Heute spreche ich mit Mr. Hayashi, dem Leiter des Entwicklungsteams bei Tecmo Koei Games Co., Ltd.1, das als Team NINJA2 bekannt ist. Danke, dass Sie heute hier sind, Mr. Hayashi. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd.: Die Firma entstand aus der Fusion von Koei Co., Ltd. und Tecmo, Ltd. im Jahr 2010. Ihr Hauptsitz ist in Yokohama City in der Kanagawa-Präfektur. 2Team NINJA: Das Entwicklungsteam bei Tecmo, das an den Spielreihen "DEAD OR ALIVE" und "Ninja Gaiden" arbeitet.
Danke für Ihre Einladung.
Ich möchte heute über "DEAD OR ALIVE Dimensions"3 sprechen, und darüber, wie Team NINJA Spiele entwickelt. 3DEAD OR ALIVE Dimensions: Ein Nintendo 3DS-Spiel, das in Japan am 19. Mai 2011 erschienen ist (in Europa war das Veröffentlichungsdatum der 20. Mai 2011).
Alles klar.
Wann hatten Sie zum ersten Mal Kontakt mit Videospielen?
In der zweiten Grundschulklasse habe ich einen älteren Cousin von mir besucht, der ein Famicom-System hatte. Das Spielen hat so viel Spaß gemacht, dass mein kleiner Bruder und ich uns gar nicht mehr losreißen konnten. Unsere Eltern haben versprochen, dass Sie uns eins kaufen würden, also haben wir irgendwann aufgehört zu spielen und konnten nach Hause gehen. (lacht)
Sie waren also schon nach dem ersten Spiel total begeistert!
Ja. (lacht) Später haben uns unsere Eltern die erste Videospielkonsole gekauft - das Famicom-System zusammen mit "Super Mario Bros."4 4Super Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das in Japan im September 1985 für das Family Computer (Famicom)-System veröffentlicht wurde.
Warum haben Videospiele Sie als Junge in diesem Alter so begeistert?
Zu dieser Zeit waren neben mir auch alle anderen Kinder in Japan auf einmal total begeistert vom Famicom-System. Es hat einfach nur Spaß gemacht.
Damals war es auch noch äußerst ungewöhnlich und faszinierend, dass man eine Figur auf dem Bildschirm bewegen und steuern konnte.
Ja, stimmt. Meine Generation hat in der Grundschule mit dem Famicom-System gespielt und das Super Famicom-System wurde zum Wechsel auf weiterführende Schulen veröffentlicht, die Spiele haben sich also weiterentwickelt, während wir auch älter geworden sind.
Die Spieleindustrie hat Ihnen also immer etwas Neues geboten, während Sie aufgewachsen sind?
Ja. Zu dieser Zeit sagte man noch, dass Kinder, die Videospiele spielten, sich "nicht richtig" entwickeln würden. Ich spiele schon immer, und jetzt bin ich 31 Jahre alt. Ich würde gerne der Beweis dafür sein, dass man zu einem anständigen Erwachsenen werden kann, auch wenn man Videospiele spielt! (lacht) Jetzt arbeite ich in der Spieleindustrie und ich denke, ich bin nie von diesem Weg abgewichen.
Wann haben Sie beschlossen, dass Sie Videospiele machen wollten?
Das habe ich am Ende der Grundschulzeit schon gedacht. Damals dachten wir noch, dass Famicom-Spiele einfach so vom Himmel fallen. Aber auf meiner Schule wussten dann trotzdem alle, wer Yuji Horii5 - der Schöpfer von "Dragon Quest"6 - ist. Wir haben uns gefragt, was er wohl so für ein Mensch ist, und uns wurde langsam klar, dass es Leute gibt, die die Videospiele entwickeln. 5Yuji Horii: Der Schöpfer der "Dragon Quest"-Reihe. 6Dragon Quest: Ein Rollenspiel für das Famicom-System, das im Mai 1986 in Japan veröffentlicht wurde.
Ihnen ist zum ersten Mal klar geworden, dass es Leute gibt, die Videospiele machen. Die Arbeit als Spieledesigner muss Ihnen ja wie ein Traumjob vorgekommen sein.
