Je reçois aujourd’hui Hayashi-san, responsable de l’équipe de développement de Tecmo Koei Games Co., Ltd.1, aussi connue sous le nom de Team Ninja2. Merci d’être parmi nous, Hayashi-san. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd. : compagnie résultant de la fusion en 2010 de Koei Co., Ltd. et Tecmo, Ltd. Son siège se situe à Yokohama, dans la préfecture de Kanagawa.2Team Ninja : équipe de développement affiliée à Tecmo à qui l’on doit les séries DEAD OR ALIVE et Ninja Gaiden.
Merci de votre invitation.
Aujourd’hui, j’aimerais que nous discutions de DEAD OR ALIVE Dimensions3 et de la façon dont Team Ninja conçoit ses jeux. 3DEAD OR ALIVE Dimensions : jeu pour Nintendo 3DS commercialisé au Japon le 19 mai 2011 (date de sortie européenne : 20 mai 2011).
Certainement.
Quand avez-vous découvert les jeux vidéo ?
En deuxième année d’école primaire, je me suis rendu chez un cousin plus âgé qui avait une Famicom. Nous nous sommes tellement amusés, mon petit frère et moi, que nous ne voulions plus lâcher la console. Nos parents nous ont promis de nous en acheter une, nous avons finalement arrêté de jouer et accepté de partir. (rires)
Vous êtes devenu accro dès la première partie !
Oui. (rires) Plus tard, mes parents nous ont acheté notre première console de jeu, la Famicom, et Super Mario Bros.44Super Mario Bros. : jeu d’action pour Family Computer (Famicom) commercialisé au Japon en septembre 1985.>/DIV>
Selon vous, pourquoi étiez-vous tellement attiré par les jeux vidéo à cet âge-là ?
Je pense qu’il ne s’agissait pas que de moi : tous les enfants du Japon s’étaient soudain pris de passion pour la Famicom à cette époque-là. Cette console était vraiment géniale.
Je suppose qu’à cette époque, le simple fait de contrôler un personnage et de le voir se déplacer dans la télévision était drôle et mystérieux.
Tout à fait. Ma génération a découvert la Famicom à l’école primaire et la Super Famicom est sortie avant le lycée, un peu comme si le rythme de développement des jeux suivait notre propre croissance.
L’industrie sortait de nouveaux jeux à mesure que vous évoluiez, en quelque sorte ?
Oui. À l’époque, les gens pensaient que les enfants qui jouaient aux jeux vidéo allaient « mal » grandir. J’ai 31 ans, et je joue aux jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance. J’aimerais pouvoir servir d’exemple et prouver qu’on peut devenir un adulte normal tout en jouant aux jeux vidéo ! (rires) Aujourd’hui, je travaille dans ce domaine et ce choix s’est fait naturellement.
Quand avez-vous su que vous vouliez réaliser des jeux vidéo ?
Ça m’est venu à l’école primaire. Pour moi, à l’époque, les jeux Famicom semblaient venir de nulle part. Pourtant, tout le monde à l’école connaissait Yuji Horii5, le créateur de Dragon Quest6. On se demandait quel genre d’homme c’était et c’est là qu’on a réalisé que quelqu’un créait les jeux vidéo. 5Yuji Horii : créateur de la série Dragon Quest.6Dragon Quest : jeu de rôle pour Famicom commercialisé au Japon en mai 1986.
Vous vous êtes rendu compte que les jeux vidéo étaient faits par quelqu’un. Le métier de concepteur de jeux devait vous faire rêver.
Et comment ! Et comme la programmation était la base du jeu vidéo, je me suis mis à travailler les maths.
C’est donc l’envie de développer des jeux vidéo qui vous a poussé à étudier.
Exactement. Je n’étais encore qu’un enfant, mais j’ai compris que si je ne travaillais pas dur, je ne pourrais jamais faire de jeux vidéo.
De mon temps, beaucoup de gens qui voulaient créer des jeux vidéo ont commencé par la programmation. Je suis l’exemple même de la personne qui a joué aux jeux vidéo après leur apparition, puis s’est lancée dans la programmation et a fini par travailler dans ce domaine. Mais aujourd’hui, les rôles se sont diversifiés et la programmation n’est plus le seul moyen de travailler dans ce secteur.
Avant d’en arriver aux jeux vidéo, j’ai étudié la programmation comme matière scientifique. Je pense qu’il est essentiel de connaître la programmation pour faire des jeux.
C’est un outil central dans la conception d’un jeu. C’est un énorme avantage de pouvoir prendre une décision en sachant ce dont un ordinateur est capable ou non, et la quantité de travail à fournir pour changer quelque chose. Quand vous êtes-vous tourné vers la programmation ?
Quand j’étais à l’université, le langage C était la norme, c’est donc ce que j’ai étudié. Mais en rentrant chez Tecmo, je faisais du planning, pas de la programmation. Je me disais que ce serait dur de trouver un poste de programmeur, alors je me vendais comme un responsable du planning qui connaissait la programmation.
Quand avez-vous découvert les jeux de Tecmo ?
Il y a très longtemps, quand j’ai découvert le jeu de Tecmo Captain Tsubasa7 sur Famicom. On ne parlait que de ça à l’école primaire. J’étais tellement fan que je m’étais même inscrit au club de football local ! 7Captain Tsubasa : jeu vidéo pour Famicom adapté du célèbre manga « Olive et Tom » et commercialisé au Japon en 1988.
La conception du jeu était révolutionnaire. Malgré les limites de la Famicom, Captain Tsubasa faisait vivre une expérience footballistique unique au joueur.
C’est vrai. Captain Tsubasa et Ninja Ryukenden8 ont eu un impact énorme sur moi. Je cherchais un poste dans une société de jeux près de Tokyo et le destin m’a conduit chez Tecmo. Je crois vraiment que j’étais fait pour travailler chez un développeur dont les jeux avaient bercé mon enfance. 8Ninja Ryukenden : jeu d’action pour Famicom commercialisé au Japon en 1988. Il est sorti sous les titres Ninja Gaiden en Amérique du Nord et Shadow Warriors en Europe.
On peut voir la main du destin dans beaucoup d’événements, partout dans le monde. Qu’est-ce qui vous a donné envie de devenir responsable du planning ? Outre votre admiration pour Horii-san, étiez-vous attiré par les possibilités et la satisfaction qu’offrait la mise en place d’un jeu vidéo ?
Oui. Mais comme je n’avais pas vraiment d’expérience dans la création de jeux vidéo, je ne savais pas comment améliorer mes compétences en conception. C’est vraiment ce que je voulais faire pourtant, alors j’ai décidé de faire du planning.
Je suppose que vous vouliez participer au processus de création du produit.
Tout à fait.
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