1. El reto del modo para dos jugadores

Iwata:

Esta última entrevista está dedicada a Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y la persona a cargo del diseño de sonido en Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

Gracias.

Iwata:

Tengo un montón de preguntas para ti. Empecemos por el modo cooperativo, uno de los elementos esenciales de Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

El equipo de Tokio ha trabajado muy duro para que el modo cooperativo haya quedado tan pulido.

Iwata:

En tu calidad de creador del Mario Bros. original, creo que el tema del modo simultáneo para dos jugadores ha representado un desafío en toda regla durante todo este tiempo. Me viene a la memoria mi época en HAL Laboratories, cuando estaba trabajando en el proyecto de Kirby’s Fun Pak para SNES. El concepto de los ayudantes para ese juego surgió de un reto que me habías presentado.

Miyamoto:

¡Es verdad! (Risas) El modo simultáneo para dos jugadores ha sido sin duda alguna un reto que siempre he tenido presente todos estos años. Por eso dediqué mucho tiempo al modo Mario vs. Luigi 1 de New Super Mario Bros. 2 para que quedase tal y como se ve en el producto final.

1 Mario vs. Luigi es el modo de batalla entre dos jugadores en New Super Mario Bros.

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2 New Super Mario Bros. es un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Nintendo DS que salió a la venta en Europa en junio de 2006

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Iwata:

Con la creación de este modo cooperativo para Super Mario Galaxy, ¿crees que has superado por fin este desafío, que se ha prolongado durante 25 años, desde el nacimiento de Mario Bros.?

Miyamoto:

Sin lugar a dudas. En todos los juegos en los que he participado, siempre insistía en la importancia del modo simultáneo para dos jugadores, por lo que mi equipo acabó siendo consciente de su relevancia y trabajaba con tesón para afrontar el reto. Por otra parte, creo que pusieron tanto empeño porque pensaban que, si no le daban prioridad, me habría acercado para preguntarles qué tal iba el asunto. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Sin embargo, hay una parte de mí que es difícil de contentar. Aunque siempre estoy dispuesto a escuchar nuevas ideas por parte del equipo, a veces pienso que no le conceden la importancia que merece.

Iwata:

Sabías que no iba a ser tan fácil.

Miyamoto:

Exacto, a veces llegaba a regañarles. Aunque dije que no iba a ser fácil, quería de veras superar este desafío. Ahora que podíamos utilizar un puntero en la consola Wii, comencé a encajar todas las cosas que quería hacer en el modo simultáneo para dos jugadores utilizando esa función.

Iwata:

He oído que, hacia el final del proyecto, ya habías dejado claras las diferencias entre el modo de un jugador y el de dos jugadores.

Miyamoto:

El modo de un jugador resultó ser demasiado complejo. Quedó mucho mejor después de descartar varias características que pasarían a usarse únicamente en el modo de dos jugadores. Esto aclaró mucho las cosas. "Un modo cooperativo para dos jugadores" es fácil de decir, pero del dicho al hecho hay mucho trecho. En un modo de batalla no hay problema, porque hay igualdad de condiciones, pero en los juegos de desplazamiento lateral en donde hay un jugador principal, garantizar que el jugador 2 pudiese disfrutar del juego siempre ha representado todo un reto. En este tipo de juegos siempre queda esa impresión de que su participación resulta un tanto forzada, y eso a veces no es del todo divertido.

Iwata:

Si el jugador 1 está disfrutando del juego mucho más que el jugador 2, este último estará jugando solo por complacer al primero.

Miyamoto:

Así es, al final juegas solo para que el otro jugador se divierta. Por eso quería hacerlo de manera que el jugador 2 pudiese disfrutar también de la experiencia. Claro está, entre dos personas que juegan juntas suele haber algún tipo de relación, y esta es precisamente la que nos ayuda a solventar el problema. Por ejemplo, dos buenos amigos se divertirán sin importar a lo que jueguen. Pero en un juego de acción quería que el jugador 2 pudiese disfrutar también de la experiencia. Al hacer buen uso del puntero del mando de Wii, creo que hemos logrado que el jugador 2 se meta de lleno en el juego. En las fases iniciales de desarrollo, la persona que ayudaba al jugador principal podía hacer girar a Mario sacudiendo el mando de Wii o hacerlo saltar pulsando el Botón A, pero al final descartamos esas funciones porque creíamos que entorpecían la dinámica de juego e incrementaban la dificultad del mismo. Estorbar a otros jugadores puede ser divertido, pero al final creo que con el modo cooperativo, que también incluye ciertas funciones que entretendrán al otro jugador, hemos podido darle el estilo que queríamos al modo de dos jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

He oído que invitasteis a mucha gente de todas las edades para que probase el juego.

Miyamoto:

Pues sí, a un montón. Pedimos a los padres que vinieran con sus hijos para que pudiesen jugar juntos, invitamos a los mayores de 50 años... Ahora que lo pienso, yo también tengo más de 50... En definitiva, conseguimos que mucha gente probase el juego. Los observamos y les pedimos que escribiesen sus impresiones. En esos informes me di cuenta, por ejemplo, de que gente que había escrito "Ha sido divertido" no parecía haberse entretenido en absoluto, y otros comentaban que la diversión había ido en aumento a medida que las fases se iban haciendo más difíciles.

Iwata:

¿Cómo crees que jugará la gente al modo cooperativo?

Miyamoto:

Lo que tenía pensado al principio eran situaciones en las que, por ejemplo, uno de los padres está sentado con su hijo y, pongamos por caso, la madre se encarga de ayudarlo en el juego. Creo que sería también genial si sucediera a la inversa. La madre controlaría a Mario y el hijo ayudaría a su madre diciéndole cosas como "¡Mamá, hay un enemigo ahí!". La idea de padre e hijo jugando y ayudándose mutuamente era algo que había querido realizar hace mucho tiempo, y estoy firmemente convencido de que este tipo de situaciones se pueden producir con Super Mario Galaxy. Creo que será una experiencia muy positiva para los dos: el novato se aprovechará de los conocimientos de su "profesor", y tendrán todo tipo de conversaciones entre ellos mientras juegan.

Iwata:

Para todos aquellos que no estén acostumbrados a los juegos en 3D, creo que el poder usar el puntero y decirles cosas como "¡Por aquí!" amplía la experiencia lúdica hasta unos límites inéditos.

Miyamoto:

¡Exacto! Es muy útil, puedes señalarles todo tipo de cosas y decirles "¡Aquí! ¡Esto de aquí!"