2. Esse não é o meu Yoshi!

Iwata:

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?

Hayashida:

Achei que era uma ideia apelativa. Achei que a possibilidade de jogar um nível com o Yoshi, para além de se jogar com Mario, iria resultar na multiplicação dos elementos de jogabilidade. E, já que estávamos a fazer um jogo novo, quisemos introduzir alguns controlos novos. Controlas o Yoshi com o ponteiro do Comando Remoto Wii. Por isso, ficou perfeito.

Iwata:

No início estavam completamente vazios mas, de repente, começam a ter ideias positivas.

Hayashida:

Sim. (risos)

Iwata:

Os controlos para o Yoshi surgiram facilmente?

Motokura:

Escrevemos especificações sobre os controlos logo no início e, basicamente, limitámo-nos a segui-las.

Iwata:

Então, logo desde o início, o Yoshi

Video: comia quando se apontava o ponteiro

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?
comia quando se apontava o ponteiro .

Motokura:

Sim. Mais tarde, acrescentámos a

Video: acção de puxar

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?
acção de puxar .

Iwata:

Quando falámos sobre esta acção de puxar, Miyamoto-san gabou-se de como isso salta à vista como uma das principais atracções do jogo. Miyamoto-san não costuma dizer esse tipo de coisas frequentemente. Por isso, fiquei bastante impressionado. Ele disse “A forma como puxas as coisas e como elas saem – puxas…e saltam! – é diferente de tudo aquilo que já experienciaste.”

Hayakawa:

No início, havia apenas um sítio onde se puxava, mas Miyamoto-san achou que era óptimo e, então, começámos a usá-lo em todo lado. Para combater inimigos, por exemplo.

Hayashida:

Comer não é nenhuma surpresa para os jogadores quando sabem que podem usar o Yoshi e, como é natural, quisemos usar uma série de coisas diferentes.

Iwata Asks
Motokura:

Foi por isso que “comer” também se tornou a palavra-chave para as transformações. Por isso, acrescentámos uma série dessas. Por exemplo, foi algo que Koizumi-san disse que nos deu a ideia de criar o

Video: Blimp Yoshi

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?
Blimp Yoshi .

Koizumi:

Estava apenas a tentar dar um exemplo. Balbuciei algo como “Quando o Yoshi come uma fruta, devíamos fazer com que os jogadores possam perceber imediatamente quais os efeitos, como, por exemplo, o Yoshi inchar de repente e começar a flutuar.” E, quando dei por isso, o Yoshi tinha o aspecto que tem hoje! (risos)

Hayakawa:

Desta vez, sempre que o Yoshi come alguma coisa, há algo que acontece imediatamente.

Hayashida:

Video: O Yoshi corre mais depressa depois de comer Chili Peppers

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?
O Yoshi corre mais depressa depois de comer Chili Peppers . (risos)

Motokura:

Fizemos uma série de transformações e isso suscitou o amor de toda a gente.

Iwata:

O amor de toda a gente?

Motokura:

O amor pelo Yoshi. Da equipa de desenvolvimento, das pessoas no Mario Club7 e de toda a gente na Nintendo América. As pessoas que gostam realmente do Yoshi enviam-nos todo o tipo de comentários fervorosos, até sobre os controlos, tal como “Isto não está certo!” e “O Yoshi não salta dessa forma!” 7Mario Club Co., Ltd.: Os membros corrigem bugs e testam software que está a ser desenvolvido pela Nintendo.

Iwata Asks
Hayashida:

Houve até alguém que disse “Esse não é o meu Yoshi!” (risos)

Iwata:

O “meu” Yoshi? (risos) Cada pessoa tem a sua ideia do Yoshi. Por isso, deve ter sido muito difícil compatibilizar essas ideias.

Motokura:

Exacto. E as suas ideias são todas baseadas em jogos diferentes, tais como Yoshi’s Island 8 e Yoshi’s Story .9 8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Um jogo de plataforma lançado para a Super NES na Europa em Outubro de 1995. 9Yoshi’s Story: Um jogo de plataforma lançado para a Nintendo 64 na Europa em Maio de 1998.

Iwata:

Então, todos eles falaram com base nas diferentes ideias que tinham sobre como o Yoshi devia ser. Isso deve ter-te dificultado a situação. (risos)

Hayakawa:

Também gostaram de vários elementos da jogabilidade.

