Me gustaría aprovechar que he regresado a la sede de Kioto para entrevistar a los miembros del equipo encargado del sonido de Super Mario Galaxy. Vamos a comenzar, como es habitual, con las presentaciones. En primer lugar, empezaremos con Koji Kondo, conocido por su trabajo en los juegos de Mario y Zelda.
Me llamo Koji Kondo y formo parte del equipo de sonido de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Dado que el juego se desarrolló en la oficina de la EAD de Tokio, participé en el proyecto como asesor, para asegurar que el sonido del juego tuviera la “esencia de Mario”. Compuse, además, cuatro de los temas que se han creado para este nuevo juego de Mario.
Yo soy Mahito Yokota de la EAD de Tokio. Me ocupé de la composición y adaptación de casi todos los temas. Utilizamos una orquesta en directo para grabar la música y, por lo tanto, me ocupé también de los arreglos para la grabación de la orquesta.
Hola, soy Masafumi Kawamura de la EAD de Tokio. Yo me ocupé de la programación del sonido y de la creación de los efectos sonoros del juego.
Mahito Yokota acaba de mencionar que utilizamos una orquesta en directo para grabar la música.
Así es. De hecho grabé en video cómo se llevó a cabo la grabación. Echad un vistazo.
La música ya adelanta que se trata de una gran aventura. Esa expresión de Shigeru Miyamoto en el vídeo no es algo que se vea muy a menudo.
Después de la grabación, le oí decir: “¡Hemos acertado!”.
Esta vez grabamos con una orquesta de unos 50 componentes más o menos. Obviamente, no lo hicieron muy bien al principio porque tenían que tocar piezas que nunca antes habían escuchado y era la primera vez que leían la partitura. Pero conforme fue avanzando el día, la interpretación de las canciones mejoró considerablemente y tardamos muy poco en grabar la versión final de cada una. A Shigeru Miyamoto le sorprendió muchísimo y mientras los miraba pegado al otro lado del cristal decía: “¡Hay que ver cómo puede cambiar el sonido!”.
Estoy seguro de que esta experiencia se verá plasmada en Wii Music1 (nombre provisional). Todo lo que a Shigeru Miyamoto le parece interesante, termina apareciendo en un juego. (Risas) 1 Wii Music (nombre provisional) es un juego para la consola Wii previsto para salir a la venta en Japón en el año 2008. En este juego, se requiere el uso del mando de Wii para tocar diferentes instrumentos musicales.
(Risas)
Bueno, ¿y cómo es que decidisteis utilizar una orquesta en directo?
Cada vez que veía a Shigeru Miyamoto, le preguntaba: “¿Qué te parece si utilizamos una orquesta?”.
Y no dejaste de preguntarle hasta que te dijo que sí. (Risas)
¡Así fue, poco más o menos! (Risas) No resulta muy barato utilizar una orquesta para grabar y nos preocupaba bastante el que la banda sonora no encajara con el ritmo de los juegos de Mario. Últimamente la música que acompaña a los videojuegos es de altísima calidad y tan nítida que parece como si estuvieras escuchando un CD; aunque a menudo me pregunto si la música se ajusta realmente al juego.
Sí, casi parece que la música procede de un reproductor de CD y no de una consola… Y como que te obliga a jugar al ritmo de la música. Por ese motivo, Nintendo ha utilizado muy pocas veces bandas sonoras con música de orquesta en directo.
No quería utilizar una orquesta por el mero hecho de usar una. Incluso pensé que, aunque la acción del juego podría resultar más épica utilizando música grabada de una orquesta en directo, sería absurdo si con ello se sacrificaba el ritmo del propio juego y si el efecto que se obtenía era contrario al deseado. Pero cuando reproducimos la muestra pregrabada durante el juego… Perdón, ¿sabe alguien a qué me refiero cuando digo “reproducir la muestra pregrabada”?
Es cuando el juego reproduce música pregrabada sin que esta esté sincronizada con lo que va sucediendo en el juego.
