Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
Sim, é verdade.
Mas Super Mario Galaxy 2 vai ser o segundo jogo 3D para a consola Wii.1 Criar este jogo foi semelhante a criar Ocarina of Time 2 seguido de Majora’s Mask 3? 1O segundo para a consola Wii: O primeiro foi Super Mario Galaxy , um jogo de acção para a Wii que foi lançado no mundo inteiro em Novembro de 2007. 2The Legend of Zelda: Ocarina of Time: O primeiro jogo em 3D da série Zelda. Foi lançado na Europa em Dezembro de 1998 para a Nintendo 64. 3The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lançado para a Nintendo 64 na Europa em Novembro de 2000, um ano e onze meses após Ocarina of Time.
Ia dizer exactamente o mesmo, mas foste mais rápido! (risos)
(risos)
No geral, sim. Para Majora’s Mask, limitámo-nos a utilizar o motor 3D de Ocarina of Time pois, quando se cria um novo jogo, demora-se um ano inteiro apenas para criar os movimentos jogador-personagem.
Exacto.
Tínhamos investido bastante tempo e esforço na construção de um motor que permitisse aos jogadores terem um controlo confortável da sua personagem no jogo e, como tal, achámos que ia ser um desperdício limitarmo-nos a criar os níveis e nada mais. Por isso, para Majora’s Mark tentámos reunir uma elevada concentração de elementos num mundo extremamente compacto.
Então, definiram um prazo.
Exacto. Queria que o jogo estivesse pronto no espaço de um ano. Pensei que, se definíssemos um prazo desse tipo, não acabaríamos a criar uma série de campos novos desnecessários. (risos) E isso deu origem ao sistema dos três dias.4 4Sistema dos três dias: No jogo, o mundo acaba quando passa um determinado período de três dias. Por isso, para continuar a jogar, o jogador precisa de voltar à manhã do primeiro dia.
Ai sim? (risos)
Assim, tal como Majora's Mask foi arquitectado com base nos alicerces lançados por Ocarina of Time, ao criar Super Mario Galaxy 2 reanalisámos os ambientes esféricos do primeiro Mario Galaxy e reparámos em alguns pormenores.
Estás a dizer que não tinhas aproveitado todas as vantagens dos ambientes esféricos?
Exacto. Os jogos Mario em 3D, que começaram com Super Mario 64 5, sempre tiveram cenários em miniatura através dos quais o jogador se podia movimentar livremente. Estavam estruturados para que o jogador viesse gradualmente a conhecer os cenários. Colocavam-se estrelas aqui e ali e os jogadores eram capazes de identificar quais seriam difíceis ou fáceis de apanhar, só de olhar para elas. 5Super Mario 64: O primeiro jogo de plataforma em 3D da série Mario. Foi lançado em simultâneo com a Nintendo 64 na Europa em Março de 1997.
Podes adiar apanhar as mais difíceis até teres melhorado um pouco.
Exactamente. Correste o mesmo nível para a frente e para trás repetidamente e memorizaste o cenário. Criámos Super Mario Galaxy nessa mesma linha mas, quando voltámos a analisá-lo, reparámos que havia vários locais aos quais podíamos ter acrescentado novos elementos aos cenários para torná-los mais divertidos.
Então, o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2 começou tendo por base os ambientes do primeiro jogo exactamente como eram.
Exacto. Queria que estivesse concluído no espaço de um ano e começámos a desenvolvê-lo com o título temporário Mario Galaxy 1.5.
1.5 e não 2. Para que não se entusiasmassem demasiado.
Exacto. No início, tínhamos a intenção de criar um jogo chamado 1.5, mas os membros da equipa de desenvolvimento começaram a dizer coisas como “Seria divertido se tivéssemos mais ambientes assim” e “Vamos introduzir mais coisas novas”. Queriam "Mais, mais, mais!" e os novos ambientes começaram a multiplicar-se rapidamente. De repente, mais de 90% dos níveis eram novos e já nem conseguia identificar onde é que tínhamos mantido o que quer que fosse do jogo anterior.
Então, no final decidiram chamar-lhe 2 e não 1.5.
Exacto.
