Creasteis nuevas acciones para Mario y se os ocurrieron todo tipo de nuevas ideas. ¿Por qué creíais que podíais ponerlas en práctica?
Celebrábamos sesiones dedicadas a la lluvia de ideas para recopilar propuestas. Se formuló una cantidad de ideas tremenda, y Hayashida repasó todas aquellas que podían funcionar.
Las sesiones de lluvia de ideas eran bastante animadas. Sin embargo, la asistencia no era obligada.
Le gustaban a todo el mundo.
A veces se nos ocurrían tantas que cuando acababa la sesión teníamos que obligarnos a salir.
No solo participaban los planificadores, sino también los diseñadores y programadores.
Al pensar en diseñadores, te los sueles imaginar dibujando, pero en realidad ardían en deseos de aportar sus ideas.
Todos quieren participar en el diseño del juego, además de dibujar.
Sí. Por eso tenían preparadas toda clase de ideas cuando hablamos con ellos.
Lo bueno de los diseñadores es que, cuando tienen una idea, pueden bosquejarla y mostrársela a todos.
¡Qué envidia me da poder hacer eso! (Risas)
Pueden hacer que la misma idea parezca un 50% mejor. Y pienso para mis adentros “Yo tenía la misma idea...”. (Risas)
(Risas)
Esta vez preparamos una herramienta para los diseñadores y miembros del equipo de sonido, a fin de que ellos mismos pudiesen crear niveles. De esa forma apenas necesitábamos a los programadores para elaborar prototipos.
¿Así que los diseñadores hacían incluso prototipos?
Sí. Así todo el mundo podía crear accidentes geográficos, rellenarlos de enemigos, combinar esto con lo otro y probarlo. Muchos prototipos se hicieron de esa manera.
Por ejemplo, hay un nivel donde las columnas vienen rodando hacia ti al bajar por una cuesta . Esto fue obra de un diseñador que se unió mediado el proyecto. Existe un prototipo creado por alguien que se había incorporado al equipo tan solo una semana antes y acabó incluyéndose en el juego.
Eso sí, fue sometido a ciertos cambios. Hacia el final, los planificadores lo depuraron ligeramente, pero en la mayoría de las ocasiones se dejó intacta la idea del diseñador. Como cualquier miembro del equipo podía hacer prototipos, Hayashida decía casi a diario: “Oye, prueba este nivel”.
Hayashida, te lo debes de haber pasado en grande.
¡Ya lo creo! (Risas) Pensaba: “Esto es divertido, ¿pero dónde podemos ubicarlo?”.
Creo que repetimos el proceso durante unos dos años y medio.
Por eso está repleto de ideas. Hablamos sobre ello anteriormente, y creo que ya sé una de las razones a las que se debe.
Todos trabajamos con el concepto de ‘añadir’. Profundizamos ‘más’ e hicimos ‘más’: el resultado fue un juego dotado de una alta concentración.
Sin embargo, cuando comenzamos el desarrollo no creíamos tener ninguna idea.
¡Dijisteis que al principio estabais en blanco! (Risas)
¡Cierto! (Risas) ¡Tanto decir que no teníamos ninguna idea y al final se nos estaban ocurriendo! Tras idear el taladro y Mario Nube, le pregunté a Miyamoto si debíamos seguir creando más cosas, y nos dijo que ya estaba a rebosar de ideas, por lo que era suficiente. (Risas)
Supongo que una razón de peso para tamaña cantidad de ideas radicaba en que los diseñadores y el equipo de sonido las proponían y podían probarlas sin tener que delegar en los programadores. ¿Creéis que existía alguna otra razón?
Creo que se debía a que disponíamos de una base sólida en el motor del primer juego. Eso nos permitió invertir la mayoría de los más de dos años de desarrollo en la generación de ideas.
Sí, supongo que sí. Pero hay otra razón, a mi modo de ver. Creo que un factor fundamental radica en la esfera y la gravedad que solo se emplea en los juegos de Mario Galaxy. Es decir, que nadie sino vosotros está tratando de discurrir ideas sobre terrenos esféricos y cambios de gravedad.
