Kommen wir jetzt mal zum Nintendo 3DS-System. Was war Ihr erster Gedanke, als Sie es gesehen haben?
Ich dachte: "Wow!" Das war meine ehrliche Reaktion. Dann habe ich mich für einen Moment gefragt, wie die Allgemeinheit darauf reagieren würde. Ich dachte, dass manche Leute wahrscheinlich sagen würden, dass 3D anstrengend für die Augen ist usw., aber ich schätzte es so ein, dass die Wirkung das mehr als ausgleichen würde. In diesem Moment hatte ich den Gedanken: "Ich würde voll auf diese Hardware setzen." Daher beschloss ich, mit LEVEL-5 mehrere Titel für das System zu entwickeln, angefangen mit "Professor Layton and the Mask of Miracle" (die Veröffentlichung des Spiels ist bisher nur für Japan geplant).
Jetzt fällt mir auch wieder ein, dass Sie uns sechs Titel angekündigt haben, obwohl wir gar nicht so viele angefragt hatten.
Ja. (lacht) Was diese anderen Titel betrifft ... Ich wollte schon früh viel gute Software anbieten können, deshalb habe ich darüber nachgedacht, welche Art von Spielen sich gut für das Nintendo 3DS-System eignen würden, und habe mir diese Produktpalette einfallen lassen. Zum Beispiel haben wir die Entwicklung des Spiels "Fantasy Life"24 vom Nintendo DS-System auf das Nintendo 3DS-System übertragen. 24Fantasy Life: Ein Fantasy-Rollenspiel. Es wurde bei der "Nintendo World 2011" angekündigt, und die Veröffentlichung ist für das Nintendo 3DS-System geplant.
Sie haben die Entwicklung eines Produkts für das Nintendo DS-System also auf das Nintendo 3DS-System verlegt.
Richtig. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel sehr gut zu der dreidimensionalen Wirkung des Nintendo 3DS-Systems passt, und auch zu den erweiterten Netzwerk-Funktionen. Ich bin alle Projekte durchgegangen, die interessant waren und bei denen wir bereits mit der Arbeit angefangen hatten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche gut auf dem Nintendo 3DS-System zur Geltung kommen würden. Und dabei habe ich festgestellt, dass das fast auf alle unsere Projekte zutraf.
Ah, ich verstehe: Sie haben eine Zeit lang darüber nachgedacht und hatten das Gefühl, dass alle Spiele gut auf das Nintendo 3DS-System passen würden, daher konnten Sie dann viele Titel für das Nintendo 3DS-System ankündigen.
So ist es. In dem Moment, in dem ich meine Begeisterung für das Nintendo 3DS-System entdeckt hatte, entschied ich für mich, dass ich es von Anfang an unterstützen würde. Ich wollte, dass LEVEL-5 als Spiele-Publisher schon früh ein fester Bestandteil des öffentlichen Bilds vom Nintendo 3DS-System wird. Daher entwickeln wir die Spiele mit dem Gedanken, dass wir alle Ressourcen der Firma einsetzen möchten, um der Hersteller zu werden, der die besten Ergebnisse auf dem Nintendo 3DS-System erzielt.
Was hat Sie denn beim Nintendo 3DS-System so begeistert?
Einerseits war es der Reiz des Geräts als Trendobjekt. Für mich sind das Nintendo DS- und das Nintendo DS Lite-System zwei verschiedene Dinge. Das Nintendo DS-System ist Spielehardware, aber das Nintendo DS Lite-System ist ein Trendobjekt. Wenn ich es aus dieser Perspektive betrachte ... Wissen Sie, mit dem Nintendo 3DS-System kann man 3D-Inhalte ansehen, und zwar überall. Das passt sehr gut zum Zeitgeist, und ich dachte mir, dass es wahrscheinlich ein sehr trendiges Gerät wird, so wie es beim Nintendo DS Lite-System schon war.
Wenn das Nintendo 3DS-System zum Gesprächsthema wird und es zwischen den Leuten herumgereicht wird, dann spricht man bestimmt auch über die Software, die es dafür gibt.