Ja! Und um Videospiele machen zu können, musste man programmieren können, also habe ich auch Mathe gelernt.
Ihr Ziel, als Videospielentwickler zu arbeiten, hat Sie also dazu motiviert, ein besserer Schüler zu werden.
Richtig. Mir war auf meine kindliche Art klar, dass ich viel lernen musste, um irgendwann Videospiele machen zu können.
Damals haben auch viele andere Leute mit dem Programmieren angefangen, die gerne Videospiele machen wollten. Ich bin ein gutes Beispiel für die Leute, die irgendwann angefangen haben zu spielen, sich dann fürs Programmieren interessiert haben und am Ende bei der Arbeit an Spielen gelandet sind. Aber heute wird die Entwicklungsarbeit in verschiedene Aufgabenbereiche aufgeteilt, deshalb kommen nicht mehr alle vom Programmieren.
Ich bin über das Programmieren als Teil der Wissenschaft zu den Spielen gekommen. Ich finde schon, dass Programmierkenntnisse wichtig sind, wenn man Videospiele entwickelt.
Es ist ein sehr nützliches Hilfsmittel für die Konzeption von Spielen. Es ist äußerst vorteilhaft, wenn man Entscheidungen im Hinblick darauf treffen kann, was ein Computer kann und was nicht, und wie aufwändig es ist, etwas zu verändern. Wann haben Sie angefangen, über Programmierung nachzudenken?
An der Universität war die Programmiersprache 'C' gerade der Standard, deshalb habe ich sie gelernt. Aber als ich zu Tecmo gekommen bin, habe ich dort als Planer gearbeitet, nicht als Programmierer. Ich dachte, dass es bestimmt schwierig wäre, einen Job nur als Programmierer zu finden, also habe ich mich als Planer angeboten, der auch programmieren kann.
Wann haben Sie zum ersten Mal mit Tecmo-Spielen zu tun gehabt?
Ich habe vor vielen Jahren das Tecmo-Spiel "Captain Tsubasa"7 für das Famicom-System gespielt. "Captain Tsubasa" war wahnsinnig beliebt, als ich in der Grundschule war. Das Spiel hat so einen starken Eindruck hinterlassen, dass ich sogar dem Fußball-Team beigetreten bin! 7Captain Tsubasa: Dieses Fußballspiel basiert auf einer sehr beliebten Fußball-Manga-Reihe und wurde 1988 in Japan für das Famicom-System veröffentlicht.
Das Spiel-Design war ganz neu. Man konnte wirklich Fußball im typischen "Captain Tsubasa"-Stil erleben, soweit es die Möglichkeiten des Famicom-Systems eben zuließen.
Richtig. "Captain Tsubasa" und "Ninja Ryukenden"8 haben ganz schön Eindruck bei mir gemacht. Als ich dann in Tokio nach Arbeit bei einer Spielefirma gesucht habe, führte mich das Schicksal zu Tecmo. Ich glaube wirklich, dass es Schicksal war, dass ich einen Job bei einer Firma gefunden habe, deren Spiele ich in der Grundschule gespielt hatte. 8Ninja Ryukenden: Ein Action-Spiel für das Famicom-System, das 1988 in Japan veröffentlicht wurde. In Nordamerika war der Veröffentlichungstitel "Ninja Gaiden" und in Europa "Shadow Warriors".
Man kann bei vielen Dingen, die auf der Welt so passieren, die Fügung des Schicksals spüren. Welches Interesse hat denn bei Ihnen dazu geführt, dass Sie Planer werden wollten? Haben Sie sich - neben Ihrer Bewunderung für Mr. Horii - auch für die Möglichkeiten und die Freude daran interessiert, sich als Planer mit Videospielen zu beschäftigen?
Ja. Aber ich hatte ja noch keine richtige Erfahrung mit der Entwicklung von Videospielen. Ich wusste also nicht, wie ich meine Fähigkeiten als Spieldesigner verbessern konnte. Aber ich wollte diese Arbeit wirklich unbedingt machen und deshalb bin ich eben Planer geworden.
Sie wollten doch bestimmt auch an dem Prozess der Entscheidung beteiligt sein, was für Spiele überhaupt gemacht werden.
Ja, richtig.
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