Quel a été votre premier emploi après avoir intégré Koei ?
Mon premier travail a consisté à adapter un RPG d’ordinateur sur la console Super Famicom.
Mais étudier l’informatique à l’université vous avait-il préparé à plonger directement dans le développement de jeux vidéo ?
Bien sûr, j’ai d’abord été très surpris et j’ai eu des difficultés, mais j’étais très intéressé par ce travail, les choses se sont donc étonnamment bien passées.
Cela vous convenait.
Le sujet de mon diplôme était l’ingénierie informatique et électronique, j’étais donc très versé dans l’informatique et les mathématiques. Mais durant mes études, je me disais : “Quand j’entrerai dans la vie réelle, cela ne me servira à rien.” (rires)
C’est souvent comme cela pour les études universitaires. (rires) Il faut apprendre tout un tas de choses dont vous vous dites : “À quoi ça sert ?”, mais plus tard, presque tout le monde pense : “Oh, c’était donc pour ça !” et “Si seulement j’avais su à l’époque ce que je sais aujourd’hui, j’aurais étudié plus sérieusement !”
Oui. (rires) Après être entré chez Koei, je me suis dit que c’était bien d’avoir étudié la physique et les mathématiques matricielles.
L’histoire des jeux vidéo, c’est celle de nouveaux systèmes qui sortent les uns après les autres, et de nouvelles technologies qui naissent en permanence. Nous autres, développeurs, devons suivre ces évolutions.
Tout à fait.
Travailler comme programmeur peut être amusant, car on est amené à suivre l’évolution des systèmes tout en ayant l’occasion de créer les jeux eux-mêmes. Qu’avez-vous trouvé amusant dans votre travail, jusqu’à présent ?
Cela fait maintenant près de dix ans que j’arpente les champs de la programmation, en participant même au développement de nouveau matériel et en écrivant de nombreux programmes. Mon travail a surtout été motivé par l’envie de faire de nouvelles choses avec de nouveaux matériels.
L’arrivée de matériel nouveau est à elle seule passionnante.
Oui. C’était toujours tellement amusant que j’avais du mal à me contenir. Je m’emballais déjà à la seule lecture du manuel du nouveau matériel. Pour d’autres, je devais avoir l’air bizarre. (rires) C’est vrai, j’étais assis, là, à sourire en lisant le manuel !
Je comprends ce que vous voulez dire ! (rires) Vous commencez à sourire rien qu’en pensant à ce que vous pouvez faire avec tel ou tel matériel.
Je doute qu’une personne lambda puisse comprendre ça, mais se dire : “Oh ! Il y a ça dedans”, c’est enthousiasmant et je ne peux m’empêcher de sourire. (rires)
Oui, ça peut paraître louche. (rires)
Oui ! (rires)
Dans quoi avez-vous été impliqué après le portage sur Super Famicom ?
J’ai travaillé comme programmeur sur des jeux de combat en 3D comme Dynasty Warriors13 avant Dynasty Warriors 2.14 On a ensuite suggéré que je passe directeur et j’ai fait Dynasty Warriors 3 : Xtreme Legends.1513 Dynasty Warriors : jeu de combat en 3D commercialisé en 1997 au Japon par Koei Co., Ltd.14 Dynasty Warriors 2 : jeu d’action commercialisé en août 2000 au Japon par Koei Co., Ltd.15 Dynasty Warriors 3 : Xtreme Legends : jeu d’action commercialisé en août 2002 au Japon par Koei Co., Ltd.
Comment se fait-il que l’on vous ait demandé de devenir directeur ?
Dès mes débuts comme programmeur, j’ai souvent donné mon avis sur le contenu des jeux.
Vous jouiez aux jeux vidéo depuis votre enfance, vous ne pouviez donc pas vous empêcher d’avoir un point de vue sur le contenu également. (rires)
Oui. (rires) Je fréquentais les salles d’arcades depuis le CE1 et je me souviens très clairement n’avoir pas pu m’acheter la Super Famicom lors de sa sortie au mois de novembre car elles avaient toutes été déjà vendues. Je n’ai pas arrêté de retourner au magasin jusqu’à enfin réussir à en obtenir une en mars. Quoi qu’il en soit, j’avais toujours joué aux jeux vidéo, je ne pouvais donc pas m’empêcher de donner mon avis. J’imagine que ça tient aussi tout simplement à ma personnalité. (rires)
(rires) Vous vous exprimez naturellement à l’oral, que ce soit en souriant pendant que vous lisez des manuels techniques ou en disant ce qui serait d’après vous intéressant dans les jeux sur lesquels vous travailliez.
