4. Um novo continente

Iwata:

Criaram novas acções para Mario e tiveram uma série de novas ideias. Porque acham que vos surgiram essas ideias?

Koizumi:

Para gerar ideias, tínhamos sessões regulares de brainstorming. Pusemos de lado uma quantidade enorme de ideias e Hayashida-san analisou todas as que lhe parecessem poder vir a funcionar.

Hayakawa:

As sessões de brainstorming eram bastante animadas. No entanto, ninguém era obrigado a participar nas reuniões.

Koizumi:

Toda a gente gostava imenso destas sessões.

Hayashida:

Houve vezes em que nos surgiram tantas ideias que, quando o tempo chegava ao fim, tínhamos de nos obrigar a ir embora.

Koizumi:

E não eram apenas os planeadores que participavam; os designers e programadores também.

Motokura:

Quando se pensa em designers, há a tendência para imaginá-los apenas a desenhar imagens mas, na realidade, estavam ansiosos por colaborar com as suas ideias.

Iwata:

Todos eles queriam participar no design do jogo, para além da parte de desenho.

Motokura:

Sim. Por isso, quando falámos com eles, deram-nos todo o tipo de ideias engraçadas.

Hayashida:

O que os designers têm de bom é que quando têm uma ideia podem desenhar rapidamente um esboço e mostrá-lo a toda a gente.

Iwata:

Tenho bastante inveja dessa capacidade. (risos)

Hayakawa:

Conseguem fazer a mesma ideia parecer 50% melhor. Por dentro estou a pensar “Eu tive a mesma ideia…” (risos)

Todos:

(risos)

Hayakawa:

E, desta vez, preparámos uma ferramenta para que os próprios designers e a equipa de som pudessem criar níveis. Assim, quase não precisámos dos programadores para os protótipos.

Iwata Asks
Iwata:

Então, os designers até fizeram protótipos?

Hayakawa:

Sim. Qualquer pessoa teve a possibilidade de criar formas terrestres, introduzir inimigos, juntar isto e aquilo e tentar jogá-lo. Muitos dos protótipos foram feitos dessa forma.

Motokura:

Por exemplo, existe um nível em que

Video: há colunas a rolar estrada abaixo na tua direcção

Criaram novas acções para Mario e tiveram uma série de novas ideias. Porque acham que vos surgiram essas ideias?
há colunas a rolar estrada abaixo na tua direcção . Esse elemento foi criado por um designer que se juntou a nós a meio do processo. Um protótipo feito por alguém que só se tinha juntado à equipa uma semana antes conseguiu vir a figurar no jogo.

Hayakawa:

Claro que sofreu algumas mudanças. No final, os planeadores poliram-no um pouco mas, na sua maioria, a ideia do designer permaneceu intacta. Como qualquer membro da equipa podia fazer protótipos, quase todos os dias Hayashida-san dizia “Olha, tenta jogar este nível.”

Iwata:

Hayashida-san, devias andar bastante feliz.

Hayashida:

Sim! (risos) Eu pensava “Isto é divertido, mas onde podemos pô-lo?”

Hayakawa:

Acho que repetimos esse mesmo processo durante dois anos e meio.

Iwata:

É por isso que está tão cheio de ideias. Já falámos sobre isso no início, e agora acho que tenho uma razão que o explica.

Koizumi:

Todos trabalhámos com o conceito de “mais”. Debruçámo-nos sobre o “mais” e fizemos “mais” – e o resultado foi um jogo altamente concentrado.

Hayashida:

No entanto, quando começámos o desenvolvimento achámos que não tínhamos quaisquer ideias.

Iwata:

No início disseste que estavas completamente vazio! (risos)

Hayashida:

Sim! (risos) Enquanto dizíamos que não tínhamos ideias nenhumas, estavam a surgir-nos ideias! Quando nos lembrámos da broca e do Cloud Mario, perguntei a Miyamoto-san se devíamos continuar a criar coisas novas. Ele respondeu que o jogo já estava a transbordar de ideias e que isso era suficiente. (risos)

Iwata:

Suponho que uma das razões mais importantes que levaram a que o jogo estivesse a transbordar de ideias é que os designers e a equipa de som estavam a gerar ideias e podiam experimentá-las sem estarem dependentes dos programadores. Mas acham que há outra razão?

Koizumi:

Penso que está relacionado com o facto de o motor do primeiro jogo ter servido como uma base sólida. Isso permitiu-nos dedicar a grande maioria dos mais de dois anos de desenvolvimento a criar ideias.

