1. La ''esencia de Mario''

Iwata:

Hoy os hacemos llegar la segunda parte de “Iwata Pregunta: Edición viaje de negocios”. Esta vez vamos a tener a cinco miembros muy jóvenes del equipo de Tokio. Como nuestros lectores, yo también estoy deseando conocer sus historias. Para empezar, ¿os podéis presentar vosotros mismos?

Hayashida:

Me llamo Koichi Hayashida y trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD) en Tokio. En esta ocasión, he sido el responsable del diseño global del juego. Básicamente, me he encargado de la organización y el desarrollo de las distintas fases, atendiendo a las sugerencias del resto del equipo.

Shimizu:

Yo soy Hideaki Shimizu y también trabajo en la EAD de Tokio. Me he encargado principalmente de los movimientos de Mario y la animación.

Aoyagi:

Hola, me llamo Norihiro Aoyagi, y también formo parte de la EAD de Tokio. Para este juego, he creado el sistema de gravedad y he sido el responsable de la programación de los rivales y los enemigos finales.

Shirai:

Hola, soy Futoshi Shirai, de la EAD de Tokio. Mi trabajo es parecido al de Koichi Hayashida, pero yo me he ocupado más de los pequeños detalles del diseño de las fases. Me he encargado de ajustar los distintos bosquejos que he ido recibiendo para que el diseño global estuviera bien equilibrado.

Motokura:

Mi nombre es Kenta Motokura y también trabajo en la EAD de Tokio. Esta vez me he ocupado de organizar el diseño de los personajes. Básicamente, he trabajado en todo lo relativo a los personajes principales, los enemigos finales y los objetos.

Iwata:

Lo primero que me gustaría preguntaros es: ¿para cuántos de vosotros este era el primer juego de Mario en el que trabajabais?

Iwata Asks
Aoyagi:

(Levantando la mano) Soy el único... (Risas)

Iwata:

Los cuatro restantes habíais trabajado con juegos como Super Mario Sunshine, sí. ¿Qué impresión tuviste al saber que ibas a trabajar en un juego de Mario?

Aoyagi:

No cabe duda de que los juegos de Mario son el producto estrella de Nintendo. Al principio, no podía creerme que estuviera formando realmente parte del proyecto. Era como si pensara: “¿Yo? ¿De verdad que voy a crear un juego de Mario?”. Por eso intenté hacerme una idea mental de lo que significa un juego de Mario.

Iwata:

El equipo de Zelda se caracteriza por estar planteándose continuamente la “esencia de Zelda” durante el desarrollo, pero nunca he visto al equipo de Mario cuestionarse algo así. Koichi Hayashida, puesto que para ti este no es el primer juego de Mario, me gustaría preguntarte cuál es la “esencia de Mario” en tu opinión.

Hayashida:

Por lo que oí de Shigeru Miyamoto, la “esencia de Mario” y la “esencia de Zelda” no son muy diferentes; la única diferencia que hay entre esos juegos es la dirección que toma cada uno. Cuando lo escuché, ¡me quedé atónito! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Sí, recuerdo haberle oído decir algo parecido en la entrevista de Zelda1 de la colección anterior de Iwata Pregunta. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess es una de las entrevistas publicadas sobre la consola Wii en la página web de Nintendo.

Hayashida:

Algo que solíamos comentar Yoshiaki Koizumi y yo es que lo importante de un juego de Mario es sentirse bien al trastear con él. Diría que la esencia de los juegos de Mario es esa sensación de estar ante un “juguete nuevo” que te gusta tener en las manos, y que responde bien a tus acciones. Además, creo que la serie de Mario se ha convertido en una referencia en el mundo de los videojuegos. Las expectativas de los usuarios para cada nueva entrega son muy altas. Es necesario mantener ciertos aspectos de los juegos anteriores de Mario incorporar novedades al mismo tiempo. En este sentido, es un título que plantea muchos dilemas durante el desarrollo.

