1. Palavra-chave: reiniciar

 

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.

 

Iwata:

Hoje pedi a presença de membros do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio, que trabalharam em Super Mario 3D Land. Obrigado por terem vindo.

Todos:

É um prazer estar aqui.

Iwata:

Ouvi dizer que o desenvolvimento envolveu bastantes desafios. Antes de mais, podem apresentar-se?

Iwata Asks
Hayashida:

Sou Hayashida, do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui o diretor e o responsável pela criação deste projeto. Jogar videojogos em 3D sempre foi um sonho meu, desde criança, por isso quis fazer um Mario 3D, a todo o custo.

Iwata:

Era a tua ambição.

Hayashida:

Sim! (risos) Criei muitas das especificações e adaptei o aspeto geral do jogo.

Iwata Asks
Motokura:

Sou Motokura, também do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui chefe de design. Fui responsável por várias coisas, incluindo a coordenação de design, o movimento de Mario, o design da demo e a história global.

Iwata Asks
Sugawara:

Sou Sugawara, também do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui chefe de programação e também trabalhei na programação de inimigos como o Bowser e os Goombas.

Iwata Asks
Tsujimura:

Sou Tsujimura, do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Como chefe de planeamento, coordenei a equipa de planeamento e fui um elo de ligação, para que as ideias de desenho da equipa se refletissem no produto.

Iwata:

Esta equipa trabalhou em jogos Super Mario Bros. 3D, como a série Super Mario Galaxy,1 durante vários anos. Quando falamos em 3D, queremos dizer que Mario se movimenta num espaço poligonal e, desta vez, também tem uma tridimensionalidade estereoscópica. Esse é o tipo de Super Mario 3D com que Hayashida sonha desde criança. Podes dizer-nos que tipo de jogo querias fazer e como começaste? 1Série Super Mario Galaxy: O primeiro jogo da série foi Super Mario Galaxy , um jogo de ação 3D lançado para a consola Wii no Japão em novembro de 2007. O segundo jogo da série, Super Mario Galaxy 2, foi lançado no Japão em maio de 2010.

Hayashida:

Fazemos jogos Super Mario 3D há muito tempo, de Super Mario Sunshine2 a Super Mario Galaxy 2. Normalmente, Super Mario Galaxy seria transferido para a consola Nintendo 3DS tal como está, mas pensei: "Seria uma boa solução?" Assim, a primeira coisa que disse à equipa foi: "Vamos reiniciar." 2Super Mario Sunshine: Um jogo de ação lançado para a consola Nintendo GameCube no Japão, em agosto de 2002.

Iwata Asks
Iwata:

A palavra-chave desta vez foi "reiniciar".

Hayashida:

Exatamente. Pensei que devíamos repensar as regras desde o início.

Iwata:

Até Super Mario 3D pode ser reiniciado.

Hayashida:

Sim. Temos feito sempre jogos para consolas domésticas.

Iwata:

Oh, agora que penso nisso, foi a primeira vez que trabalhaste num jogo para uma consola portátil?

Hayashida:

Foi, sim. Por isso, não percebia muitas coisas. Por exemplo, podemos andar com uma consola portátil connosco, por isso algumas pessoas podem jogar no comboio, a caminho do emprego ou de casa. Vivo a algumas estações de distância da empresa, por isso, no início, pensei que devia apostar em percursos pequenos, que se possam completar em pouco tempo, e parar de jogar sempre que se sai do comboio.

Iwata:

É muito diferente da série Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Sim. Para mim, Super Mario Galaxy 2 é como o Banquete Imperial Manchu Han. (Nota do Editor: O Banquete Imperial Manchu Han refere-se a um dos maiores banquetes da história culinária chinesa. Trata-se de um jantar de vários pratos, servidos ininterruptamente durante dois ou três dias seguidos. O Sr. Hayashida usa essa expressão para descrever algo grande, que é luxuoso em termos de qualidade e quantidade.)

Iwata:

Hum-hum. (risos)

Hayashida:

É o tipo de jogo que diz: "Tens isto tudo à tua disposição, por isso come tudo o que quiseres!" Comer tudo demora horas, por isso quando terminamos, estamos de barriga cheia. Incluímos tudo o que tinha sido criado desde Super Mario Sunshine, para que Super Mario Galaxy 2 fosse um jogo que tivesse tudo.

Iwata:

Foram criando cada vez mais e tornou-se rapidamente um objeto de luxo. Mas restava saber se isso era bom para todos os jogadores.

Hayashida:

Sim. Por isso, desta vez, quis fazer um jogo compacto que, em vez de ser o Banquete Imperial Manchu Han, fosse mais leve, como um hambúrguer que podemos comer depressa. Decidi começar a pensar a partir daí.

Iwata:

Querias criar um jogo adequado a uma consola portátil.

Hayashida:

Outra tarefa que surgiu por causa de Super Mario Galaxy 2 foi a divisão entre fãs dos jogos Super Mario 2D e fãs dos jogos Super Mario 3D.

Iwata:

Sim, há quem diga: "Jogo Super Mario 2D, mas não Super Mario 3D." Sugeri incluir o DVD de instruções chamado "Super Mario Galaxy 2 para Principiantes"3 em Super Mario Galaxy 2, porque aumentava a distância entre as pessoas que conheciam bem Super Mario 3D e as que não conheciam, e muitas delas diziam "não sei jogar isso!" antes sequer de terem jogado um jogo Super Mario 3D. Isso é uma infelicidade para pessoas como tu, que trabalharam imenso para criar um Super Mario em 3D. 3Super Mario Galaxy 2 para Principiantes: Um DVD incluído em Super Mario Galaxy 2, que explica os controlos de uma maneira fácil de compreender aos jogadores novos de Super Mario em 3D.

Hayashida:

Pensamos que Super Mario 3D é divertido e queremos que mais pessoas experimentem isso. (risos) Por isso, desta vez, ainda mais do que em Super Mario Galaxy 2, decidimos que queríamos criar um jogo Super Mario 3D que fosse uma porta de entrada, uma introdução a todos os jogos Super Mario 3D que fizemos antes.