Gostaria de começar por vos agradecer por estarem aqui hoje.
O prazer é nosso.
Ora bem, vocês almoçam com Miyamoto-san praticamente Todos os dias. Às vezes almoço convosco e, portanto, passamos muito tempo juntos. Mas esta é a primeira vez que falamos num ambiente mais formal. Especialmente para Tezuka-san, apesar de as entrevistas Iwata Pergunta já existirem há bastante tempo, esta é a primeira vez que participas formalmente numa entrevista, não é?
Pois é! (risos)
Sabes, sempre tive a ideia de que tinhas receio de haver segundas intenções por trás destas entrevistas. (risos)
Bem, sempre achei que o melhor era manter-me afastado delas. (risos)
(risos) Convidei-te para esta entrevista porque achei que era impossível falar sobre a história de Mario sem fazer referência ao triângulo formado por Miyamoto-san, Tezuka-san e Nakago-san. Talvez pudessem começar por explicar o que fazem?
Sou produtor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD) e trabalho com Shigeru Miyamoto na supervisão de Todos os aspectos do desenvolvimento de jogos.
És o director da Secção de Desenvolvimento de Software.
Exactamente. A minha posição oficial é a de Director Geral da Secção de Desenvolvimento de Software do EAD.
Para dizer a verdade, fiquei muito contente quando foste nomeado para a posição, porque foi a primeira vez que um departamento tinha um director mais novo que eu.
Ai sim? (risos)
Desde que entraste na empresa que trabalhas com Miyamoto-san, certo?
Certo. Entrei na empresa em 1984, por isso são 25 anos...
Então entraste depois do lançamento da Famicom1. 1 A Famicom, conhecida como Nintendo Entertainment System fora do Japão, era uma consola de videojogos de sala, tendo sido lançada em Julho de 1983.
Correcto.
Foi uma entrada em cheio!
(risos)
Lembro-me perfeitamente do primeiro dia de Tezuka-san na empresa. Miyamoto-san fez uma visita guiada pelo escritório e o apresentou a toda a gente. Nessa altura, Tezuka-san ainda era magro... (risos)
Pois é, eras muito magro! (risos) Mas não tenho nada que fazer comentários sobre isso...
(risos)
Então, na altura, eras Tezuka-san, o novato. E agora já nos conhecemos há 25 anos... (risos)
É verdade.
Nakago-san, é a tua vez.
Actualmente, sou o Presidente da SRD2. Entrei na Nintendo para ajudar com a programação da Famicom e, desde então, tive a sorte de estar envolvido em vários produtos da Nintendo. 2 SRD, uma empresa fundada em 1979, programa videojogos e desenvolve e vende produtos CAD (“Computer-Aided Design”). A empresa tem sede em Osaka e os escritórios de Quioto ficam dentro do edifício da Nintendo.
Então, e como é que soubeste da existência da Nintendo?
O trabalho que fazia originalmente na SRD não tinha absolutamente nada a ver com o desenvolvimento de videojogos. O tipo de trabalho que fazia incluía a programação de software de cálculo para uso em computadores pessoais standard.
Estavas a trabalhar em aplicações tais como sistemas de controlo, o que significa que estavas mais na área do negócio. Então como é que acabaste por trabalhar no desenvolvimento de videojogos?
O que me levou a envolver com a Nintendo foi o chip 65023 que a Ricoh tinha desenvolvido para a Famicom. 3 O chip 6502 ficou em destaque quando foi usado como CPU no computador pessoal Apple II. O CPU da consola Famicom era uma versão do chip, desenvolvida especialmente para o efeito.
Era o CPU (unidade central de processamento) da Famicom, não era?
Exacto. Nessa altura, a Nintendo procurava programadores que conhecessem o 6502.
Pois é. Quando visitei a Nintendo pela primeira vez, pensei assim: “Tenho a impressão que sou a pessoa que mais percebe do 6502 aqui!” (risos)
Disseram-me isso porque a Nintendo estava a desenvolver um novo chip e estava interessada em desenvolver novos programas conjuntamente com ele, pelo que me envolvi no projecto da Famicom. Comecei por trabalhar no departamento de Investigação e Desenvolvimento 2 (R&D2).
O R&D2 foi mais tarde integrado no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, mas na altura era o departamento responsável pelo desenvolvimento de hardware e software para a Famicom e para a Super Famicom4. 4 A Super Famicom foi a sucessora da consola de videojogos Famicom e foi lançada no Japão em Novembro de 1990.