Ah, ya veo.
Es como un nuevo continente con montañas de ideas. Nadie lo ha explorado hasta la fecha, por lo que es fácil descubrir cosas nuevas cuando lo haces. Además, lo hacíais a un ritmo de vértigo. Creo que es una de las razones por las que se os ocurrieron tantas ideas.
Ahora que lo dices, creo que tienes razón.
Miyamoto decía que las esferas constituían una base increíblemente interesante y atractiva para el juego, que solucionaban un montón de problemas sobre los que había estado cavilando mucho tiempo. Creo que a eso se debe que este juego esté tan repleto de ideas. Otro problema que debíais resolver era el del ángulo de cámara, ¿no?
Sí.
Miyamoto decía que la cámara del primer Mario Galaxy había puesto el listón muy alto, pero esta vez era aún mejor. ¿Qué hicisteis?
La última vez, las propias esferas eran nuevas, así que cuando Mario se situaba sobre la parte inferior de un planeta, tratábamos de conferirle un aspecto raro, como si estuviera al revés. Pero entonces izquierda y derecha se invierten, con lo que me imaginaba que algunos jugadores podían tener dificultades para controlarlo.
De la misma forma que algunas personas pueden manejar coches de control remoto y otras no.
Exactamente. Por eso esta vez creamos un ángulo de cámara tal que cuando Mario caminase sobre un planeta, su cabeza apuntase hacia arriba la mayoría del tiempo, para que nadie tuviese problemas. Creo que así es mucho más fácil de jugar.
Miyamoto nos comentaba lo plano que parece al mirarlo desde arriba.
Puede que sea una esfera, pero si la miras desde encima de la cabeza de Mario, es una superficie plana combada. Y esta vez puedes jugar con varios niveles planos, más que esferas, lo cual hace más manejable el ángulo de cámara. Miyamoto siempre me subrayaba la importancia que tenía la cámara a la hora de diseñar un nivel. Primero debes pensar cómo va a visualizar la acción en pantalla el jugador, y esta vez nos lo tomamos a pecho.
Otro aspecto importante de Mario Galaxy es la variedad de ángulos de cámara. Básicamente, alguien estableció el ángulo de cámara para cada parte del juego, empleando este tipo de ángulo aquí y deteniendo la cámara allí, etc. La gente de Hayashida del equipo de planificación le dio un repaso y fijó manualmente varios cientos de tipos de cámara diferentes.
Queríais que el punto de vista fuese el indicado, de modo que repasasteis todo el juego y los ajustasteis individualmente, al más puro estilo artesanal.
Sí. Uno de los factores primordiales era que se trataba de nuestro segundo juego de Mario Galaxy, por lo que habíamos mejorado nuestra destreza y nos habíamos acostumbrado a tales tareas. Habíamos trabajado en juegos 3D de Mario desde Mario 6413, y siempre me había preguntado por lo acertado que resultaría dejar a los jugadores fijar su propio ángulo de cámara14. Hicimos el primer Mario Galaxy de forma que pudieses jugar a él sin tener que liarte con la perspectiva, y esta vez teníamos a expertos ajustando a mano los ángulos de cámara, con la mira puesta en un Mario 3D al que se pudiese jugar cómodamente, que resultase natural y convenciese. 13Super Mario 64: el primer juego de plataformas en 3D de la serie Mario. Se lanzó al mismo tiempo que la consola Nintendo 64 en Europa en marzo de 1997. 14Dejar que los jugadores fijen su propio ángulo de cámara: los juegos en 3D desde Super Mario 64 han contado con una función para que los propios jugadores puedan controlar el ángulo de cámara.
Ya veo. Por eso Miyamoto decía que la cámara mejoró notablemente esta vez. Por cierto, has mencionado lo de ‘convencer’. He oído que tuviste la ocasión de hablar largo y tendido con Miyamoto al respecto.
Sí. Durante la creación del juego, salimos juntos por primera vez en mucho tiempo y pasamos cuatro o cinco horas hablando en un restaurante indio.
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