Iwata:

Vamos, que hay muchos elementos que se deben heredar y, a la par, es necesario presentar ideas nuevas, por lo que resulta difícil encontrar el equilibrio perfecto. Hideaki Shimizu, tú que te has encargado de los movimientos de Mario, ¿qué opinas?

Shimizu:

Creo que no se puede hablar de Mario sin hacer mención de sus saltos. Cuando se crea un juego, se escriben todo tipo de programas, pero lo más complicado es el salto. En este juego hay más de diez tipos de salto y se cambia de uno a otro dependiendo de lo que haga el jugador. Por esa misma razón, creo que son una parte esencial del juego.

Iwata Asks
Iwata:

Futoshi Shirai, ¿qué opinas tú como persona encargada del diseño de las fases?

Shirai:

La primera vez que jugué a Super Mario Bros., aún iba a la escuela primaria. Me pareció divertidísimo. Jugaba siguiendo mi instinto, sin pensar nada en absoluto. Conforme avanzaba, aparecía un obstáculo tras otro, y cuando pensaba que ya no podría llegar más lejos...

Iwata:

Escuchaste una voz interior que decía: “¡Venga, inténtalo otra vez!”. Como tu profesor de gimnasia al hacer deporte, ¿no? (Risas)

Shirai:

¡Exacto! (Risas) Con este juego, yo quería que la gente sintiera eso mismo: que no quisieran rendirse y volvieran a intentarlo una y otra vez. Sabía que en este juego era extremadamente importante encontrar un buen equilibrio y la dificultad justa. El jugador sabe lo que tiene que hacer en las diferentes fases, pero, en la práctica, no es tan fácil y, al final, a medida que lo intenta irá superándolas.

Iwata:

Así que el juego no debe ser tan difícil como para querer tirar la toalla, pero tampoco tan fácil como para que acabe aburriendo. Ese es el equilibrio que debe encontrarse.

Shirai:

Creo que eso es lo que caracteriza a los juegos de Mario. Sabes lo que hay que hacer, pero fallas por nerviosismo y entonces te echas la culpa de todo y te entran ganas de volver a intentarlo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Te entiendo muy bien! (Risas) Cuando las cosas no van bien en un juego de Mario, de alguna manera uno se echa la culpa a sí mismo y no a los creadores del juego. Kenta Motokura, ¿qué opinas como diseñador?

Motokura:

Desde el punto de vista del diseño, Shigeru Miyamoto me dijo que el juego tenía que ser funcional. Como diseñador, tiendo a empezar esbozando a los personajes, pero me dijo que, en ese caso, se perdería de vista su función.

Iwata Asks
Iwata:

En los juegos de Mario aparecen, por ejemplo, unas tortugas con pinchos en el caparazón que, solo con verlas, sabes que te van a hacer daño si las pisas. ¿Te refieres a eso?

Motokura:

Sí, por eso traté de aplicar esa idea a la hora de crear nuevos enemigos.

Iwata:

La idea de que el diseño tiene que revelar la función es realmente propia de Shigeru Miyamoto, ya que estudió diseño industrial2. 2 El diseño industrial es una disciplina que se ocupa de la búsqueda de la función y de la creación de la imagen externa de los productos industriales.

Motokura:

Al principio, yo tenía una idea preconcebida de “qué tipo de personajes iban con Mario”. Sin embargo, no conseguía dar en el clavo cuando dibujaba con esa idea en la cabeza. Tampoco me funcionaba la combinación de personajes de los juegos anteriores. Por esa razón, empecé a analizar las funciones de los nuevos personajes antes de visualizarlos. Me resultó mucho más fácil diseñar de esta forma. Además, aunque suene raro que lo diga yo, siendo su creador, los enemigos de Mario están ahí para ser machacados.

Todos:

(Risas)

Motokura:

Esos enemigos, además, tienen que estar situados en las superficies de juego que mejor vayan con ellos. Por mucho que un enemigo tenga un diseño fabuloso, si no cuadra bien en una superficie, parecerá que está fuera de lugar. Así que les asignamos las superficies que más se adecuaban a su diseño, siempre a la espera de recibir una paliza de manos de Mario.