4. Lidar com jogadores “veteranos”

Iwata:

Enquanto a Capcom tratava de Zelda, o que estavas a fazer, Aonuma-san?

Aonuma:

Majora’s Mask já estava terminado e o desenvolvimento de The Wind Waker 16 tinha começado. Estávamos a fazer um jogo Zelda em 3D e um jogo para uma consola portátil com a Capcom. Os dois projectos decorreram em paralelo. 16The Legend of Zelda: The Wind Waker: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Maio de 2003 para a Nintendo GameCube.

Iwata:

Foram lançados dois jogos Zelda com a Capcom, certo?

Aonuma:

Em 2001, os títulos Oracle of Seasons e Oracle of Ages foram lançados e, em 2004, The Minish Cap 17. Tornei-me líder do desenvolvimento de The Minish Cap pouco depois de me ter tornado produtor. 17The Legend of Zelda: The Minish Cap: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Novembro de 2004 para a Game Boy Advance.

Iwata:

Quando estavas a fazer The Minish Cap, começaste a preparar Twilight Princess 18. 18The Legend of Zelda: Twilight Princess: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Dezembro de 2006 para a Wii e para a Nintendo GameCube.

Aonuma:

Exactamente. E enquanto estava a fazer Twilight Princess, estávamos a fazer Phantom Hourglass 19 para a DS. 19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Jogo de acção e aventura lançado na Europa em Outubro de 2007 enquanto primeiro título da série Zelda para a Nintendo DS.

Iwata:

E, depois disso, surgiu Spirit Tracks.

Aonuma:

Sim. Foram precisos três anos para completar Phantom Hourglass e dois para Spirit Tracks. Em termos Zelda, navegámos sem obstáculos. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Sim, penso que se pode dizer isso. (risos) Tezuka-san e Nakago-san, ouvi dizer que, em vez de participar directamente no desenvolvimento de Spirit Tracks, interpretaram o papel de testers no decorrer do desenvolvimento.

Tezuka:

Éramos consultores.

Nakago:

Eu era o consultor mais velho.

Iwata:

(risos)

Nakago:

Testámos o jogo enquanto ainda estava em desenvolvimento e demos a nossa opinião. Joguei-o até ao fim e achei que era bom.

Aonuma:

Nakago-san, não mintas! Foram várias as ocasiões em que paraste e disseste: “Isto assim não pode ser!” (risos)

Nakago:

Sim, mas…

Aonuma:

Hum… Vou contar como se passaram as coisas. Quando se trata de jogos Zelda, é necessário ter alguma compreensão para com os jogadores que os jogam pela primeira vez. Eu era produtor e por isso, tal como Miyamoto-san, mantinha-me atento e ia ajustando um pormenor aqui e ali na fase inicial de desenvolvimento. Depois, a meio do processo, dois consultores mais velhos juntaram-se subitamente à equipa. Mas, como eram apenas testers, rapidamente ultrapassaram aquilo em que eu trabalhara.

Iwata:

Claro que iriam encontrar problemas nos sítios que ainda não tinhas melhorado. (risos)

Aonuma:

Deram-me um raspanete sobre sítios que ainda nem sequer tinha visto dizendo: “Até aqui está tudo bem, mas depois é horrível.” E eu corria de um lado para o outro para fazer as correcções.

Iwata:

Sei bem que a maneira de falar de dois do Trio Manzai pode ser agressiva quando se põem a criticar.

Tezuka:

Não é mensagem que se possa transmitir ao resto da equipa, não é?

Aonuma:

Mas há expressões mais severas, tal como “Isto é horrível”, que não são assim tão más, comparativamente. À medida que ficam cansados, limitam-se a suspirar e não dizem nada! (risos)

Iwata:

Ouvi alguém usar a expressão jogadores “veteranos”.

Aonuma:

Sim, fui eu que disse. Quando transmiti os comentários à equipa, já estávamos na fase final de desenvolvimento e ninguém tinha um segundo livre, mas tive de lhes dizer para fazerem correcções. Disse-lhes: “Expandir a demografia do público-alvo é importante, até os jogadores “veteranos” têm de o conseguir jogar!”