¡Exacto, gracias! (Risas) En este juego, sin embargo, el ritmo mejoró mucho con la banda sonora pregrabada. Y esto hará que los jugadores puedan centrarse en la dinámica del juego. Si bien, supuso mucho trabajo entre bastidores.
Y ahí es donde Masafumi Kawamura, el programador, entra en escena. ¿De qué te ocupaste tú?
Antes de empezar a trabajar en Super Mario Galaxy, ya había estado haciendo experimentos para que los efectos de sonido se sincronizaran de forma automática con la música de fondo. Por ejemplo, en Wind Waker2 los efectos de sonido se escuchan sincronizados con la música al golpear a los enemigos y en Donkey Kong Jungle Beat el sonido suena a la par de la música cada vez que saltas. En este juego, quise ir un paso más allá. Estuvimos experimentando hasta encontrar la forma de que el sistema funcionara con la reproducción de la música pregrabada. Y cuando obtuvimos los datos sin procesar de la orquesta y los introducimos en el juego, pensamos: “¡Va a quedar genial!”. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego de acción y aventura que salió a la venta para Nintendo GameCube en Europa en mayo de 2003.
Así que hiciste que el juego interpretara la frecuencia de onda y determinara el momento idóneo en que debían aparecer los efectos de sonido, ¿no?
Veo que nos estamos poniendo algo técnicos. A ver, el juego sincroniza los datos MIDI3 con los datos de reproducción y esto se utiliza para procesar los efectos de sonido en el momento idóneo. Cuando Mario sale despedido del Anillo estelar, por ejemplo, se oye música de arpa. Si escuchas con atención, las notas del arpa están perfectamente sincronizadas con la música de fondo. Sin embargo, este tipo de técnica la mayoría de las veces pasa desapercibido. 3 MIDI son las siglas de Musical Instruments Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Es un formato de sonido que permite que dispositivos como sintetizadores y ordenadores intercambien información musical.
Es como si la melodía del arpa formara parte de la música de fondo de forma totalmente natural.
Para que esto fuera posible, les exigimos mucho a los miembros de la orquesta. La música debía sonar acorde con el tempo que se había establecido en el estudio, un poquito más lento que el ritmo de Mario al correr. Quería evitar, ante todo, utilizar música que estuviera desacompasada con el ritmo del juego. Así que utilicé un instrumento que funciona de forma similar a un metrónomo y que indicaría el tempo exacto del juego. Después le pedí a la orquesta que siguieran exactamente ese ritmo.
Por lo general, las orquestas no utilizan metrónomos a la hora de interpretar piezas.
Para que una orquesta suene bien, es preferible no ser demasiado minucioso. En esta grabación, sin embargo, optamos por reunir a músicos capaces de dar lo mejor de sí mismos aún bajo estas circunstancias. Cuando terminamos de grabar, me sentí aliviado cuando me confesaron que les había parecido divertidísimo.
Según recuerdo, aunque ya teníais claro que ibais a utilizar una orquesta, no pudisteis empezar con la grabación hasta que no se terminó con el contenido del juego.
¡Exacto! ¡Esa fue la parte más dura! Y sobre todo si se tiene en cuenta que a Shigeru Miyamoto se le conoce por sus cambios en el último minuto.
(Risas)
Y tanto. Fue como si tuviéramos la soga al cuello. No pudimos determinar las fechas de grabación hasta que Shigeru Miyamoto nos dio luz verde. Conforme grabamos las 28 pistas, le fuimos preguntando una a una para cerciorarnos de que realmente se podían utilizar: “¿Va bien esta música con este escenario?”.
No tuvo que ser fácil arreglar las 28 pistas.
Fue duro, pero dado que fui el único que quiso hacerlo así…
Dijiste: “Dejádmelo a mí”.Y como ya se había aprobado el presupuesto… ¡tuviste que hacerte cargo de ello! (Risas)
Shigeru Miyamoto me dijo: “Ha costado mucho que aprobaran el presupuesto. Espero que salga mejor de lo que todos esperamos”. ¡Y eso me puso bajo mucha presión! (Risas)
© 2024 Nintendo.