Video: Algumas pessoas gostaram da forma como o Yoshi se esforça por subir mais alto, enquanto que outras gostaram da forma como se pode saltar

Hayashida-san, o que pensaste quando se decidiu, no início do desenvolvimento, que o Yoshi ia aparecer?
Algumas pessoas gostaram da forma como o Yoshi se esforça por subir mais alto, enquanto que outras gostaram da forma como se pode saltar .

Koizumi:

Houve até alguém que disse que o Yoshi não devia ser montado!

Iwata:

A sério?! (risos)

Koizumi:

Essa pessoa disse que o Yoshi é uma personagem principal que tu controlas. Acho que estava a referir-se à Yoshi’s Island mas, se isso fosse verdade, o que faríamos com Mario?! (risos)

Iwata:

Não podíamos abandoná-lo! (risos)

Hayakawa:

Então, introduzimos os pedidos de toda a gente e o Yoshi tornou-se um poço de energia; é rápido e realmente infatigável. (risos)

Hayashida:

O Yoshi come tudo o que vê! (risos) E também podes desmontá-lo.

Koizumi:

Miyamoto-san disse que não ia ser divertido se o Yoshi fosse demasiado poderoso.

Iwata:

Ia faltar um certo tipo de tensão positiva.

Koizumi:

Exacto. Então, esforçámo-nos bastante por criar objectos e inimigos que fossem apropriados para o Yoshi.

Hayashida:

Outra questão em relação ao Yoshi é que, pela primeira vez em dez anos, decidimos regravá-lo. Kazumi Totaka-san10 fez a voz. 10Kazumi Totaka: Membro da equipa de som do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo. Trabalhou no som de variadíssimos jogos, tais como Yoshi’s Story, Animal Crossing e Wii Music.

Iwata:

É a voz verdadeira de Kazumi Totaka? (risos)

Hayashida:

Sim. É uma gravação nova. Quando lhe pedi que o fizesse, ficou um pouco constrangido. Como já se passaram dez anos, preocupava-o que a gravação soasse como se o Yoshi tivesse envelhecido! (risos)

Todos:

(risos)

Hayashida:

Mas correu tudo bem. (risos)

Iwata:

E, ao trabalharem no Yoshi, Hayashida-san e Motokura-san voltaram a estar de bom humor?

 Hayashida e Motokura:

Sim. (risos)

Iwata:

Para além do Yoshi, que outros elementos vos entusiasmaram?

Iwata Asks
Hayakawa:

Logo no início, decidimos melhorar o ritmo e usar um mapa-mundo. Depois, a meio caminho, decidimos introduzir a Starship Mario .

Iwata:

É verdade, uma nave espacial com o formato da cabeça de Mario. Porque é que incluíram esse elemento?

Motokura:

Foi baseado em algo que Koizumi-san tinha na proposta.

Iwata:

(a olhar para a proposta) Tens razão! O design da Starship Mario está na proposta de há cinco anos atrás!

Motokura:

Sim. Quando estávamos a fazer o jogo anterior, Koizumi-san não parou de nos chatear para introduzirmos um planeta com o formato de uma cabeça.

Koizumi:

Corri toda a equipa até ficar roxo a dizer-lhes o quanto queria introduzir uma plataforma que fosse um planeta em forma de cabeça, mas toda a gente me ignorou. (risos)

Iwata:

Isso acontece às vezes, quando toda a gente está ocupada. Também já me aconteceu. Eu falava constantemente em determinada coisa, mas toda a gente fingia que não me estava a ouvir. (risos)

Koizumi:

Eles diziam “Ele está a dizer alguma coisa?" No entanto, fui bastante persistente. Acho que se lembram disso.

Motokura:

Decidimos criar um planeta com o formato da cara do Mario quando nos apercebemos de que se podia andar lá em cima.

Iwata:

Andar na cabeça do Mario? Como uma forma terrestre?

Motokura:

Exacto. A cabeça do Mario tem um formato complicado, com o chapéu e tudo o resto, mas apercebemo-nos de que se podia andar naturalmente em cima dela.

Iwata:

No que diz respeito ao motor, era possível.

Koizumi:

Claro que podíamos ter-lhe dado o formato de um foguetão normal mas, desta forma, é mais fácil saber exactamente onde estamos assim que olhamos para o mapa-mundo. Também achámos que a cabeça de Mario era um local apropriado para relaxar e fazer uma pausa quando se chega ao fim de uma aventura.