Combien de temps cela a-t-il pris avant que vous ne commenciez à avoir une solide confiance dans le résultat final ?
Ce cas de figure est un exemple un peu inhabituel, mais étant donné que nous faisions deux jeux en même temps, nous nous sommes partagés. Nous nous sommes occupés des derniers morceaux d’action de Resident Evil : The Mercenaries 3D tout en créant les graphismes et d’autres aspects de la présentation dans Resident Evil : Revelations.
Est-ce qu’il était prévu dès le départ de faire deux jeux ?
Le projet de Resident Evil : Revelations a commencé en premier, mais nous travaillions énormément sur le scénario et d’autres aspects du jeu, le terminer allait donc prendre beaucoup de temps. Nous voulions néanmoins sortir quelque chose assez vite après la mise sur le marché de la console Nintendo 3DS, nous avons donc commencé à créer et à tester Resident Evil : The Mercenaries 3D, dont le système de jeu était déjà bien en place. Je me suis dit que Resident Evil : The Mercenaries 3D était supérieur à Resident Evil : Revelations en terme d’impact, plutôt que de peur, et nous avions envie qu’il devienne un produit à part entière, tout a donc parfaitement fonctionné.
Vous avez choisi le genre dans lequel il serait plus facile d’intégrer une certaine densité de contenu dans un temps plus limité. D’une certaine manière, nous travaillons de concert pour diffuser la même plateforme, la console Nintendo 3DS, tout en étant également concurrents. Il faut savoir choisir le bon moment pour approcher les joueurs lorsque l’on lance un jeu sur une nouvelle plateforme.
J’ai vu toutes sortes de titres lors de la Nintendo Conference 201012 ainsi que le salon sur la Nintendo 3DS du Nintendo World 201113. Tous étaient des produits concurrents, mais en les regardant de côté, je me suis dit : « Nous n’avions jamais pensé à ça, alors je ferais bien d’être attentif. » (rires) 12 Nintendo Conference 2010 : salon destiné aux professionnels de l’industrie vidéoludique, qui s’est tenu au Makuhari Messe, au Japon, le 29 septembre 2010.13 Nintendo World 2011 : événement organisé au Japon, au Makuhari Messe, durant trois jours à partir du 8 janvier 2011.
Sans ce genre d’incitation, notre monde ne progresserait qu’à une infime fraction de son rythme actuel. Ce qui fait aller notre monde de l’avant, c’est de regarder mutuellement le travail des uns et des autres et de se dire : « Ils nous battent ! », « Ça, c’est super ! » et « Comment nous utiliserions ça ? »
C’est juste. Créer un jeu est amusant et palpitant. Enfin... pas seulement. C’est aussi assez difficile. (rires) Étant vous-même un développeur, je suis sûr que vous comprenez.
Oui, c’est difficile, mais dans un sens positif. Une fois que l’on a découvert à quel point il est amusant de faire des jeux vidéo, c’est plus drôle encore que d’y jouer ! (rires) Ce que l’on ne pouvait pas faire hier finit par se mettre en place à mesure que les jours passent. J’adore la manière dont tout avance en permanence au coup par coup.
Il y a des limites à ce que peut faire une personne seule, mais ce qu’arrivent à faire plein de gens ensemble est incroyable. Le processus qui mène à l’achèvement est intéressant. Ce serait même drôle d’en faire jeu en soi ! (rires)
Ce serait difficile de transformer ça en jeu ! Si nous faisions ça, la prochaine fois ? (rires)
(rires)
Aujourd’hui, le développement d’un jeu se fait à une telle échelle que l’on ne peut s’empêcher de se demander comment son propre travail est lié à celui des autres. Il est facile de perdre de vue le sens de son propre travail dans le contexte du projet tout entier. C’est pour cette raison que dans la gestion, il est important que chaque personne soit consciente de son rôle. Quand c’est le cas, il est très amusant de créer quelque chose.
Oui. Et le simple fait que les joueurs réagissent est fantastique. Quand ils disent : « C’était amusant », cela vous motive et on finit par ne plus pouvoir quitter le développement des jeux vidéo ! (rires)
Ah, je comprends ce que vous voulez dire. Même s’ils vous montrent qu’ils sont mécontents du jeu, c’est mieux que s’ils l’ignoraient simplement.
