Kondo-san, reparaste nalguma mudança na forma de trabalho de Yokota-san, entre o jogo anterior e este?
Penso que esteve bastante atento à parte poética. Também conseguiu transferir o ambiente do jogo anterior, por isso tudo parecia estar bem e unificado.
Então pudeste relaxar e vê-lo trabalhar.
Exacto. E, há algum tempo, Yokota-san disse que era muito importante que a música de Mario fosse divertida. Sempre tive dificuldade em comunicar o que faz com que uma música seja de Mario. Nunca consigo pôr isso em palavras. Depois, um dia, reuni todo o pessoal da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e dei a todos a oportunidade de falar daquilo em que tinham reparado ao criar esta sequela. Durante a sessão, um membro da equipa comentou que a música de Mario não usa acordes menores.7 7 De modo geral, os acordes menores são considerados sombrios e os acordes maiores são considerados alegres.
Sim, lembro-me disso.
O facto de não serem usados acordes menores parece estar realmente relacionado com a sua “alegria”.
É sempre alegre, sabes? Não se torna triste, nem mesmo quando fazemos asneira.
Ah, sim. Então, mesmo quando fazemos asneira, queremos tentar mais uma vez. “Sorriso grande e tenta, tenta outra vez.” Assim.
(risos)
Sim, um “sorriso grande”, é isso mesmo que queremos. (risos) Sabes, houve pessoas que disseram que esse som de “vá lá, tenta outra vez”, que toca quando fazemos asneira, era um “som Mario”.
Mas crias música Mario há já 25 anos. Essa música foi algo que surgiu naturalmente para ti, é algo que não és capaz de descrever...
Isso mesmo. E só percebi isso quando mo disseram. Tenho cuidado com muitas coisas quando crio músicas para os jogos Mario, mas não as conseguia exprimir em palavras. No entanto, quando tentei analisar a minha própria música, um dia, percebi que a música de fundo do Mundo 1-1 de Super Mario Bros.8 pode ter sido sincronizada com a passada de Mario. 8 Super Mario Bros. Um jogo de plataforma de scroller lateral, lançado para a NES no Japão, em Setembro de 1985. Foi depois lançado na Europa em 1987.
Ou seja, por outras palavras, a melodia foi escrita para se enquadrar na passada de Mario.
Não escrevi a melodia a pensar nisso. No início, quando ele começa a andar, faz: “Da dum dum dum dah.” Depois, quando encontra o Goomba e volta atrás para cronometrar o salto e avança de novo, a música faz “Dum da da, Dum da da”. Por fim, quando ele começa a andar, salta e cai com força, faz “Da dum dum dum dah, da da dah!”, assim. A melodia assemelha-se bastante aos movimentos de Mario. Quando a escrevi, não pensei em nada disso. Contudo, creio que tinha essa imagem cá dentro, latente, por isso a música saiu assim. Talvez seja rebuscado, não sei. (risos)
Agora que falas nisso, Kondo-san avisou-me uma vez.
Avisou-te? Sobre o quê?
Em New Super Mario Bros. Wii existe um mapa do mundo. Quando criei a música para essa parte, esforcei-me imenso e acabou por me surgir uma melodia. Até eu pensava que tinha criado algo muito bom. Mas depois, quando pedi ao Kondo-san que ouvisse, ele disse-me: “Isto não vai resultar. Não podemos ter uma música boa aqui.”
“Não podemos ter uma música boa”? (risos)
Disse que o mapa do mundo não era um lugar onde os jogadores deviam passar muito tempo. Tínhamos de fazer com que voltassem para o mundo da aventura o mais depressa possível.
Oh, então não podiam ficar muito confortáveis.
Isso mesmo. Não queríamos uma música boa ali. Precisávamos de uma música que fizesse os jogadores pensar: “Quero despachar-me e jogar imediatamente o nível seguinte.”
Por isso disse-lhe: "Cria uma melodia simples e faz um loop."
Claro. Quando ouvi isso, pensei: “Oh, compreendo.”
Quando alguém tenta criar uma música boa e depois ouve “não podemos ter uma música boa”, essas palavras devem ser um choque. Mas, agora que falas nisso, percebo o que queres dizer.
Sim.
Por outro lado, a música que fizemos para o mapa do mundo de Super Mario Galaxy 2 é o oposto da música de New Super Mario Bros. Wii, porque os jogadores voltam à Starship Mario depois de percorrerem várias galáxias e de se esforçarem, e gostávamos que descansassem um pouco enquanto olham para o mapa do mundo, que recuperassem o fôlego e se preparassem para a aventura seguinte. Foi nisso que pensámos quando escrevemos a música. Assim, embora seja uma melodia do mapa do mundo, como a outra, visto que o jogo é diferente, o conceito também muda.
Esses dois jogos têm mesmo ritmos diferentes. Mas agora descobri algo importante, enquanto te ouvia, Kondo-san. Antes, Iwata pergunta: New Super Mario Bros. Wii e, na verdade, a música de Mario também expressa essas funções.
Sim, tens razão.
Então, Miyamoto-san estudou design industrial e, no mundo que ele cria, as funções são expressas não apenas pelos gráficos, mas também pela música.
Eu próprio chamei-lhe “música de efeitos”. Em Mario Galaxy 2, também avisei o Yokota-san. Durante a percussão de Yoshi, as notas agudas e graves foram divididas entre a esquerda e a direita. Não foi um efeito relacionado com o jogador que monta Yoshi, tratou-se apenas uma técnica de produção de som que faz com que seja mais fácil ouvir a música. Mas o Yoshi devia estar no meio do ecrã, por isso fixei a música, para que as notas agudas e graves viessem do centro.
Por outras palavras, foi mais importante criar um efeito com o som do que ter uma música bonita.
Isso mesmo. O som também expressa função.
E chamas-lhe “música de efeitos”.
Exacto.
© 2024 Nintendo.