3. Os jogos Mario possuem variedade

Iwata:

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?

Hayashida:

Como estávamos a fazer uma verdadeira sequela, não podíamos limitar-nos a criar uma nova personagem. Precisávamos de algo que servisse como um eixo completamente novo em torno do qual o jogo se pudesse desenrolar. No início, era esse o conceito subjacente a “mais”. No entanto, mais tarde, decidimos concentrar-nos no conceito de “troca”.

Iwata:

Como assim, “troca”?

Hayashida:

Trata-se da forma como, quando se faz algo como clicar num botão, o mundo circundante muda repentinamente.

Iwata:

Ah, estou a ver. O botão muda o ambiente, e não se trata de uma pequena mudança. Trata-se um de uma mudança enorme e dinâmica.

Hayashida:

Exacto.

Iwata:

Porque é que decidiram fazê-lo dessa forma?

Hayakawa:

Senti que precisávamos de algo que tivesse um impacto substancialmente diferente daquele provocado pelo primeiro jogo. No início, quando tivemos a ideia de usar o motor do primeiro jogo como ponto de partida, acho que toda a gente pensou em Majora's Mask.

Koizumi:

Quando fizemos Majora's Mask, no seguimento de Ocarina of Time, adoptámos o “sistema dos três dias”.11 Trata-se de um sistema que muda repentinamente o mundo do jogo. 11Sistema dos três dias: No jogo, o mundo acaba quando passa um determinado período de três dias. Por isso, para continuar a jogar, o jogador precisa de voltar à manhã do primeiro dia.

Iwata Asks
Iwata:

Então, para Mario Galaxy 2 também tentaram pensar num sistema segundo o qual fossem capazes de mudar todo o mundo do jogo.

Hayashida:

Exacto. Mas, quando tentámos fazê-lo, revelou-se difícil e parecia não haver forma de sermos bem-sucedidos.

Koizumi:

Graças a todos os problemas que tínhamos tido com Zelda, eu já sabia que era necessário que todos os elementos encaixassem. Às vezes, temos de desistir de tudo aquilo que já fizemos até à altura.

Iwata:

Perde-se uma série de coisas diferentes.

Koizumi:

Tinha receio disso. Por isso, decidi que não devíamos ficar tão presos à ideia de criar um novo eixo à volta do qual o jogo se desenrolaria e disse a Hayashida-san que era apenas necessário dedicarmo-nos a criar conteúdos interessantes.

Hayashida:

Exacto. Criar jogos Mario sempre teve a ver com levar a cabo desenvolvimentos experimentais daquilo que pode vir a ser uma ideia divertida, pôr de parte aquilo que não funciona e juntar o que resta. Koizumi-san e Miyamoto-san disseram-me isso. Então, decidi mudar a minha política e, em vez de ficar preso ao conceito de “troca”, limitei-me a criar algo divertido.

Iwata:

Há alguma coisa no jogo que tenha subsistido da altura em que estavas concentrado na "troca"?

Hayashida:

Surge em vários elementos. Quanto à mudança repentina da imagem geral, há o nível com painéis que mudam de

Video: vermelho para azul e vice-versa

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?
vermelho para azul e vice-versa . Além disso, há o “efeito lento”. Saltas num botão e o ecrã inteiro muda em câmara lenta . E também algo a que chamamos “tick-tock blocks” – blocos que mudam segundo intervalos de tempo cronometrados . Estas são ideias que nos surgiram na fase da "troca".

Hayakawa:

E há

Video: lagos que congelam

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?
lagos que congelam e lava que se transforma em gelo.

Hayashida:

Então, após termos mudado de políticas, começámos a falar sobre como há sempre bastante variedade nos jogos Mario. Foi aí que criámos o Spin Drill e o Cloud Mario .

Iwata:

Estou a ver. Agora, gostava de vos questionar acerca das novas acções de Mario. Como é que surgiu a ideia da broca?

