Criaram novas acções para Mario e tiveram uma série de novas ideias. Porque acham que vos surgiram essas ideias?
Para gerar ideias, tínhamos sessões regulares de brainstorming. Pusemos de lado uma quantidade enorme de ideias e Hayashida-san analisou todas as que lhe parecessem poder vir a funcionar.
As sessões de brainstorming eram bastante animadas. No entanto, ninguém era obrigado a participar nas reuniões.
Toda a gente gostava imenso destas sessões.
Houve vezes em que nos surgiram tantas ideias que, quando o tempo chegava ao fim, tínhamos de nos obrigar a ir embora.
E não eram apenas os planeadores que participavam; os designers e programadores também.
Quando se pensa em designers, há a tendência para imaginá-los apenas a desenhar imagens mas, na realidade, estavam ansiosos por colaborar com as suas ideias.
Todos eles queriam participar no design do jogo, para além da parte de desenho.
Sim. Por isso, quando falámos com eles, deram-nos todo o tipo de ideias engraçadas.
O que os designers têm de bom é que quando têm uma ideia podem desenhar rapidamente um esboço e mostrá-lo a toda a gente.
Tenho bastante inveja dessa capacidade. (risos)
Conseguem fazer a mesma ideia parecer 50% melhor. Por dentro estou a pensar “Eu tive a mesma ideia…” (risos)
(risos)
E, desta vez, preparámos uma ferramenta para que os próprios designers e a equipa de som pudessem criar níveis. Assim, quase não precisámos dos programadores para os protótipos.
Então, os designers até fizeram protótipos?
Sim. Qualquer pessoa teve a possibilidade de criar formas terrestres, introduzir inimigos, juntar isto e aquilo e tentar jogá-lo. Muitos dos protótipos foram feitos dessa forma.
Por exemplo, existe um nível em que há colunas a rolar estrada abaixo na tua direcção . Esse elemento foi criado por um designer que se juntou a nós a meio do processo. Um protótipo feito por alguém que só se tinha juntado à equipa uma semana antes conseguiu vir a figurar no jogo.
Claro que sofreu algumas mudanças. No final, os planeadores poliram-no um pouco mas, na sua maioria, a ideia do designer permaneceu intacta. Como qualquer membro da equipa podia fazer protótipos, quase todos os dias Hayashida-san dizia “Olha, tenta jogar este nível.”
Hayashida-san, devias andar bastante feliz.
Sim! (risos) Eu pensava “Isto é divertido, mas onde podemos pô-lo?”
Acho que repetimos esse mesmo processo durante dois anos e meio.
É por isso que está tão cheio de ideias. Já falámos sobre isso no início, e agora acho que tenho uma razão que o explica.
Todos trabalhámos com o conceito de “mais”. Debruçámo-nos sobre o “mais” e fizemos “mais” – e o resultado foi um jogo altamente concentrado.
No entanto, quando começámos o desenvolvimento achámos que não tínhamos quaisquer ideias.
No início disseste que estavas completamente vazio! (risos)
Sim! (risos) Enquanto dizíamos que não tínhamos ideias nenhumas, estavam a surgir-nos ideias! Quando nos lembrámos da broca e do Cloud Mario, perguntei a Miyamoto-san se devíamos continuar a criar coisas novas. Ele respondeu que o jogo já estava a transbordar de ideias e que isso era suficiente. (risos)
Suponho que uma das razões mais importantes que levaram a que o jogo estivesse a transbordar de ideias é que os designers e a equipa de som estavam a gerar ideias e podiam experimentá-las sem estarem dependentes dos programadores. Mas acham que há outra razão?
Penso que está relacionado com o facto de o motor do primeiro jogo ter servido como uma base sólida. Isso permitiu-nos dedicar a grande maioria dos mais de dois anos de desenvolvimento a criar ideias.
Sim, penso que sim. Mas penso que ainda há mais uma razão. Penso que o facto de o sistema das esferas e da gravidade ser apenas usado nos jogos Mario Galaxy é um factor muito importante. Quer dizer, vocês são as únicas pessoas a tentar ter ideias relacionadas com formas terrestres esféricas e mudanças gravitacionais.
Sim, percebo.
