6. Gesunde Eifersucht

Iwata:

"DEAD OR ALIVE Dimensions" ist ja bald im Handel erhältlich. Ich habe gehört, dass es auch einen Level aus "METROID: Other M" geben wird.

Hayashi:

Ja. Team NINJA und Nintendo haben zuvor zusammen "METROID: Other M" entwickelt, deshalb haben wir diesmal auch einen Level gemeinsam gestaltet. Da taucht eine Figur namens Ridley auf, die Feuer spuckt, und wenn man von der Level-Plattform fliegt, wird man geschnappt.

Iwata:

Das ist wie eine andere Dimension und man denkt sich: "Hier sollen wir jetzt kämpfen?" (lacht)

Hayashi:

Ja, der Level ist wirklich ziemlich außergewöhnlich. "DEAD OR ALIVE" ist ein Kampfspiel, bei dem aber sogar so ein Level möglich ist. Ich hoffe, dass die Leute auch gern darin spielen.

Iwata:

Abschließend würde ich Sie gerne noch fragen, ob Sie neue Möglichkeiten sehen, wie Sie die Fähigkeiten des Nintendo 3DS-Systems in Zukunft einsetzen möchten.

Hayashi:

Diesmal haben wir den 3D-Aspekt für die Präsentation des Spiels genutzt, aber nächstes Mal möchte ich gerne Software entwickeln, die das 3D-Element auch ins Spieldesign mit einbezieht. Als ich die Interviews mit Mr. Miyamoto gelesen habe, wurde mir klar, dass er Spiele entwickeln möchte, die so nur mit 3D umsetzbar sind. Zum Beispiel Spiele, bei denen man in die Tiefe des Raums springen muss.

Iwata Asks
Iwata:

Als ich "Pilotwings Resort"21 gespielt habe, empfand ich die 3D-Darstellung als große Erleichterung, z. B. wenn man durch Ringe fliegen muss. 21Pilotwings Resort: Ein Flugsportspiel für das Nintendo 3DS-System, das in Japan am 14. April 2011 veröffentlicht wurde.

Hayashi:

Stimmt. Wenn ein Spiel speziell für 3D entwickelt wird, macht es auf eine ganz besondere Art Spaß. Ich weiß zwar nicht genau, wann ich so ein Projekt in Zukunft auf die Landebahn bringen kann, aber ich glaube, dass die kommenden Herausforderungen bei der Spielentwicklung sehr befriedigend sein werden.

Iwata:

Ich finde wirklich, dass man mit dem Nintendo 3DS-System Dinge umsetzen kann, die vorher nicht möglich gewesen wären. Das ist eine revolutionäre Entwicklung, wie es sie seit dem Wechsel zu Polygon-Grafik nicht mehr gab. Ich bin also sehr gespannt, wie sich die Präsentation der Spiele und der Spielablauf ändern werden.

Hayashi:

Ja. Da ich selber gerne Videospiele mag, freue ich mich auf die neue Art von Spielen, die für das Nintendo 3DS-System erscheinen werden. Und als Entwickler möchte ich mir mit den Spielen, an denen ich arbeite, selber Herausforderungen stellen.

Iwata:

Ich freue mich darauf, dass jemand Türen öffnen wird, bei denen die Leute später sagen werden: "Dieses Spiel hat total verändert, wie wir beim Spieldesign vorgehen."

Hayashi:

Ja. Ich freue mich darauf, Spiele von allen möglichen Entwicklern zu spielen. Aber ich werde wahnsinnig eifersüchtig sein, wenn jemand etwas erreicht, was bis dahin komplett unmöglich schien. Ich möchte diese Tür also gerne selber finden und öffnen!

Iwata:

Diese Arbeit ist toll, weil man das Unmögliche als möglich betrachten und irgendwie eine Lösung finden kann, mit der man alle überrascht. Der Gedanke, dass etwas unmöglich ist, ist unser größter Feind.

Hayashi:

Das sehe ich genau so.

Iwata:

Ich habe einmal über die Vergrößerung der Zocker-Zielgruppe gesprochen und dabei gesagt: "alle, von 5 bis 95 Jahren." Zu dieser Zeit sagte jemand, dass man mit 95 nicht mehr spielen könne, aber letztes Jahr habe ich ein Foto aus England bekommen. Darauf war eine 96-jährige Frau zu sehen, die in einem "Wii Sports Resort"-22Werbespot ganz selbstverständlich Videospiele spielt. (lacht) 22Wii Sports Resort: Ein Sportspiel für die Wii-Konsole, das am 25. Juni 2009 in Japan veröffentlicht wurde.

Hayashi:

Wow!

Iwata:

Mit anderen Worten: Wir haben etwas für möglich gehalten, was zuerst unmöglich erschien, und deshalb haben wir es am Ende auch erreicht. Wenn etwas, das auf den ersten Blick unmöglich wirkt, durch eine neue Idee oder neue Technologie auf einmal möglich wird, betrachtet man es später als Innovation. Und wenn man erstmal etwas herausbringt, was die Leute als Innovation ansehen, dann ist man wirklich cool.

Iwata Asks
Hayashi:

Das stimmt wohl. Aber ... das setzt mich ja ganz schön unter Druck! (lacht) Ich habe mich - auf eine gute Art - an die Spielentwicklung gewöhnt und habe gelernt, meine Projekte auf die Landebahn zu bringen. Deshalb will ich mich aber trotzdem immer fragen: "Ist das schon gut genug?"

Iwata:

Man setzt immer mehr Dinge voraus und legt sich auf erprobte, erfolgreiche Methoden und Tricks fest, und dabei besteht die Gefahr, dass alles zur Routine wird.

Hayashi:

Ich kann nicht einfach damit zufrieden sein, dass ich dieses Projekt auf die Landebahn gebracht habe. Im Moment erinnere ich mich immer wieder daran, dass ich mich weiter in Frage stellen muss und beim nächsten Projekt Fortschritte machen will.

Iwata:

Vielleicht arbeiten wir ja schon bald wieder einmal zusammen, und es wäre großartig, wenn wir vorher etwas umsetzen könnten, was Sie eifersüchtig macht, oder auch andersrum.

Hayashi:

Ja. Der Wettbewerb geht auf allen Seiten weiter!

Iwata:

Genau. Ich finde, "gesunde Eifersucht" ist eine gute Sache.

Hayashi:

Die haben wohl alle Spielentwickler.

Iwata:

Jeder möchte, dass die eigene Arbeit gut ankommt. Wenn jemand also etwas Neues macht, das bei den Fans gut ankommt, denkt man: "Ah! Die waren schneller!" (lacht)

Hayashi:

Stimmt. (lacht) Ich denke immer ganz eifersüchtig: "Was die für ein cooles Spiel gemacht haben!"

Iwata:

In dieser Hinsicht hat das Nintendo 3DS-System als Hardware noch seine ganze Zukunft vor sich. Es macht Spaß, dafür Spiele zu entwickeln, deshalb möchte ich alle bitten, das System weiter zu benutzen! (lacht)

Hayashi:

Darauf können Sie sich verlassen! Ich möchte Spiele umsetzen, die andere Entwickler eifersüchtig machen!

Iwata:

Danke, dass Sie sich die Zeit für das heutige Gespräch genommen haben.

Hayashi:

Ich danke Ihnen.