Hayashida:

Já desde o jogo anterior, Miyamoto-san andava bastante obcecado com buracos que pudéssemos atravessar para chegar ao outro lado de uma esfera, por isso…

Iwata:

Suponho que disse que não estariam a aproveitar todas as potencialidades das esferas se não tivessem mais buracos.

Hayashida:

Acertaste! (risos)

Koizumi:

Era como se nos estivesse a dar trabalhos de casa!

Hayashida:

Entrar em buracos e sair do outro lado de um planeta era como se fosse um trabalho de casa do jogo anterior, que ficou por fazer. Comecei a pensar no que podíamos fazer e surgiu-me a ideia de haver uma broca. Começámos imediatamente a testá-la, mas limitarmo-nos a furar através da esfera para chegar ao outro lado não chegava para termos um jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que não. (risos)

Hayashida:

Demorámos um ou dois meses a descobrir como fazer disso uma actividade divertida. Testámos várias ideias e surgiu-nos a ideia de haver algo semelhante a puzzles. Por exemplo,

Video: se há uma montanha alta cujo topo não consegues alcançar saltando, podes lá chegar se começares a furar a partir do lado oposto

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?
se há uma montanha alta cujo topo não consegues alcançar saltando, podes lá chegar se começares a furar a partir do lado oposto .

Iwata:

Gosto do aspecto dessa broca. E é um instrumento engenhoso no que diz respeito à jogabilidade.

Motokura:

Os designers discutiram a possibilidade de fazer um “Drill Mario”.

Iwata:

Um Drill Mario?

Motokura:

Eu sei, é estranho. (risos) Achámos que não era propriamente adequada para uma transformação e, por isso, decidimos torná-la um item. Por outro lado, quando estávamos a criar

Video: Rock Mario

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?
Rock Mario , Koizumi-san disse-me todo o tipo de coisas durante esse processo.

Iwata:

Porquê?

Koizumi:

Fui eu que fiz os controlos para Goron Link 12 em Majora’s Mask e, por isso, em Rock Mario, não o larguei até estar satisfeito. 12Goron Link: Uma personagem de Majora’s Mask. Quando Link põe uma máscara Goron, transforma-se e torna-se capaz de se deslocar a grande velocidade.

Iwata:

(risos) Como é que surgiu a ideia do Cloud Mario?

Hayashida:

Cloud Mario é uma personagem que criámos quando estávamos a experimentar criar plataformas ao girar. Achámos que as nuvens podiam ser boas plataformas. Por isso, quando giras, surge uma nuvem. Se conseguires fazer isso uma série de vezes, podes alcançar uma altura incrível.

Iwata:

Mas isso não basta para que o jogo seja bom.

Hayashida:

Exacto. Por isso, programámo-lo para que

Video: só o possas fazer três vezes

Quando vi Mario Galaxy 2, senti que estava verdadeiramente repleto de ideias divertidas. Já estava a rebentar pelas costuras nas fases iniciais de desenvolvimento. Que tipo de processo levaram a cabo para conseguir tal proeza?
só o possas fazer três vezes .

Motokura:

Algumas pessoas sugeriram que fizéssemos as plataformas de nuvem mexer-se, mas o objectivo é que as nuvens fiquem empilhadas exactamente onde estás. E, como não se mexem, não precisas de ter pressa. Podes ficar descansado e levar o tempo de que precisares.

Iwata:

Estou a ver.

Hayashida:

Mas, mesmo apesar de só poderes fazê-lo três vezes, as nuvens empilham-se e permitem-te chegar a todo o tipo de sítios, o que é divertido. No entanto, foi uma certa dor de cabeça para nós, a equipa de desenvolvimento.

Iwata:

Há alguns sítios que preferiam que o jogador não conseguisse alcançar.

Hayashida:

Exacto. A nuvem é um item incrivelmente poderoso para quem quer experimentar diferentes formas de jogo.

Iwata:

Podes cortar caminho?

Hayashida:

Sim, podes. E há 1-Up Mushrooms nos sítios mais inesperados como recompensa por os teres encontrado. (risos)