É como se fosse um novo continente com montanhas de ideias. Ainda não foi explorado por ninguém e, por isso, quando vocês o fazem, é fácil descobrir algo novo. Vocês foram tendo essas ideias a uma velocidade incrível. Penso que essa é uma das razões por que vos surgiram tantas ideias.
Agora que falas nisso, penso que tens razão.
Miyamoto-san disse que as esferas são um alicerce incrivelmente interessante e apelativo para um jogo e que conseguiram resolver uma série de problemas que há muito tentava resolver. Penso que é por isso que este jogo está tão cheio de ideias. Outros dos problemas que tiveram de resolver foi o ângulo da câmara, não foi?
Sim.
Miyamoto-san disse que os padrões da câmara no primeiro Mario Galaxy eram bastante elevados mas que, desta vez, eram ainda melhores. O que fizeram?
Da última vez, as próprias esferas eram novidade. Por isso, quando Mario estava no lado de baixo de um planeta, tentámos fazê-lo parecer estranho e de pernas para o ar. E a esquerda e a direita são invertidas, por isso imagino que alguns jogadores devem ter tido dificuldade com os controlos.
Da mesma forma que algumas pessoas conseguem controlar carros telecomandados e outras não.
Exactamente. Por isso, desta vez fizemos o ângulo de câmara de forma que cada vez que Mario anda num planeta, a cabeça estará, na maioria das vezes, para cima e ninguém terá problemas. Penso que isso facilita imenso o jogo.
Miyamoto-san falou sobre como parece plana quando se vê de cima.
Pode ser uma esfera mas, se olhares para ela de cima da cabeça do Mario, é uma superfície plana e curvada. E, desta vez, podes jogar em vários níveis que são planos, em vez de jogares em esferas. Isso também faz com que seja mais fácil lidar com o ângulo da câmara. Miyamoto-san sempre me disse que, quando se cria um nível, a câmara é muito importante. Em primeiro lugar, deves pensar em como o jogador vai ver a acção no ecrã. Desta vez, levámos esse aspecto realmente a sério.
Outro aspecto importante de Mario Galaxy é que há vários ângulos de câmara diferentes. Basicamente, houve alguém que definiu o ângulo de câmara para cada parte do jogo utilizando este tipo de ângulo aqui e fazendo com que a câmara parasse ali, e por aí adiante. Os membros da equipa de Hayashida-san, da equipa de som, experimentaram e definiram várias centenas de ângulos de câmara diferentes à mão.
Queriam que o panorama ficasse perfeito e, por isso, analisaram o jogo inteiro, como artesãos, e trabalharam cada um deles individualmente.
Sim. Um factor importante é que este foi o nosso segundo jogo Mario Galaxy. Já tínhamos desenvolvido algumas aptidões e já estávamos bastante habituados a este tipo de trabalho. Já trabalhamos com jogos Mario em 3D desde Mario 6413 e sempre me interroguei se seria inteligente deixar os jogares definirem o seu ângulo de câmara.14 Fizemos o primeiro Mario Galaxy de forma a que se possa jogá-lo sem mexer na perspectiva. Desta vez, tivemos pessoas habilidosas a ajustar os ângulos de câmara à mão, com o objectivo de criar um jogo Mario 3D que pudesse ser jogado confortavelmente, que parecesse natural e que causasse impacto nos jogadores. 13Super Mario 64: O primeiro jogo de plataforma em 3D da série Mario. Foi lançado em simultâneo com a Nintendo 64 na Europa em Março de 1997. 14Deixar que os jogadores definam o seu próprio ângulo de câmara: Desde Super Mario 64, os jogos em 3D têm um elemento de jogabilidade que permite aos jogadores controlarem o ângulo de câmara.
Estou a ver. Foi por isso que Miyamoto-san disse que a câmara estava muito melhor desta vez. A propósito, acabaste de falar em “causar impacto”. Ouvi dizer que tiveste a oportunidade de ter uma óptima e longa conversa com Miyamoto-san.
Sim. Quando estávamos a fazer este jogo, saímos juntos como já não fazíamos há muito tempo e ficámos a conversar durante quatro ou cinco horas num restaurante indiano.
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