Sprechen wir jetzt mal über die "Professor Layton"-Reihe. Man kann wohl sagen, dass diese Spielreihe aufgrund der Verbreitung des Nintendo DS-Systems entstanden ist. Welche Prozesse waren an der Entwicklung der "Professor Layton"-Reihe beteiligt?
Der Auslöser war wohl, dass wir nach der Entwicklung von "Dragon Quest VIII" als Firma das Ziel hatten, selber etwas Eigenes zu entwickeln.
LEVEL-5 war bis dahin also ein externer Spielentwickler, und ab diesem Zeitpunkt haben Sie sich dann in den Kopf gesetzt, auch Publisher zu werden und eigene Projekte zu veröffentlichen.
Das ist richtig. Das Nintendo DS-System hat uns in meinen Augen die beste Gelegenheit verschafft, Publisher zu werden, weil man darauf einfach eigene Ideen umsetzen kann. Aber um ehrlich zu sein ... Es gab auch einige Leute, die sagten, dass sich Software nur schwer verkaufen lässt, wenn sie nicht von Nintendo ist, und ich dachte über die Gründe dafür nach. Mein Gedanke war, dass nicht alle Leute, die ein Nintendo DS-System haben, auch gerne Videospiele spielen.
Wenn man das Nintendo DS-System betrachtet, das zur selben Zeit wie "Gehirn-Jogging"20 und "Nintendogs"21 vertrieben worden ist, könnten Sie Recht haben. 20Dr Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?: Die europäische Version der Software, die 2005 in Japan für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. 21Nintendogs: Diese Software wurde im April 2005 in Japan für das Nintendo DS-System veröffentlicht.
Genau zu dieser Zeit haben wir auch mit der Planung für "Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf" angefangen. Bei unserer Analyse haben wir vor allem festgestellt, dass Gelegenheitsspieler - die auch ein Nintendo DS Lite-System haben - das Spielsystem eher gekauft haben, um ein beliebtes Gerät zu besitzen, und nicht, weil sie auf der Suche nach Spielen voller Qualität und dem ultimativen Unterhaltungserlebnis waren. Damit unser Erstlingswerk als Publisher ein Erfolg werden konnte, mussten wir also eine Art Nachfolger für "Gehirn-Jogging" entwickeln. Natürlich gab es auch Videospielfans, die mit dem Nintendo DS-System spielten, aber wir schätzten die Benutzergruppe der Gelegenheitsspieler, die auch "Gehirn-Jogging" gespielt hatten und noch auf ein weiteres Spiel warteten, als ziemlich groß ein.
Anders ausgedrückt wollten Sie also ein Spiel entwickeln, das auch von den Leuten angenommen werden würde, die noch nie etwas außer "Gehirn-Jogging" gespielt hatten.
Genau. Wir haben dann weitere Analysen durchgeführt und versucht herauszufinden, woran sich die Leute, die "Gehirn-Jogging" gespielt hatten, stören könnten. Natürlich gibt es Leute, die das Spiel täglich gespielt haben, aber wir dachten, dass es wahrscheinlich trotzdem einige Kritikpunkte gegeben hatte. Daher haben wir Dinge umgesetzt, die es bei "Gehirn-Jogging" nicht gab, und wollten gleichzeitig vermitteln, dass das Spiel als Erweiterung von "Gehirn-Jogging" gesehen werden konnte. Außerdem dachten wir, dass es viele Frauen unter den Gelegenheitsspielern geben würde, daher wollten wir TV-Stars als Sprecher einsetzen, um so Interesse zu wecken. Damals haben die Leute häufig unterwegs mit dem Nintendo DS-System gespielt und den Ton ausgeschaltet, aber wir trafen trotzdem die Entscheidung, eine hochrangige Besetzung von Sprechern für das Spiel zusammenzustellen. Zusätzlich entschieden wir uns, Grafik in Filmqualität einzusetzen, obwohl der Bildschirm eher klein war.
Indem Sie die Innovationen in den Vordergrund gestellt haben, konnten Sie den Spielern einen Nachfolger zu "Gehirn-Jogging" anbieten, der aber gleichzeitig auch ein neues Erlebnis darstellte.
