Já que estamos a falar de Super Mario Galaxy 2, pensei que devia perguntar também pelo som, por isso reuni-vos aqui.
Muito obrigado. Ouvi dizer que, desta vez, não havia planos para fazer isso e senti-me um pouco negligenciado... (risos)
É verdade, parece que no início não havia planos para fazer isto. Mas eu queria perguntar e a minha proposta pode ter puxado o assunto. (risos)
Fico feliz.
O "som de Mario" é largamente conhecido no mundo inteiro. Até no campo da música de videojogos, tem uma longa história. Sempre que temos uma proposta nova, é preciso, ao mesmo tempo, garantir que damos continuidade à tradição existente. Penso que isso deve causar muita pressão. E desta vez, Iwata Pergunta: Super Mario Galaxy, gravaram uma orquestra. Gostava que falassem disso, tal como de outras coisas. Agradeço desde já.
Não, nós é que agradecemos.
Muito bem, gostava que se apresentassem e que nos falassem um pouco do que fizeram. Vamos começar por Kondo-san.
Chamo-me Kondo e trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Desta vez, como no trabalho anterior, Mario Galaxy1, Yokota-san foi o director de som e eu fui responsável por várias melodias. 1 Mario Galaxy é Super Mario Galaxy, um jogo de plataforma para a consola Wii lançado no mundo inteiro em Novembro de 2007.
Então Yokota-san trabalhou com o som como um todo e tu estiveste em segundo plano, a observá-lo, e também fizeste algum trabalho. Foi mais ou menos isso?
Isso mesmo. Também fui uma espécie de supervisor. Fui responsável por ouvir todas as melodias terminadas e decidir se a música se "adequava" ou não a um jogo de Mario.
Muito bem, Yokota-san, é a tua vez.
Chamo-me Yokota e trabalho no EAD, Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui o director de som do jogo anterior, Mario Galaxy, e desempenhei a mesma função neste jogo. Criámos muita música nova para esta sequela, por isso... espero que todos a ouçam bastante.
Quer dizer que, apesar de ser uma sequela, não se limitaram a reciclar a música do jogo anterior.
Isso mesmo. Na verdade, Miyamoto-san disse-nos que estávamos a esforçar-nos demasiado. Disse: "Se dependesse de vocês, iam tentar fazer tudo de uma maneira nova, mas há jogadores que adoraram a música do jogo anterior e que esperam ansiosos por a ouvir outra vez".
Então ele disse-vos para não deitarem nada fora.
Não. Disse: "O que é que pensam que estão a fazer? Não podem criar tudo novo!"
Claro que é importante proteger a tradição e queremos agradar aos jogadores que gostaram do jogo anterior. Mas, assim sendo, têm de lidar com isso e com o facto de que não é divertido fazer um jogo igual ao anterior. O que fizeram?
É isso mesmo. Se for tudo igual, é aborrecido, por isso utilizámos vários arranjos das melodias dos jogos anteriores e de melodias da série Mario . Assim, os fãs do jogo anterior continuam a gostar, mas também criámos muitas músicas completamente novas . Creio que conseguimos criar uma banda sonora bastante substancial.
Compreendo. Muito bem, Nagamatsu-san.
Chamo-me Nagamatsu e trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Juntei-me ao projecto para este Mario Galaxy 2.
Há quantos anos trabalhas na empresa?
Há já quatro anos. Antes de Mario Galaxy 2, trabalhei nos sons de New Super Mario Bros. Wii2. 2 New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de acção para a Wii lançado na Europa em Novembro de 2009.
Então, foi um jogo "Mario" atrás do outro.
Isso mesmo.
Muito bem. Para começar, do ponto de vista da composição, podes dizer-nos como começaste em Mario Galaxy 2?
É possível que se tenha falado nisso em edições anteriores de "Iwata Pergunta", mas este projecto começou com a ideia de pegar na versão anterior de Mario Galaxy e de criar uma versão "1.5", por isso no início não sabíamos se iríamos alterar a música.