Exactamente. Trabalhei numa série de títulos com o R&D2, incluindo Donkey Kong5 (lançado ao mesmo tempo que a Famicom), Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 e Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong foi o primeiro jogo criado por Shigeru Miyamoto. Lançado para as máquinas arcade em 1981, surgiu na Famicom em 1983. 6 Donkey Kong Jr. foi lançado para as máquinas arcade em 1982 e surgiu na Famicom em 1983. 7 Mahjong foi lançado para a Famicom em Agosto de 1983. Mahjong é um jogo chinês de peças. 8 Donkey Kong Jr. Math era um jogo educativo, tendo sido lançado em Dezembro de 1983 para a Famicom.
A tua função era transferir jogos arcade tal como Donkey Kong para a Famicom?
Isso mesmo. Quando essa tarefa estava a chegar ao fim, uma pessoa que desconhecia abordou-me e perguntou: “Tu é que és o Nakago-san?” Essa pessoa era Miyamoto-san.
Então, apesar de teres transferido o Donkey Kong para a NES, não conhecias Miyamoto-san? (risos)
Para ser honesto, não sabia nada sobre ele! (risos) Na altura, nem sequer sabia que existia alguém chamado Miyamoto na empresa. Depois ele veio ter comigo e disse: “Vamos trabalhar juntos no Excitebike 9.” 9 Excitebike era um jogo de corridas de scroll lateral lançado para a Famicom em Novembro de 1984.
Excitebike? Então há quantos anos é que tu começaste a trabalhar com Miyamoto-san?
Há pouco mais de 20 anos.
Não é há mais tempo?
Quer dizer, sim, cerca de 25 anos. Imediatamente depois de fazermos Excitebike e Ice Climber 10, atiraram-me para as mãos as séries Super Mario Bros. e Zelda. 10 Ice Climber era um jogo de acção, tendo sido lançado para a Famicom em Janeiro de 1985.
Já te vou perguntar o que aconteceu depois de te atirarem para as mãos a série Super Mario. Mas, pensando bem, acho que te conheci pouco antes disso.
Pois foi. Lembro-me particularmente dos conselhos que me deste na altura de Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight era um jogo de acção lançado para as máquinas arcade em 1984. Foi lançado para a Famicom em Janeiro de 1985.
Ah, sim. Nessa altura havia uma placa de circuito de máquinas arcade chamada Nintendo Vs. System 12 que usava o mesmo chipset que a Famicom. 12 O Nintendo Vs. System era uma placa de circuito para máquinas arcade desenvolvida para ser compatível com a Famicom. Vários títulos, incluindo Balloon Fight e Excitebike, foram lançados em ambas as versões: Famicom e arcade.
O Vs. System! Belas recordações! (risos)
Muitos jogos foram desenvolvidos para as máquinas arcade e para a Famicom. A HAL Laboratory trabalhou na versão de Balloon Fight para a consola de sala enquanto a SRD...
Nós trabalhámos na versão arcade. Depois de a completarmos, quisemos descobrir porque é que os movimentos do jogador eram mais fluidos na versão da consola de sala desenvolvida pela HAL, e pedimos conselhos a Iwata-san.
E foi aí que contei a Nakago-san tudo o que sabia. Uma das coisas que recomendei foi que, em vez de calcular a posição da personagem com números inteiros, deviam também calculá-la usando pontos decimais, duplicando assim a precisão. Desta forma, calculando a gravidade, a força ascensional, a aceleração e desaceleração, tudo seria mais preciso e os movimentos pareceriam mais fluidos. Foi mais ou menos isto que expliquei na altura.
Quando Iwata-san me falou disto tudo, tirei as palas dos olhos! (risos) Mas lembro-me de ouvir Miyamoto-san queixar-se: “Mas porque é que tens de ir a outra empresa para saber estas coisas?” (risos)
Fiquei muito contente por me terem pedido conselhos.
Ficaste? (risos)
Bem, esperava que fossem conselhos úteis e acho que provaram ser na altura do desenvolvimento de Super Mario Bros.
Sim, foram incrivelmente úteis. Mario só se move tão uniformemente nas partes subaquáticas devido à tua orientação.
Nessa altura, tendo feito parte da equipa de desenvolvimento de inúmeros softwares na HAL Laboratory, pensei: “Só não tenho nada a ver com a série principal, Mario.” Mas, afinal, devido a tudo o que disse a Nakago-san, estive indirectamente envolvido num título Mario. Quando soube disso, fiquei radiante! (risos)
(risos)
Só por curiosidade, que idade tinhas quando nos conhecemos em 1984?
Na altura, devia ter uns 26 anos. Miyamoto-san tem mais cinco anos que eu, por isso devia ter 31 anos.
Eu tinha 24. E tu, Tezuka-san?
Eu era o benjamim do grupo, tinha 23.
Éramos tão novinhos, não éramos? (risos)
(gargalhadas)
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