Richtig. Es war bei der Bewerbung des Produkts sehr wichtig für uns, diese Elemente im Spiel zu betonen - die berühmte Sprecher-Besetzung und die Grafik in Filmqualität. Auf der Packungsrückseite des ersten Spiels in der Reihe - "Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf" - haben wir Fotos und Interviews von unseren TV-Stars dort platziert, wo sonst Bildschirmfotos und Beschreibungstexte zu finden sind. Dieses Konzept haben wir aus Frauenzeitschriften übernommen.
Hatten Sie zuvor auch Frauenzeitschriften analysiert?
Nein, ich wollte nur, dass wir das Layout von Frauenzeitschriften als Vorlage verwenden. (lacht) Der wichtige Teil war, dass es nicht wie ein normales Spiel wirken sollte, wenn man es in der Hand hielt. Wir wollten, dass es ein Produkt wird, das Gelegenheitsnutzer problemlos annehmen konnten. Ich glaube, dass das Spiel ein Erfolg geworden ist, weil all diese Dinge gut miteinander funktioniert haben.
Ich erinnere mich, dass mir zu der Zeit viel Lernsoftware aufgefallen ist, die als Nachfolger zu "Gehirn-Jogging" gelten sollte, aber kein Spiel hat das erreicht, was Sie sich einfallen gelassen haben.
Auch beim Spieldesign habe ich erstmal fast alles abgelehnt, was vorgeschlagen worden ist. Ich habe den Entwicklern z. B. gesagt: "Das ist jetzt eine ganz neue Aufgabe, also sollen die Spieler hier kein neues Fenster aufmachen müssen" und "Bringen Sie alle anstehenden Aufgaben auf dem oberen Bildschirm unter." Wir haben die Spieler immer wissen lassen, was sie als Nächstes tun müssen - wie bei einem Rollenspiel.
Normalerweise sieht man so eine Struktur nicht in Videospielen. Sie haben sich absichtlich für eine Struktur entschieden, bei der die Spieler denken könnten: "Ich mache hier ja nur, was mir gesagt wird; das ist doch langweilig." Aber Sie wollten nicht, dass die Leute überfordert wären, die gar keine Erfahrung mit Videospielen hatten.
Genau richtig. Als wir an "Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf" gearbeitet haben, haben wir auch die Abenteuer-Spiele für den Nintendo DS analysiert. Und da war es so, dass man beim Spielen nicht mehr wusste, was man als Nächstes erreichen musste, wenn man zwischendurch beschäftigt war und für drei Tage oder so nicht mehr gespielt hatte. Wir wussten nicht mehr, wo wir hin mussten, und wenn man wieder mit dem Spielen anfing, dauerte es ewig, bis man es herausgefunden hatte.
Wenn man nicht weiß, was man überhaupt machen soll, ist es eigentlich kein Spiel mehr, sondern Arbeit.
So ist es. "Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf" ist ja ein tragbares Spiel, bei dem die Leute jederzeit mit dem Spielen aufhören können müssen, und das wollten wir auch auf jeden Fall berücksichtigen. Wir hielten es also für eine gute Idee, den Spielern immer ihr nächstes Ziel anzuzeigen. Einige Mitarbeiter sagten: "Wenn wir so weit gehen, kann man es vielleicht schon gar nicht mehr 'Spiel' nennen." Darauf sagte ich: "Es muss ja auch kein Spiel sein." Aber mittlerweile haben wir dieses System, bei dem man immer das nächste Ziel sieht, auch bei "Inazuma Eleven" und "Ni no Kuni" eingesetzt.
Die Angst der damaligen Projektmitarbeiter, dass so etwas das Spiel ruinieren könnte, war also unbegründet. Der Beweis ist doch, dass niemand sagt: "Das ist langweilig."
Richtig. Wenn man das nächste Ziel schon kennt, müssen wir nur dafür sorgen, dass man auch immer etwas anderes machen kann.
Und über die Puzzles muss man ja auch ernsthaft nachdenken.
Genau. Wenn man ein neues Urlaubsziel besucht, kann man sich entspannen und alle möglichen Abstecher machen, solange man ungefähr weiß, wo man am Ende hin will. Aber wenn man sich die ganze Zeit Sorgen darüber machen muss, ob man sich vielleicht verlaufen hat, hat man nicht viel Spaß. (lacht)
Erkundungstouren machen eben nur Spaß, wenn man weiß, dass man am Ende sicher wieder ins Hotel zurückkehren und dort in Ruhe Essen kann. (lacht)
Genau, so haben wir das auch gesehen.
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