5. Mädchen und Jungs

Iwata:

Was war Ihr erster Gedanke, als man Sie auf das Nintendo 3DS-System angesprochen hat?

Hayashi:

Ich wollte immer ein Kampfspiel für eine tragbare Konsole umsetzen. Als ich die technischen Daten des Nintendo 3DS erfahren habe und klar wurde, dass es damit sehr einfach ist, eine Verbindung zu anderen Spielern herzustellen, wusste ich sofort, dass sich das System gut für ein Kampfspiel eignen würde. Ich hatte jede Menge Ideen und dachte, dass ich mit "DEAD OR ALIVE" etwas sehr Originelles machen könnte.

Iwata:

Wie meinen Sie das genau?

Hayashi:

Bei einem Kampfspiel kommt es zu einer Auseinandersetzung, wenn sich zwei Leute begegnen. Je mehr Verbindungen es also zwischen den Leuten gibt, desto mehr Spielvarianten werden möglich. Das Nintendo 3DS-System bietet viele Möglichkeiten, um Leute miteinander zu verbinden - angefangen bei StreetPass. Wenn man nicht einfach in einer Spielhalle oder übers Internet kämpfen kann, aber StreetPass hat, wird das Spielen einfacher. So kann man dann trotzdem wieder Kämpfe gegen andere Spieler erleben.

Iwata Asks
Iwata:

Es macht Spaß, gegen andere Spieler zu kämpfen, aber es kommt schnell zu Leistungsunterschieden, und wer da auf der Strecke bleibt, verliert bald die Motivation. Mit StreetPass ist diese Hürde aber viel niedriger.

Hayashi:

Ja. Der StreetPass-Modus heißt bei diesem Spiel 'Throwdown'15. Man kann dabei einmal gegen den Computer antreten, der die KI mit den Kampfdaten eines anderen Spielers nutzt, den man über StreetPass getroffen hat. Ich hoffe, dass die Spieler so Kämpfe gegen alle möglichen Leute erleben. Ein weiteres Spiel-Feature, an dem wir viel gearbeitet haben, ist der Partnermodus16, bei dem man zusammen gegen die Gegner antritt. Kampfspiele sind so gestaltet, dass man die Fähigkeiten der Spieler deutlich merkt. So können Kämpfe schnell einseitig werden, wenn man gegen jemanden antritt, der auf einer anderen Leistungsstufe ist. In diesen Situationen können die Spieler von den normalen Duellen abweichen und mit einem Partner als Team gegen den Computer antreten. 15Throwdown: Ein Modus, bei dem man eine Herausforderung von einem Spieler erhält, dem man über StreetPass begegnet ist. Man kämpft dann gegen den Computer mit einer KI, die auf den Spieldaten des anderen Spielers basiert. 16Partnermodus: Ein Modus, bei dem man als Zweierteam gegen einen starken Gegner antritt.

Iwata:

Es muss schwierig gewesen sein, eine gute Frame-Rate17 zu erreichen. 17Frame-Rate: Sie gibt an, wie oft die Darstellung auf dem Bildschirm in der Sekunde neu aufgebaut wird.

Hayashi:

Ja. Die Spieler, die es mit Kampfspielen wirklich ernst meinen, können die 3D-Darstellung ausschalten und in 2D mit 60 Frames pro Sekunde (FPS) spielen - doppelt so viel wie im 3D-Modus.

Iwata:

Man kann die Charaktere also in 3D erleben oder den Kampfaspekt des Spiels bei 60 FPS perfektionieren.

Hayashi:

Wir überlassen das den Spielern, aber ich finde, wir haben da zwei gute Optionen zur Verfügung gestellt.

Iwata:

Konnten Sie bei diesem Spiel Elemente umsetzen, die so nur bei tragbaren Systemen möglich sind?

Hayashi:

Ja. Ein wichtiger Punkt bei tragbaren Konsolen ist, dass man sie zu Freunden mitnehmen kann. Ich hoffe also, dass auch die Leute, die nicht viel über Kampfspiele wissen, es einmal ausprobieren und feststellen, wie viel Spaß Kampfspiele machen können.

Iwata:

Wie war es, Ihre geliebten "DEAD OR ALIVE"-Charaktere durch das kleine Bildschirmfenster in einer 3D-Welt in Bewegung zu sehen?

Hayashi:

Die Mitarbeiter, die schon länger an Spielen arbeiten, sagten mir, dass es die größte Veränderung sei, seit der Wechsel von Sprites18 zu 3D-Modellen stattgefunden hat. Wenn man es selber sieht, hat man wirklich das Gefühl, dass man die Darstellungen berühren könnte. 18Sprite: Eine Darstellungsmethode für Charaktere und Hintergrundelemente, die auf Hardware-Funktionen beruht. Diese Methode wurde bei den Famicom- und Super Famicom-Systemen eingesetzt.

Iwata:

Die beeindruckenden Charaktere wirken jetzt sogar noch echter.

