Em último lugar, gostava que explicassem aos nossos clientes quais são os aspectos fundamentais do jogo. Podemos começar por ti, Hayashida-san.
Tal como no último jogo, podem jogar duas pessoas cooperativamente .
Ouvi dizer que, desta vez, existem mais coisas que podem ser feitas por dois jogadores. Podes explicar em detalhe?
Desta vez, existe uma personagem chamada Co-Star Luma.
A personagem que está no canto superior direito do logótipo , não é?
Sim. No último jogo, o segundo jogador só podia parar um inimigo mas, desta vez, enquanto paras um adversário, podes agitar o Comando Remoto Wii para o derrotares.
Estás a referir-te à possibilidade de o jogador com o segundo Comando Remoto Wii também poder derrotar inimigos?
Sim. Desta vez, os jogadores sentem mais que estão a ter uma aventura juntos.
E Co-Star Luma pode ir atrás de Mario, seguindo-o com as moedas. Quando pressionas continuamente o Botão A, Co-Star Luma fica a transportar uma moeda, mas, se Mario sofrer danos e largares o Botão A, ficas com a moeda e restabeleces o Life Meter . Além disso, Co-Star Luma pode trazer 1-Up Mushrooms a Mario . Por isso, se houver dois jogadores não precisas de arriscar o pescoço para conseguires um 1-Up Mushroom.
Quero que os jogadores desfrutem desta forma cooperativa de jogo, mas acho que, quando as pessoas estiverem a jogar com a família, vão querer criar o seu próprio ficheiro e jogar Mario sozinhos. E como irá haver pessoas que não conseguem progredir sozinhas, criámos o Star Bank, que te permite tirar Star Bits de um ficheiro onde há várias estrelas armazenadas e enviá-las para outro ficheiro.
Então, gostavas que os membros de uma família jogassem à vez.
Exacto. Achei que seria óptimo se os membros de uma família comunicassem uns com os outros através do Star Bank. Eu próprio chego a casa tarde e os meus filhos estiveram a jogar durante o dia, por isso...
À noite, quando chegas a casa, ficas com Star Bits deles.
Isso! (risos) Ficaria feliz se soubesse que toda a gente desfruta desse tipo de situação, incluindo jogar cooperativamente com os seus familiares.
Estou a ver. E tu, Hayakawa-san?
Do ponto de vista de um programador, diria que fizemos este jogo com base nos muitos anos que já temos a fazer jogos de acção, bem como no pleno conhecimento do potencial do hardware da Wii. O resultado é que o jogo se move a 60 fotogramas por segundo e não demora muito tempo a carregar. De qualquer das formas, eu queria que o aspecto visual fosse deslumbrante.
Enquanto programador, gostavas que os jogadores assistissem a um bom equilíbrio desse tipo de elementos, tais como um elemento visual apelativo e períodos curtos de carregamento.
Exacto. Conseguimos alcançá-lo graças ao esforço geral feito pela equipa. Há imensa coisa a acontecer, mesmo nos locais mais comuns. Por exemplo, mesmo se saltares para o sítio mais discreto, a gravidade de outro planeta pode apanhar-te e consegues lá chegar como se através de um atalho. Existe muito a desfrutar e, por isso, quero que os jogadores experimentem todo o tipo de coisas no mundo do jogo e que se divirtam a descobrir tudo o que nele existe, em vez de se limitarem a tentar acabar o jogo.
Agora tu, Motokura-san.
No que diz respeito ao design, o jogo anterior era um universo misterioso no qual Mario tinha uma aventura mas, desta vez, é mais semelhante a um céu azul.
O jogo anterior era um universo de um azul profundo e semelhante ao espaço em que Mario voava mas, desta vez, trata-se de um céu azul claro e de Mario.
Exacto. Esse foi um dos nossos temas logo desde o início do desenvolvimento. Depois, veio o Yoshi e apercebi-me de que os jogadores iam poder usufruir de um mundo diferente daquele que encontraram no jogo anterior. E, se te cansares de ser aventureiro, podes voltar para a Starship Mario e fazer uma pausa.
A Starship Mario é um local onde podes descansar.
Exacto. Tens uma boa vista de um céu estrelado e a Starship Mario viaja através do universo até diferentes ambientes e, por isso, espero que os jogadores se divirtam com esse tipo de mudança. E mais uma coisa. Desta vez, surgem imensas galáxias diferentes, mas surgem também níveis como Whomp's Fortress em Mario 64 e galáxias baseadas em jogos anteriores desta série . Por isso, espero que os jogadores tenham atenção a isso.
Por exemplo, na Supermassive Galaxy aparece um Goomba gigante. Isso foi baseado em material de Mario 316 e de Mario 64. 16Super Mario Bros.3: Um jogo de plataforma lançado para a NES na Europa em Agosto de 1991.
E um dos níveis tem semelhanças com Mario Sunshine.
Existem bastantes elementos que os fãs podem reconhecer. Significa que querem que os jogadores se recordem das suas experiências com os jogos anteriores quando estiverem a jogar outros níveis. E por último, Koizumi-san.
Enquanto produtor, algo que estive sempre a dizer à equipa de desenvolvimento foi que era necessário criar o jogo de forma séria e com consideração. Disse-lhes isso porque aprendi da pior maneira com o jogo anterior que os jogos em 3D exigem muito dos jogadores.
A mim parece-me que este jogo foi feito com muito mais consideração ainda do que o jogo anterior. Isso significa que desta vez fizeram um esforço para facilitar o máximo possível a situação das pessoas que começam a jogar e depois dizem “Não consigo acompanhar”?
Sim. Queríamos criar algo que qualquer pessoa pudesse jogar mas havia alguns jogadores que queriam algo que representasse um desafio ainda maior.
Os dois não são muito compatíveis, torná-lo mais desafiante e fazer com que possa ser jogado por qualquer pessoa.
Desta vez, seguimos esses dois temas opostos mas chamámos-lhe Super Mario Galaxy 2. Voltando à analogia anterior com um instrumento musical, penso que resultou num jogo que permite que os jogadores se divirtam a tocar música sofisticada e uma grande variedade de canções. No entanto, este jogo também foi criado para ser mais acessível para os principiantes do que o jogo anterior. Por isso, espero que, em vez de o rejeitar sem o experimentar, que o maior número possível de pessoas tenha a oportunidade de o experimentar.
Estou a ver. Quanto a mim, algo que me impressionou bastante desta vez foi que, apesar de ser óbvio que os jogos de Miyamoto-san são sempre divertidos, Miyamoto-san esforçou-se ainda mais para me explicar que, desta vez, o jogo é mesmo divertido.
A sério?!
Ele raramente diz isso.
Ouvir isso foi uma sensação bastante boa. Miyamoto-san raramente diz esse tipo de coisas. O facto de me ter dito isso deve significar que este jogo o impressionou verdadeiramente. Penso que foi a elevada concentração de ideias que o levou a dizer isso.
Talvez sinta que fizemos algum do seu próprio trabalho de casa que sobrou do último jogo.
Parece que a conversa sincera que tiveram o aliviou bastante e que solucionou problemas que não eram abordados há dez anos.
Ao conversar com ele aprendi a importância do impacto. É apenas uma palavra, mas trata-se de uma palavra importante e com um profundo significado que não pode ser sintetizado facilmente.
Então, ficarias feliz se houvesse bastantes pessoas a jogar o jogo e a sentir que o jogo lhes causou impacto. Obrigado pelo tempo que todos me dispensaram hoje.
Obrigado por teres vindo.
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