Iwata:

Ha ha ha! (risos)

Aonuma:

E, como referimos da última vez, a forma de resolver puzzles é diferente desta vez.

Iwata:

Há puzzles de ciência, não é?

Iwata Asks
Aonuma:

É. Por isso, se os nossos dois jogadores mais velhos dissessem “Não percebo” mais do que estaríamos à espera, seria provavelmente difícil até para quem joga Zelda desde o primeiro jogo. Acabámos por fazer alguns ajustes nesse sentido.

Nakago:

Acabou tudo bem. Pelo menos, Miyamoto-san não virou a mesa desta vez.

Iwata:

Para dizer a verdade, estava preocupado com isso, porque ele esteve ocupado com New Super Mario Bros. Wii durante tanto tempo que parecia não ter tido a oportunidade de ver o novo Zelda durante uns tempos. Havia quem estivesse com receio de não conseguirem cumprir a data de lançamento. Mas quando falei com Miyamoto-san sobre o assunto, ele disse-me que estava tudo bem e eu fiquei incrivelmente aliviado.

Aonuma:

Mas houve uma vez em que os dois jogadores mais velhos abordaram Miyamoto-san e os três começaram aos segredinhos. Pareceu-me que estavam a começar uma campanha de ataque.

Todos:

(risos)

Aonuma:

Pensei “Ai, ai…” e apressei-me para junto deles e perguntei-lhes o que se passava. Estavam a falar sobre como resolver um puzzle que Nakago-san não conseguia resolver. Eu disse: “Nakago-san, faço uma aposta em como não reparaste na tal coisa no tal sítio.” E Miyamoto-san respondeu: “Pode estar no jogo, mas se Nakago-san não reparou, então os outros jogadores podem também não reparar – que é o mesmo que não lá estar.”

Iwata:

Quando crias o mundo do jogo, é fácil partir do princípio que os jogadores se comportarão de certa forma.

Aonuma:

Sim. Não devemos parar os trabalhos porque achamos que preparámos algo dentro do jogo.

Iwata:

Tens de pensar em todo o tipo de jogador. Para aqueles que não conseguem agarrar o cogumelo, tens de arranjar um cano para que o cogumelo regresse*. * Ver Iwata Pergunta: New Super Mario Bros. Wii para saber como Super Mario Bros. foi desenhado de modo a que toda a gente, sem excepções, apanhe o primeiro cogumelo.

Aonuma:

Também sou da mesma opinião.

Tezuka:

Mas a impressão do jogo final é extremamente boa. Podes sentir o entusiasmo dos criadores quando jogas, podes ver como tratam os elementos base de Zelda com respeito, dando continuidade ao que é bom nos jogos anteriores e adicionando vários novos elementos.

Nakago:

Exactamente. Quando estás a jogar, é como se mantivessem as coisas boas do último jogo, Phantom Hourglass. Não se desperdiçou o material antigo.

Iwata Asks
Tezuka:

Sim. Acabas por obter o resultado oposto ao pretendido se te empenhas imenso para fazer algo melhor, mas pões de lado coisas boas porque são velhas, acrescentando indiscriminadamente coisas novas. Ser novo não é garantia de ser bom.

Iwata:

Passa-se exactamente isso com New Super Mario Bros. Wii.

Tezuka:

Certo. É o que costuma acontecer mas, desta vez, foi completamente diferente. Quando o desenvolvimento terminou e eu estava a falar com a equipa, todos me disseram que o desenvolvimento tinha sido muito divertido desta vez.

Iwata:

O mesmo se passou com Link’s Awakening.

Tezuka:

Sim, é verdade.

Iwata:

Pela minha experiência, quando os criadores dizem que o desenvolvimento foi divertido, o produto final é bom.

Aonuma:

É por isso que eu acho que o desenvolvimento deve ser sempre divertido. Criámos um jogo satisfatório e, quando o joguei, fiquei contente.

Iwata:

Até lidar com os jogadores “veteranos”. (risos)

Aonuma:

Eu próprio estou a ficar “veterano”. Não falta muito para me juntar a eles. (risos)

Todos:

(risos)