Hayashi:

Ja. Wie z. B. auch bei dem erfolgreichen Film "Avatar"19. Vorher dachten viele Leute, dass sie mit blauen Charakteren nichts anfangen könnten, aber als man sie dann im Kino gesehen hat, war man sofort überzeugt. Das liegt wohl an dem verstärkten Gefühl von Realität, dass von 3D-Darstellungen vermittelt wird. Was man durch dieses Fenster sieht, wirkt komplett anders; man denkt also auch, dass die weiblichen Kämpferinnen nicht nur auf dem Bildschirm dargestellt werden, sondern hat das Gefühl, dass sie wirklich da sind. 19Avatar: Ein amerikanischer Film von James Cameron, der 2009 in 3D angelaufen ist.

Iwata:

Die 3D-Modellbauer und Animatoren bei Team NINJA haben sich bei der Umsetzung der Charaktere bestimmt größte Mühe gegeben.

Iwata Asks
Hayashi:

Ja, haben sie. Wir nennen sie immer nur unsere "Mädchen", nicht "Charaktere". (lacht)

Iwata:

Mädchen? (lacht)

Hayashi:

Für uns sind sie keine Dinge, sondern Wesen. Wir würden uns sehr freuen, wenn nach der Veröffentlichung auch nur eine weitere Person so über sie denken würde.

Iwata:

Sie sind auf eine besondere Art ansprechend. Vielleicht, weil Sie sie unbedingt schon so attraktiv wie möglich machen wollten, als Sie für die 3D-Modelle noch sehr wenige Polygone20 zur Verfügung hatten. Woher kommt dieses starke Engagement bei Team NINJA? 20Polygone: Ein Begriff aus der Computer-Grafik. Damit ist eine mehrseitige Fläche gemeint, die man benutzt, um daraus dreidimensionale Formen zu bilden. Alle Polygone sind zweidimensional, aber wenn man viele zusammensetzt, erhält man ein dreidimensionales Modell.

Hayashi:

Zuerst legen wir die Nationalität und die Persönlichkeit fest, aber wenn wir diese Informationen später bei den Mädchen umsetzen, bringen die Mitarbeiter auch ihre ganz persönlichen Einflüsse mit ein.

Iwata:

Jeder trägt also etwas zur Gestaltung bei?

Hayashi:

Ja. Natürlich haben einige Team-Mitglieder ganz spezielle Ideen.

Iwata:

Und die meisten Leute haben ja auch einen sehr unterschiedlichen Frauengeschmack. (lacht)

Hayashi:

Ja. Einige der Männer in unserem Team mögen ein Mädchen ganz besonders und machen sich auch nur über diesen Charakter Gedanken. Und durch diese Einflüsse werden die Mädchen sozusagen langsam erwachsen. (lacht)

Iwata:

Hinter den Mädchen steckt also viel mehr, als man auf den ersten Blick sieht.

Hayashi:

Wenn einer unserer Entwickler sagt: "Das würde sie nicht tun", könnte es ja auch daran liegen, dass sie diese Seite noch nie gezeigt hat, aber dieser Mitarbeiter hat dann einfach schon eine Vorstellung des Charakters im Kopf und ist sich deswegen so sicher. (lacht)

Iwata:

Die Charaktere werden immer nachvollziehbarer und nicht widersprüchlicher, weil Sie als Gruppe eine gemeinsame Vision haben. Übrigens, wie sehen Ihre weiblichen Mitarbeiter eigentlich die männlichen Kollegen bei diesem Prozess? (lacht)

Hayashi:

Das möchte ich lieber gar nicht wissen, deswegen frage ich nicht! (lacht) Es ist aber auch interessant, wie die Frauen in unserem Team die männlichen Charaktere als "die Jungs" bezeichnen.

Iwata Asks
Iwata:

Es gibt also die "Mädchen" und die "Jungs." (lacht)

Hayashi:

Ja. Sie sagen dann z. B.: "Ich möchte, dass die Jungs so etwas anziehen."

Iwata:

Wie nett! (lacht) Sie haben Ihre Charaktere also alle sehr lieb gewonnen! Ich glaube, heute ist mir endlich klar geworden, warum das Spiel so auffallend gut aussieht. (lacht)

Hayashi:

Wir haben selber erlebt, dass es bei Spielen mit ansprechenden Charakteren im Hintergrund immer jemanden gibt, der den Charakteren Persönlichkeit verleiht.

Iwata:

Sie betrachten sie also wie Lebewesen. Haben Sie trotzdem manchmal abweichende Meinungen?

Hayashi:

Ja. Sogar häufiger als beim Konzeptdesign für das Spiel. Darüber streiten wir uns richtig! (lacht) Es ist einfacher, objektiv über bestimmte Inhalte des Spiels zu sprechen, als über die persönlichen Vorlieben und Abneigungen ... da kommen eben Emotionen ins Spiel.

Iwata:

Ah, Emotionen. (lacht)

Hayashi:

Ja. (lacht)