Oui. J’étais parfois vraiment très impertinent, en disant des choses comme : “Si vous le sortez comme ça, ça ne se vendra pas.”
En le disant comme ça, vous risquiez de titiller le mauvais côté des autres développeurs ! (rires)
Oui. Quand j’étais nouveau, j’ai eu une grosse dispute avec mon responsable. Dès ma première année, il y avait des choses dont je ne pouvais me contenter en termes de contenu du jeu. Je crois qu’ils m’ont choisi comme directeur parce qu’ils avaient remarqué cette attitude.
Vous êtes devenu directeur et avez fait Dynasty Warriors 3 : Xtreme Legends. Dynasty Warriors 2 était à l’origine du thème de la série Warriors, qui consiste à progresser en battant les nombreux ennemis qui vous entourent.
C’est cela.
Je crois que c’était une découverte en matière de jouabilité. Avez-vous été impliqué dans celle-ci ?
Je n’étais pas impliqué dans sa conception, mais de ce que j’ai entendu, le premier Dynasty Warriors est né sous la forme d’un jeu de combat à un contre un. Mais comme la performance matérielle avait progressé, les gens impliqués se sont dit que s’il l’on incarnait un guerrier issu de Romance of the Three Kingdoms, il serait mieux de pouvoir dévaster des armées d’ennemis, d’être capable de circuler sur le champ de bataille à cheval et d’accomplir une action héroïque qui influerait sur l’issue du combat.
Donc, l’origine de la série Warriors était un jeu de combat en un contre un, qui a fini par devenir un ensemble de jeux où les joueurs sont capables d’accomplir des actions extraordinaires et héroïques.
C’est cela.
Ça a dû être un vrai défi de faire se mouvoir autant d’adversaires, à l’époque.
Avant de devenir directeur, j’avais travaillé comme programmeur principal sur un jeu nommé Kessen16, dans lequel le joueur commande des groupes de personnages. 16 Kessen : un jeu de simulation sur la bataille de Sekigahara. Commercialisé au Japon en mars 2000 par Koei Co., Ltd.
Vous avez fait l’expérience de l’animation de nombreux éléments simultanés en travaillant sur Kessen.
C’est exact.
La série Warriors est devenue le titre principal de Koei et les opus de la série se sont accumulés. Tout en devant répondre aux attentes des fans, il est également important de savoir quoi faire pour qu’ils ne disent pas que vous êtes tombé dans la routine.
Oui. Je crois que dans une série, il est important de ne pas produire les jeux les uns après les autres comme si c’était facile. Le thème central de la série Warriors est l’euphorie qui naît du terme “ikkitosen” – un contre plusieurs. La règle tacite est de ne jamais s’éloigner de cela.
“Ikkitosen” signifie littéralement “une personne combattant 1 000 adversaires”. En réussissant cela dans un jeu, tout le monde peut goûter au sentiment de dominer tout ce qui l’entoure.
Oui. Le défi pour nous consiste à maintenir cette euphorie du “un contre plusieurs” tout en introduisant un élément qui va dans une nouvelle direction. Nous avons commencé Samurai Warriors selon un cadre différent du concept de Dynasty Warriors 2.
À quoi doit-on la naissance de Samurai Warriors ?
Les deux grands piliers d’origine de Koei étaient Nobunaga’s Ambition et Romance of the Three Kingdoms. Romance of the Three Kingdoms se déroulait en Chine, nous voulions donc placer le décor de Nobunaga’s Ambition au Japon.
Donc Samurai Warriors, un jeu qui se déroule dans l’univers de Nobunaga’s Ambitions, est sorti parce que Dynasty Warriors 2, jeu se déroulant dans l’univers de Three Kingdoms, existait déjà.
Exactement.
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