Supongo que trabajando con Shigeru Miyamoto os habréis visto a menudo en situaciones en las que habréis pensado: “¡Ha dado en el clavo!” ¿No es así?
Sí, es cierto que muchas veces nos hemos encontrado en esa situación, pero esta vez no fue él, sino yo quien “volcó la mesa”12. Luego vino y me preguntó por qué lo había hecho, si antes estaba mejor, y volvió a poner la mesa tal como estaba.
Vaya, Shigeru Miyamoto esta vez pone la mesa…
(Risas)
Tengo entendido que, cuando él vuelca la mesa, él mismo es quien ayuda a volver a ordenarlo todo.
En este juego intenté tener preparados tantos platos como pude, para poder desechar todos los que no hicieran falta, pero Shigeru Miyamoto los veía todos ahí y los reorganizaba diciendo “la idea es buena; vamos a usarla aquí”. Verdaderamente parecía que nos estuviera ayudando a poner la mesa. De hecho, ¡es por eso que antes he utilizado la metáfora del cocinero! (Risas)
Cuando un juego se va complicando, son muchos los cocineros que intentan usar nuevos ingredientes. Shigeru Miyamoto, sin embargo, intenta recombinar ingredientes existentes que no funcionan por sí solos para crear un buen plato. Es una persona que no desperdicia ni un solo ingrediente.
La verdad es que nos ha sido de muchísima ayuda.
Incluso hace sentir mejor al que creó ese plato en un primer momento.
Por cierto, desde los lanzamientos de Nintendo DS y Wii no has parado de explicar lo importante que es hacer juegos para todos, desde un niño de 5 a una persona de 95 años. Nos hemos esforzado mucho para que Super Mario Galaxy también sea un juego del que pueda disfrutar la gente de todas las edades, de 5 a 95.
Por eso en la primera fase de desarrollo diseñamos las fases de tal forma que fueran muy fáciles de superar. Sin embargo, Shigeru Miyamoto probó esa versión y dijo que era demasiado fácil, que le faltaba emoción.
Es algo que ya le he oído decir a menudo: un juego no puede perder la emoción al simplificarlo; debe ser fácil e intenso a la vez. Y aquí volvemos, por ejemplo, a lo que decíamos antes sobre la limitación del Giro.
Hablando de la intensidad de juego, yo hice una sugerencia bastante atrevida para este juego. Quería cambiar la cantidad de unidades de energía a tres. Así, era más fácil perder una vida, pero a cambio incluimos más Champiñones vida extra y creamos puntos de guardado automático. En Mario 64, la cantidad era de ocho unidades. En ese juego era bastante difícil perder una vida. Luego, en Super Mario Sunshine, también eran ocho, pero a mi parecer la pérdida de energía no se relacionaba con la intensidad. Aunque encontraras un Champiñón vida extra, no te parecía gran cosa. Esta vez, hemos reducido las unidades de energía a tres, es más fácil perder a Mario, pero también se puede compensar encontrando Champiñones.
La cantidad de unidades de energía altera notablemente la experiencia de juego. Este es un ejemplo típico de las cosas de las que un jugador no se da cuenta.
Pensando en todos estos elementos y añadiendo la idea “de 5 a 95” de Shigeru Iwata, tuve que esforzarme muchísimo para poder dotar de intensidad este juego.
Durante el proceso de desarrollo, mi mensaje “de 5 a 95” debió suponer un gran desafío a todos los miembros del equipo. Creo que muchos juegos nacieron gracias a este objetivo, pero al mismo tiempo entiendo que haya sido difícil en el caso de Super Mario Galaxy. Sin embargo, el modo cooperativo nació como resultado de todo esto y, en este sentido, creo que va a ayudar enormemente a que el juego alcance un público muy amplio. Bueno, y ahora, para poner el punto final, me gustaría que los dos os dirijáis a los lectores recomendando el juego.
Básicamente creo que un juego de Mario es un tipo de software con el que uno se divierte simplemente jugando, sin importar demasiado el hecho de ir pasando las fases. Por eso hemos asegurado que haya muchas áreas de juego en las que simplemente mover a Mario de un lado para otro ya sea una diversión, incluso para los más pequeños. En estos lugares no hay que pensar en objetivos, así que uno puede dedicarse a juguetear libremente. Espero que cada uno de los jugadores pueda descubrir un sitio especial en el juego y que encuentre su propia manera de disfrutarlo.
Creo que se trata de reunir a todos delante de la pantalla. Un juego de Mario no tiene por qué ser para uno solo. En Super Mario Galaxy se pueden guardar hasta seis partidas . Puede resultar muy divertido comprobar que un padre ha reunido 10 Superestrellas a escondidas de sus hijos. En la pantalla de selección también se puede comprobar a qué hora se ha jugado por última vez. En algún lugar del mundo un niño dirá a su padre: “Papá, ¡has estado jugando por la noche!”. (Risas)
Hace 22 años, cuando salió a la venta el primer Super Mario, había mucha más gente que se reunía delante del televisor. La consola NES estaba conectada a la tele del salón y los amigos o la familia se reunían alrededor del jugador. Todos disfrutaban del juego e incluso alguno de los espectadores intentaba quitarle el mando al que jugaba con el típico “¡me toca a mí!”. Creo que con el tiempo han ido desapareciendo estas personas y actualmente parece que jugar solo es lo normal. De hecho todos los juegos buenos cuentan con esta característica: es divertido observar cómo juegan los demás. Wii también es una consola que suele conectarse a la tele del salón. Me encantaría que las personas se lo pasen bien mirando el juego, que entre ellas aparezca una persona que le asista en el modo cooperativo y que al final alguien que habitualmente no juega empiece a pasárselo en grande con Super Mario Galaxy.
Exacto. Nosotros creamos el juego con la esperanza de que esto ocurra, así que me encantaría que este juego entusiasmara a muchísima gente.
Muchas gracias. En la próxima entrevista me gustaría hablar con los desarrolladores más jóvenes de las oficinas de Tokio.
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