2. Escuchando muchas voces

Iwata:

El año pasado, cuando salió la consola Wii a la venta, muchas personas deseaban un nuevo juego de Mario en 3D. Además, muchos rumores apuntaban a que las cosas habrían sido diferentes de haber salido Super Mario Sunshine4 cuando se puso a la venta la consola Nintendo GameCube. Creo que Mario es un software que está destinado a llevar ese peso. En esta ocasión, Super Mario Galaxy saldrá a la venta 11 meses después del lanzamiento de la consola Wii. Contadnos qué dificultades habéis tenido. 4 Super Mario Sunshine es un juego de aventuras en 3D para la consola Nintendo GameCube que se puso a la venta en Europa en octubre de 2002.

Iwata Asks
Shimizu:

Cuando presentamos Super Mario Galaxy por primera vez durante el evento de E35 celebrado en los Estados Unidos, Shigeru Miyamoto anunció que se pondría a la venta en menos de seis meses desde el lanzamiento de la consola Wii. En aquel momento pensé que nos las arreglaríamos de algún modo. 5 E3 es una feria de muestras de videojuegos celebrada cada año en Los Ángeles. En la edición de mayo de 2006 se habló por primera vez del lanzamiento de Super Mario Galaxy.

Iwata:

Pero no fue así.

Shimizu:

Eso me temo. Lo lamento profundamente por aquellos que han estado esperando tanto tiempo el lanzamiento de este juego. Pero siendo el único juego de acción de Mario en 3D que sale en mucho tiempo, teníamos grandes expectativas. Creíamos que, si nosotros no estábamos completamente satisfechos, el juego no sería bien recibido por nuestros usuarios. Aunque era importante intentar sacarlo a la venta al mismo tiempo que la consola Wii, estábamos convencidos de que aún lo era más ofrecer un producto con el que los usuarios estuvieran realmente satisfechos. Tanto fue nuestro empeño, que incluso nos planteamos cerrar la oficina de Tokio si las críticas eran negativas.

Iwata Asks
Iwata:

Por eso tomasteis la decisión de incluir a la gente del público en los numerosos testeos que habéis realizado. Pero, ¿por qué tantos?

Koizumi:

La idea de realizar una gran cantidad de testeos viene de nuestra experiencia con Jungle Beat. Este juego se exhibió en eventos como el de Nintendo World6 celebrado en el año 2004, donde observamos las reacciones de los visitantes que jugaban y pudimos aprovecharlas para los últimos retoques. Como desarrollador, en aquella ocasión aprendí por qué aspectos hay que preocuparse en diferentes situaciones. Para Super Mario Galaxy, quise aplicar las lecciones aprendidas. 6 Nintendo World fue un evento organizado por Nintendo y celebrado en noviembre de 2004 en cinco localidades de Japón, donde el público pudo probar diferentes juegos.

Iwata:

Me pregunto si un juego de acción en 3D necesita este tipo de testeo más que cualquier otro.

Koizumi:

Si te digo la verdad, durante una temporada pensaba que quizá no era posible hacer que un juego de acción en 3D pudiera divertir a todo el mundo. Muchas personas no son capaces de orientarse bien en 3D, algunas incluso se marean si la cámara se mueve automáticamente. Por eso, durante el desarrollo de Super Mario Sunshine, preparamos varios modos de cámara para que los jugadores pudieran elegir. Esto supuso una tarea adicional, ya que debían decidir el ángulo de la cámara antes de entrar en el juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y te arrepentiste?

Koizumi:

Sí. Por eso, para el siguiente juego, Jungle Beat, buscamos un juego de acción de desplazamiento lateral e hicimos que el cambio de la cámara fuera automático, para que los jugadores pudieran jugar sin preocuparse por ello. Pero creo que simplemente acabamos ignorando el problema del ángulo de la cámara en juegos de 3D, sin darle ninguna solución.

Iwata:

En Jungle Beat pudisteis hacer algunos cambios, pero después de todo no lograsteis dar con la solución al problema principal. El juego Super Mario 647, en cuyo desarrollo participó Yoshiaki Koizumi, recibió muy buena crítica, pero al mismo tiempo fomentó que algunos jugadores sigan sintiéndose incómodos con los juegos de acción en 3D. Al final se pospuso la búsqueda de la solución a ese problema. 7 Super Mario 64 fue el primer juego de acción de Mario en 3D y se puso a la venta al mismo tiempo que la consola Nintendo 64 en marzo de 1997 en Europa.

Iwata Asks
Koizumi:

Fue como desviar la mirada del problema fundamental. Por eso mismo, en Super Mario Galaxy, quise enfrentarme a este problema que presentan los juegos de acción en 3D. Ese fue el motivo principal por el que quise escuchar la opinión del público en los testeos.

Shimizu:

Tuvimos bastante público durante los testeos de Super Mario Galaxy y pienso que, de alguna manera, yo mismo fui el representante de todos ellos. Shigeru Miyamoto probó muchos platos, sí, pero hay una diferencia abismal entre él y yo: que yo soy de los que se marean con los juegos en 3D.

Iwata:

¡He aquí un productor que se marea con los juegos en 3D! (Risas)

Iwata Asks
Koizumi:

Cada vez que algo estaba listo, intentaba que Takao Shimizu lo probara. Cuando él me decía que algo le mareaba, yo lo arreglaba sobre la marcha.

Iwata:

Vaya, ¡eres todo un detector de mareos por 3D! (Risas)

Shimizu:

Sí, así que me dediqué a desempeñar la función del detector. Cuando Shigeru Miyamoto venía y decía “si la cámara no es llamativa el juego perderá el impacto visual”, yo le contestaba “pero es que así me mareo”. De todos modos, tampoco hacía mucho caso a lo que yo decía. Pero claro, cuando la gente durante el testeo decía “me mareo aquí”, él respondía “bien, pues vamos a arreglarlo”. (Risas)

Iwata:

Supongo que para Shigeru Miyamoto es más importante la voz de los clientes que incluso la de sus trabajadores más cercanos.

Koizumi:

En cualquier caso, también depende de las personas y esto no deja de ser “una cámara que marea menos”. No podemos asegurar que el juego no maree a la gente.

Iwata:

Entiendo. Pero también es verdad que en esta ocasión buscasteis muchas personas de fuera del equipo para que probaran el juego en desarrollo con el fin de tener en cuenta sus reacciones.