Mas esse não foi o único estímulo que levou ao desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2, pois não?
Exacto. (risos)
Parece que há muita gente a dizer coisas como "Ao contrário do que se passa na versão 2D, perco-me na versão 3D" e "O jogo 3D é mais difícil do que o jogo 2D, por isso não consigo jogá-lo", e eu tinha a impressão de que a equipa estava decidida a fazer algo a esse respeito, mais cedo ou mais tarde.
Sim, mas acho que tínhamos resolvido muitos dos problemas inerentes aos jogos Mario 3D com o primeiro Mario Galaxy. Jogas em esferas e, por isso, se correres à sua volta, vais sempre acabar por voltar ao ponto onde começaste .
Por isso, não te podes perder.
Exacto. E reparámos em algo quando estávamos a criar Mario Galaxy 2. Falamos frequentemente de jogos Mario 3D mas, na realidade, estamos apenas a jogar num mundo feito em 3D. O que é divertido é que o jogo em si ainda é, frequentemente, em 2D.
O que queres dizer com isso?
Bem, mesmo que o próprio campo seja em 3D, existem objectos e Mario. Quando olhas de cima é, na verdade, plano.
Exacto. Mas enquanto os jogos Mario 2D têm apenas cenas vistas do lado, os jogos 3D são uma mudança revigorante porque, apesar de serem planos, também têm profundidade.
O teu desejo de criar um estilo de jogo plano foi mais forte desta vez do que da anterior?
Sim. Desta vez foi mais evidente. Quando voltámos a analisar o jogo anterior, decidimos que havia uma série de elementos, tal como perseguir adversários e ser perseguido por eles, que seriam mais divertidos numa superfície plana. E, desta vez, podes montar o Yoshi . Utilizas o ponteiro do Comando Remoto Wii depois de o fazeres deitar a língua de fora. No jogo anterior, podias utilizar o ponteiro para apanhar Star Bits. Desta vez passa-se o mesmo. Podes apontar a uma série de itens, carregar no botão B para que o Yoshi deite a língua de fora e apanhar as Star Bits.
E, desta vez, podes comer Chili Peppers.
Sim. Mas são picantes e, por isso, quando as comes sais disparado e a alta velocidade . (risos) E podes usar a língua do Yoshi para apanhar consecutivamente as flores que flutuam no ar para subires para um ponto mais alto. O teu cérebro processa estas imagens em 2D mas, na verdade, sentes que estás a jogar em 3D.
Estou a ver.
E há a gravidade de pernas para o ar . Também existia no jogo anterior mas tem uma importância muito maior desta vez.
A gravidade flutua mediante a direcção da seta e, de repente, o que pensavas que era o tecto torna-se o chão. É realmente um nível único.
Sim. Sentes que estás a brincar com um novo brinquedo. Por vezes, nesse nível, sentes que estás a jogar um scroller lateral em 2D.
Claro que se trata de um mundo em 3D, mas livraste-te dos locais que seriam confusos e difíceis de compreender devido à sua terceira dimensão. Criaste a estrutura do jogo conscientemente para que a verdadeira essência do apelo do jogo fosse a duas dimensões.
Exacto. É por isso que acho que é fácil de jogar. E, no que diz respeito às esferas, desta vez existe algo chamado broca .
Vi um vídeo sobre isso. Mario pega numa broca, fura a terra e sai do outro lado do planeta.
Como se joga em esferas, queríamos que os jogadores fossem capazes de atravessá-las de lado a lado. E foi desta forma que usámos o sistema do jogo anterior como ponto de partida para criar um novo jogo de que os jogadores pudessem usufruir confortavelmente.
Quando vi o jogo acabado fiquei com a impressão de que está repleto de ideias.
Disse que queria ter o jogo concluído no prazo de um ano mas, no final, demorou dois anos e meio.
No entanto, no início, não havia necessidade de passar um ano a criar os movimentos jogador-personagem e, por isso, puderam utilizar a totalidade do período de desenvolvimento para criar os níveis e, depois, fazer vários ajustes.
É por isso que penso que pudemos fazê-lo ao nosso ritmo e introduzir tantos elementos de jogabilidade.
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