Quer dizer que iriam usar o terreno do jogo anterior e a música também seria igual?
Isso mesmo. Mas depois os programadores começaram a trabalhar arduamente e criaram imensos ambientes novos.
Então esforçaram-se todos muito e tentaram criar cada vez mais.
Exacto. Enquanto pensávamos todos "trabalha mais, faz mais", começou a surgir um mundo novo. Mais importante foi o facto de o pano de fundo ser um céu azul . Foi uma imagem importante quando pensámos nas melodias.
Sim, Miyamoto-san ficou bastante comovido. Disse: "Sim, quando pensamos em Mario, pensamos num céu azul."
Oh, a sério? (risos)
Disse: "É bom ter Mario a voar pelo cosmos, mas se existir apenas isso, então deixa de parecer Mario." Quando o ouvi dizer isso, foi difícil não responder: "Mas foste tu que decidiste situar o jogo no espaço, não foste?" (risos)
(risos) Depois decidimos usar também o Yoshi e começámos a procurar música nova e alegre, que se adequasse a essa visão do mundo, com o céu azul como pano de fundo.
Então tiveram o design em consideração quando pensaram nas músicas.
Isso mesmo. Depois, enquanto pensávamos que músicas seriam melhores para aquele céu azul e para Yoshi, comecei a compreender o que era importante numa música "Mario".
Queres então dizer que, quando escreveste a música do jogo anterior, não sabias o que era importante numa música "Mario"?
Estava muito, muito nervoso quando trabalhei no jogo anterior.
O jogo anterior foi a primeira vez que lidaste com música "Mario", não foi? Compreendo que te sentisses "muito, muito nervoso", mas no final parecias estar bastante adaptado. Mesmo vendo de fora, percebi que Kondo-san confiava em ti.
Mas, nessa altura, estava a tentar encontrar o meu rumo. Contudo, neste segundo jogo, comecei a perceber: "A música 'Mario' é assim." Para começar, todas as pessoas que jogam Mario dizem: "Até é divertido ficar só a ouvir a música."
Compreendo.
Comecei a pensar que a música que as pessoas queriam num jogo Mario era aquela que ouviam quando começavam a jogar e que as animava, uma música que nos deixa felizes, mesmo que estejamos em baixo, que nos faz sorrir.
O que é que pensas, Kondo-san?
Concordo. Quando estava a compor a música de "Mario", tive sempre a consciência de que queria que todas as melodias fossem mais animadas. Mas, por outro lado, também tive sempre em mente que se tratava de Mario Galaxy. Penso que é importante manter esse equilíbrio.
O céu azul surgiu no pano de fundo do ambiente de jogo e nós escrevemos muitas músicas divertidas para o acompanhar. E a resposta que tivemos foi diferente.
Referes-te à resposta da equipa?
Primeiro a resposta da equipa, sim. Depois as pessoas do Mario Club3 e da Nintendo América também nos deram uma resposta muito sólida. Em primeiro lugar, nas séries de jogos, é difícil ultrapassar o jogo anterior. 3 Mario Club, Inc. testa o software Nintendo durante a fase de desenvolvimento.
Claro, há a pressão de melhorar o jogo anterior.
Isso mesmo. No jogo anterior, apostámos na abordagem de criar uma "visão cósmica do mundo", mas Yoshi também aparece neste jogo, por isso tentámos criar música com o conceito "a diversão da aventura pelo cosmos". Depois recebemos muitos comentários divertidos que nunca ouvimos no jogo anterior, como "entrei na mesma galáxia porque queria ouvir a música outra vez".
Então escreveste melodias com a ideia de que as músicas Mario deviam ser divertidas de ouvir e a resposta que tiveste foi muito positiva.
É verdade. E temos um vídeo da sessão de gravação da orquestra. Gostava muito que o vissem.
Também mostraram a gravação da orquestra para o jogo anterior. Para dizer a verdade, uma das razões por que decidi fazer este “Iwata Pergunta” foi porque queria ver isto. (risos)
(risos) Sem dúvida, podem ver.
Vê a sessão de gravação da orquestra
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