Ich glaube, dieser "Wow!"-Faktor wird das Nintendo 3DS-System zu so einem trendigen Gerät machen. Selbst die Leute, die sich nicht für Spiele interessieren, wollen vielleicht nur deshalb eines kaufen, weil sie auch diesen "Wow!"-Effekt erleben möchten.
Und selbst wenn sie nicht sofort selber eines kaufen möchten, sehen sie vielleicht unterwegs jemanden mit einem eigenen Gerät, und so ist die Wahrscheinlichkeit ja hoch, dass sie das Nintendo 3DS-System irgendwie zu Gesicht bekommen.
Ja. Für mich ist einer der Hauptgründe, die Software zu entwickeln, dass ich davon ausgehe, dass die Hardware sehr beliebt sein wird. Und dann gibt es da auch noch das StreetPass25-Feature der Hardware. Das habe ich auch ziemlich vordergründig im Kopf. Bisher war es so, dass Spiele profitiert haben, die alle spielten, und andere Titel sind dafür etwas im Hintergrund geblieben. 25StreetPass: Wenn man dieses Feature aktiviert, können die Spieler mit eingeschaltetem Nintendo 3DS-System einfach unterwegs Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Benutzern austauschen, denen sie auf der Straße begegnen.
Das stimmt, es war ziemlich schwierig, andere Spieler zu finden.
Aber ich denke, dass es durch StreetPass beim Nintendo 3DS-System so wird, dass wir quasi eine Verbindung zum Netz aufrechterhalten können, auch wenn die Spieler nicht online sind.
Wenn die Spieler mit ihrem Nintendo 3DS-System unterwegs sind und das Feature aktiviert ist, funktioniert StreetPass von ganz alleine, und diese Erfahrung ist wahrscheinlich ziemlich ausschlaggebend.
Auf jeden Fall. Die Wirkung von StreetPass und der 3D-Darstellung ist sehr groß. Ich war mir sicher, dass diese Kombination die Hardware zu einem Erfolg machen wird, und auch als Entwickler habe ich mich dafür interessiert. Deshalb entschied ich mich dafür, direkt viele Projekte für das System zu entwickeln.
Kommen wir noch einmal zur "Professor Layton"-Reihe zurück. Bei der E326 im letzten Jahr haben Sie angekündigt, dass Sie "Professor Layton and the Mask of Miracle" noch einmal ganz neu überarbeiten würden. Heißt das, dass sich in Ihren Augen die Standardvorgehensweise bei der Entwicklung für das Nintendo 3DS-System seit der E3 geändert hat? 26E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielmesse, die normalerweise in Los Angeles abgehalten wird. Hier ist die E3 2010 gemeint, die im Juni stattfand.
Die "Professor Layton"-Reihe war ursprünglich eine 2D-Spielserie, deshalb haben wir "Professor Layton and the Mask of Miracle" bei der E3 mit Pseudo-3D-Grafik umgesetzt. Aber als ich gesehen habe, was andere Firmen bei der E3 präsentierten, habe ich mich langsam gefragt, ob unsere Vorgehensweise ausreichen würde. Wenn ich als Kunde zur Veröffentlichung des Nintendo 3DS-Systems Software kaufen würde, würde ich erwarten, dass die Software die besonderen Fähigkeiten der Hardware auch ausnutzt.
Die Software, die am Veröffentlichungstag einer Hardware erscheint, hat auch den Auftrag, den Kunden zu zeigen, was Sie mit dieser Hardware alles erleben und machen können, das mit den vorherigen Modellen noch nicht möglich war.
Das stimmt. Und ich glaube, das Spiel hätte sich auf diese Art nicht gut verkauft. Ich meine, man will ja zuerst die 3D-Grafik zeigen! Man will etwas kaufen, bei dem die Leute "Wow!" sagen, wenn man ihnen das Nintendo 3DS-System damit präsentiert.
