.
Mas houve uma vez em que os dois jogadores mais velhos abordaram Miyamoto-san e os três começaram aos segredinhos. Pareceu-me que estavam a começar uma campanha de ataque.
(risos)
Pensei “Ai, ai…” e apressei-me para junto deles e perguntei-lhes o que se passava. Estavam a falar sobre como resolver um puzzle que Nakago-san não conseguia resolver. Eu disse: “Nakago-san, faço uma aposta em como não reparaste na tal coisa no tal sítio.” E Miyamoto-san respondeu: “Pode estar no jogo, mas se Nakago-san não reparou, então os outros jogadores podem também não reparar – que é o mesmo que não lá estar.”
Quando crias o mundo do jogo, é fácil partir do princípio que os jogadores se comportarão de certa forma.
Sim. Não devemos parar os trabalhos porque achamos que preparámos algo dentro do jogo.
Tens de pensar em todo o tipo de jogador. Para aqueles que não conseguem agarrar o cogumelo, tens de arranjar um cano para que o cogumelo regresse*. * Ver Iwata Pergunta: New Super Mario Bros. Wii para saber como Super Mario Bros. foi desenhado de modo a que toda a gente, sem excepções, apanhe o primeiro cogumelo.
Também sou da mesma opinião.
Mas a impressão do jogo final é extremamente boa. Podes sentir o entusiasmo dos criadores quando jogas, podes ver como tratam os elementos base de Zelda com respeito, dando continuidade ao que é bom nos jogos anteriores e adicionando vários novos elementos.
Exactamente. Quando estás a jogar, é como se mantivessem as coisas boas do último jogo, Phantom Hourglass. Não se desperdiçou o material antigo.
Sim. Acabas por obter o resultado oposto ao pretendido se te empenhas imenso para fazer algo melhor, mas pões de lado coisas boas porque são velhas, acrescentando indiscriminadamente coisas novas. Ser novo não é garantia de ser bom.
Passa-se exactamente isso com New Super Mario Bros. Wii.
Certo. É o que costuma acontecer mas, desta vez, foi completamente diferente. Quando o desenvolvimento terminou e eu estava a falar com a equipa, todos me disseram que o desenvolvimento tinha sido muito divertido desta vez.
O mesmo se passou com Link’s Awakening.
Sim, é verdade.
Pela minha experiência, quando os criadores dizem que o desenvolvimento foi divertido, o produto final é bom.
É por isso que eu acho que o desenvolvimento deve ser sempre divertido. Criámos um jogo satisfatório e, quando o joguei, fiquei contente.
Até lidar com os jogadores “veteranos”. (risos)
Eu próprio estou a ficar “veterano”. Não falta muito para me juntar a eles. (risos)
(risos)
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