Oui. En matière de divertissement, il est important de faire parler de soi. Si l’on est sur la même longueur d’ondes que les joueurs et que l’on partage le même divertissement, alors on peut viser plus haut lors de la création d’un jeu vidéo.
C’est exact. À un autre niveau, j’imagine qu’avancer simultanément sur deux jeux est très difficile. Comment avez-vous réparti les énergies ?
J’établis un plan pour les principaux éléments, et je laisse ensuite le reste à l’équipe. Si je fais des suggestions aux deux équipes sur ce qu’elles pourraient faire pour faire davantage plaisir aux fans, leur motivation augmente. De cette manière, les deux équipes travaillent bien.
Je vois. Avec deux équipes travaillant en même temps, chacune pense : « On ne peut pas les laisser nous battre ! », et donc le niveau général augmente.
Exact. Cette fois-ci, certains membres de l’équipe sont impliqués dans les deux jeux. Par conséquent, le savoir-faire acquis sur Resident Evil : The Mercenaries 3D transparaît dans Resident Evil : Revelations.
Mais même si vous décidez d’un plan de conception pour l’intégralité du jeu, les choses se passent rarement comme ça. En particulier lorsqu’il est question de nouveau matériel : on ne peut que supposer certaines choses, on en sait donc très peu avant de commencer à travailler réellement. Est-ce aussi de cette manière que fonctionne Capcom ?
Oui. Pour être honnête, nous fonctionnons rarement en parfaite adéquation avec le planning. (rires) L’équipe teste en permanence les jeux, donc même si elles peuvent se signaler mutuellement certains petits problèmes, elles ne voient pas les problèmes plus vastes. Ça, c’est mon travail.
Le rôle d’une personne qui n’est pas impliquée directement dans le développement est de vérifier que les intentions qui se cachent derrière le jeu arriveront jusqu’aux joueurs. D’un autre côté, on pourrait répondre à cela : « Si nous changeons cela, nous prendrons du retard sur le planning. »
C’est juste. C’est un éternel problème. Je suis toujours préoccupé par les négociations qui entourent la qualité, par exemple : « Au lieu d’ajouter ça, concentrez-vous plutôt sur ça ». Et il va sans dire que nous avons une date butoir et un budget à respecter. Mais les gens dépensent de l’argent pour les jeux vidéo, il faut donc que ceux-ci offrent un contenu solide. Je crois que les membres de l’équipe partagent ce point de vue.
En général, les membres des équipes de développement qui créent des produits plein d’énergie sont eux-mêmes des gens très énergiques. La culture d’entreprise chez Capcom m’évoque des personnes dynamiques, athlétiques. Je dirais que de nombreuses personnes de votre équipe ont un tempérament « sanguin », mais dans le bon sens du terme. Je crois que c’est le « goût Capcom ». Pour moi, les jeux Capcom plaisent à autant de monde parce que cette énergie atteint les joueurs. Êtes-vous d’accord ?
Oui… Je crois en effet que nous sommes sanguins. (rires)
Certains membres de l’équipe Nintendo sont aussi du genre athlétique. À première vue, les jeux que nous faisons en interne pourraient évoquer un groupe de développeurs guindés, mais la manière dont ils libèrent leur énergie lorsqu’ils créent un jeu ressemble à du sport. Quand j’étais au lycée, je jouais au volley-ball, une partie de moi est donc très sensible à cet esprit-là. Et je crois que Capcom est comme cela aussi. (rires)
Oui. Quand nous avons rejoint Capcom, c’était une bonne vieille entreprise de jeux vidéo, nous avons donc eu toute latitude. (rires)
Être entouré de collègues plus âgés et libres d’esprit suscite beaucoup de dynamisme professionnel. (rires)
Beaucoup de gens chez Capcom sont d’anciens clients qui aiment la culture Capcom, ce “goût Capcom” reste donc intact. Nous ne fonctionnons plus aujourd’hui de la même manière qu’avant, mais par l’intermédiaire de cette culture, nous avons conservé la qualité des produits Capcom.
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