Absolut richtig. Die Kunden kaufen auf jeden Fall zuerst Dinge, bei denen andere Leute "Wow!" sagen.
Tja, so gut die Story eines Spiels auch sein mag, damit kann man wirklich nicht groß auftrumpfen.
Außerdem würde das die Leute sehr stören, die das Spiel noch nicht gespielt haben, wenn jemand zu viel über die Handlung reden würde. (lacht) Wenn man nicht die Bilder zeigt, die jetzt mit dem Nintendo 3DS-System möglich geworden sind, nutzt man nicht wirklich die Chance eines Erscheinungstermins zur Markteinführung.
Genau. Also dachte ich, dass ich "Professor Layton and the Mask of Miracle" so überarbeiten musste, dass der "Wow!"-Effekt größer wäre. Ich bin froh, dass ich diese anderen Produkte bei der E3 gesehen habe. Sonst wäre das Spiel am Ende ganz anders geworden. Die Hintergründe sehen jetzt aus wie bei Animes, und es ist alles in 3D. Der Umfang der Inhalte lässt auch nichts zu wünschen übrig, und deshalb finde ich, dass es das beste "Professor Layton"-Spiel bisher ist.
So, richten Sie doch bitte zum Abschluss noch ein paar Worte an die Fans der "Professor Layton"-Reihe da draußen, und teilen Sie den Spielern etwas über die ganzen Nintendo 3DS-Softwaretitel mit, die Sie entwickeln werden.
Okay, erst etwas für die "Professor Layton"-Fans. Dank des Nintendo 3DS-Systems sind alle Puzzles im Spiel brandneu, und ich glaube, dass Sie den Eindruck haben werden, etwas ganz Neues zu spielen, was es so noch nie gab. Man merkt dem Spiel deutlich die Faszination an, die die Entwickler für die Nintendo 3DS-Hardware empfinden. Das ganze Entwicklungsteam ist glücklich, daran zu arbeiten, obwohl sie alle den hohen Druck der Entwicklungszeitpläne aushalten müssen.
Wenn die Entwickler begeistert von ihrem Arbeitsprojekt sind, merkt man das dem fertigen Produkt schließlich auch an.
Ja. Und ich denke, je mehr Erfahrung die Spieler mit der "Professor Layton"-Reihe haben, desto eher werden ihnen die Unterschiede auffallen. Jetzt noch zu den ganzen Software-Titeln, die LEVEL-5 für das Nintendo 3DS-System entwickelt: Das Nintendo 3DS-System ist eine Hardware, die alle Klischees in der Spieleindustrie über Bord werfen wird.
Sie meinen, dass die Hardware die Entwickler ganz neu herausfordert?
Der Touchpen und die zwei Bildschirme erinnern zwar an das Nintendo DS-System, aber die 3D-Darstellung und die Netzwerkfunktionen stehen beim Nintendo 3DS-System im Vordergrund, und deswegen fühlt es sich für mich wie eine ganz neue Sache an. Ich denke, diese Wirkung wird auch bei den Leuten ankommen, die sonst keine Videospiele spielen. Ich möchte, dass sie auch die Intensität erleben, sich mit dem Einblick in die Spielwelt zu identifizieren und eine Welt zu betreten, die eine Stufe tiefer geht, als das in allen bisherigen Spielen möglich war.
Ich schätze mich sehr glücklich, dass wir einen Entwickler gefunden haben, der so positiv auf unsere Vorschläge eingeht, der sie interessant findet und seiner Intuition folgt.
Danke sehr. Ich glaube wirklich, dass wir viel kreative Energie und neue Ideen aus dieser Hardware schöpfen können. Wir erhoffen uns viel vom Nintendo 3DS-System, und wollen uns als Firma voll ins Zeug legen; und wir hoffen, dass Sie alle unsere Software auf dem Nintendo 3DS-System spielen werden.
Vielen Dank, dass Sie mir heute so viele interessante Dinge erzählt haben. Es hat mir viel Spaß gemacht.
Ich danke Ihnen.
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