Iwata:

Sim, penso que sim. Mas penso que ainda há mais uma razão. Penso que o facto de o sistema das esferas e da gravidade ser apenas usado nos jogos Mario Galaxy é um factor muito importante. Quer dizer, vocês são as únicas pessoas a tentar ter ideias relacionadas com formas terrestres esféricas e mudanças gravitacionais.

Koizumi:

Sim, percebo.

Iwata:

É como se fosse um novo continente com montanhas de ideias. Ainda não foi explorado por ninguém e, por isso, quando vocês o fazem, é fácil descobrir algo novo. Vocês foram tendo essas ideias a uma velocidade incrível. Penso que essa é uma das razões por que vos surgiram tantas ideias.

Iwata Asks
Koizumi:

Agora que falas nisso, penso que tens razão.

Iwata:

Miyamoto-san disse que as esferas são um alicerce incrivelmente interessante e apelativo para um jogo e que conseguiram resolver uma série de problemas que há muito tentava resolver. Penso que é por isso que este jogo está tão cheio de ideias. Outros dos problemas que tiveram de resolver foi o ângulo da câmara, não foi?

Koizumi:

Sim.

Iwata:

Miyamoto-san disse que os padrões da câmara no primeiro Mario Galaxy eram bastante elevados mas que, desta vez, eram ainda melhores. O que fizeram?

Hayashida:

Da última vez, as próprias esferas eram novidade. Por isso, quando Mario estava no lado de baixo de um planeta, tentámos fazê-lo parecer estranho e de pernas para o ar. E a esquerda e a direita são invertidas, por isso imagino que alguns jogadores devem ter tido dificuldade com os controlos.

Iwata:

Da mesma forma que algumas pessoas conseguem controlar carros telecomandados e outras não.

Hayashida:

Exactamente. Por isso, desta vez fizemos o ângulo de câmara de forma que cada vez que Mario anda num planeta, a cabeça estará, na maioria das vezes, para cima e ninguém terá problemas. Penso que isso facilita imenso o jogo.

Iwata:

Miyamoto-san falou sobre como parece plana quando se vê de cima.

Hayashida:

Pode ser uma esfera mas, se olhares para ela de cima da cabeça do Mario, é uma superfície plana e curvada. E, desta vez, podes jogar em vários níveis que são planos, em vez de jogares em esferas. Isso também faz com que seja mais fácil lidar com o ângulo da câmara. Miyamoto-san sempre me disse que, quando se cria um nível, a câmara é muito importante. Em primeiro lugar, deves pensar em como o jogador vai ver a acção no ecrã. Desta vez, levámos esse aspecto realmente a sério.

Koizumi:

Outro aspecto importante de Mario Galaxy é que há vários ângulos de câmara diferentes. Basicamente, houve alguém que definiu o ângulo de câmara para cada parte do jogo utilizando este tipo de ângulo aqui e fazendo com que a câmara parasse ali, e por aí adiante. Os membros da equipa de Hayashida-san, da equipa de som, experimentaram e definiram várias centenas de ângulos de câmara diferentes à mão.

Iwata:

Queriam que o panorama ficasse perfeito e, por isso, analisaram o jogo inteiro, como artesãos, e trabalharam cada um deles individualmente.

Koizumi:

Sim. Um factor importante é que este foi o nosso segundo jogo Mario Galaxy. Já tínhamos desenvolvido algumas aptidões e já estávamos bastante habituados a este tipo de trabalho. Já trabalhamos com jogos Mario em 3D desde Mario 6413 e sempre me interroguei se seria inteligente deixar os jogares definirem o seu ângulo de câmara.14 Fizemos o primeiro Mario Galaxy de forma a que se possa jogá-lo sem mexer na perspectiva. Desta vez, tivemos pessoas habilidosas a ajustar os ângulos de câmara à mão, com o objectivo de criar um jogo Mario 3D que pudesse ser jogado confortavelmente, que parecesse natural e que causasse impacto nos jogadores. 13Super Mario 64: O primeiro jogo de plataforma em 3D da série Mario. Foi lançado em simultâneo com a Nintendo 64 na Europa em Março de 1997. 14Deixar que os jogadores definam o seu próprio ângulo de câmara: Desde Super Mario 64, os jogos em 3D têm um elemento de jogabilidade que permite aos jogadores controlarem o ângulo de câmara.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Foi por isso que Miyamoto-san disse que a câmara estava muito melhor desta vez. A propósito, acabaste de falar em “causar impacto”. Ouvi dizer que tiveste a oportunidade de ter uma óptima e longa conversa com Miyamoto-san.

Koizumi:

Sim. Quando estávamos a fazer este jogo, saímos juntos como já não fazíamos há muito tempo e ficámos a conversar durante quatro ou cinco horas num restaurante indiano.