Laat me het onderwerp een klein beetje veranderen. Wat vond je van de Nintendo 3DS, toen je hem voor het eerst zag?
Ik had gehoord dat hij stereoscopisch was, maar ik had verwacht dat het 3D-effect veel subtieler zou zijn. Het verbaasde me hoe solide en driedimensionaal alles eruit zag.
Dit is een gedachte die ik ook had toen ik het Kingdom Hearts-spel zag dat je voor de Nintendo DS hebt gemaakt: je bent zo iemand die niet tevreden is als je niet optimaal gebruik hebt gemaakt van de mogelijkheden van de spelcomputer, nietwaar?
Dat denk ik wel, ja (lacht)!
Ik weet nog dat ik dat ook dacht toen ik The World Ends With You20 zag. Ik denk dat je er rustig vanuit kunt gaan dat je fans denken, ‘Wat gaat Nomura met de Nintendo 3DS doen?’ 20The World Ends With You is een actie-RPG die in juli 2007 werd uitgebracht voor de Nintendo DS. Tetsuya Nomura was de belangrijkste personageontwikkelaar en creatief producent.
Misschien… Een gloednieuwe titel als The World Ends With You is als een avontuur, waarin je allerlei nieuwe dingen kunt proberen. Maar als ik denk aan de fans van Kingdom Hearts, dan weet ik dat ik niet zo ver kan gaan. In plaats daarvan heb ik geprobeerd om waar mogelijk de nieuwe functies te gebruiken. Waar ik het gelukkigst mee ben, is dat de Nintendo 3DS analoge besturing ondersteunt. Analoge besturing is uiterst belangrijk voor actiespellen, dus dat was voor mij een enorme opluchting.
Het vrije verloop van de actie in deze titel is dynamischer dan in elke andere titel uit de serie. Als je ernaar kijkt krijg je de indruk dat analoge besturing echt een must is.
Dat klopt. Het Nintendo 3DS-systeem is een krachtig apparaat, en de stereoscopische beelden geven je een ongelofelijk gevoel van diepte. Het vrije verloop van de actie was een van de eerste dingen die ik in Kingdom Hearts 3D wilde verwerken.
Dat vrije verloop van de actie maakte deel uit van je oorspronkelijke visie van het spel?
Ja. Het idee kwam voort uit het feit dat het Nintendo 3DS-systeem is voorzien van zowel stereoscopische beelden, als analoge besturing. Het team dat aan het laatste spel heeft gewerkt, klaagt nu zelfs dat de bewegingen in ouderen spellen, zoals BBS21 en No. 2, te langzaam zijn. Ze zeggen bijvoorbeeld, ‘Als je het driedimensionale vrije verloop van de actie eenmaal hebt ervaren, kun je niet meer terug,’ en ‘Een Kingdom Hearts-spel waarin je geen muursprongen kunt maken is geen Kingdom Hearts-spel’ (lacht). 21BBS is een afkorting voor Kingdom Hearts: Birth By Sleep, een RPG die in januari 2010 werd uitgebracht in Japan.
Dus zelfs je eigen medewerkers zeiden dat ze geen plezier meer beleefden aan een eerdere titel, nadat ze het vrije verloop van de actie in dit spel hadden ervaren! Was het moeilijk om een spel te maken met zulke dynamische beelden?
Het was zeker niet makkelijk. Omdat je nu via muren zover je wilt kun springen, moesten we gebieden maken die veel groter zijn dan in een doorsnee Kingdom Hearts-spel. Die muursprongen zijn lastig te maken, maar… ze maken je aan het lachen! Je zult niet geloven hoe ver je kunt springen (lacht)!
Je moest lachen om een functie die je zelf had toegevoegd (lacht)?
Ja. Maar toen bedacht ik dat het waarschijnlijk niet verkeerd was als je erom moest lachen. Bovendien maakt het leren van dat soort bewegingen een actiespel leuk.
Je kunt veel plezier beleven aan dat soort dingen. Als je toekijkt hoe iemand speelt, krijg je zin om het zelf te proberen.
Dat denk ik ook. Mijn favoriete gedeelte in Mario 64 was de voorzijde van het kasteel. Je hoefde er niets te doen, en je kon gewoon rondrennen, springen en glijden. Dat soort dingen had ik in gedachten toen ik me het vrije verloop van de actie in Kingdom Hearts voorstelde.
Ah, ik weet nog dat (Shigeru) Miyamoto zei dat hij een spel wilde creëren waarin alleen al het oppakken van de controller om door een wereld te lopen leuk was, zonder dat je ook maar één opdracht in het spel hoeft uit te voeren. Toen ik zag dat hij dat had bereikt, was ik diep onder de indruk. Het was iets wat ik zelf had willen doen. Mario reageerde met zijn bewegingen heel precies op wat je wilde doen, en het leek of alle bewegingen naadloos in elkaar overliepen. Ik denk dat actiespellen voor altijd zijn veranderd door Mario 64.
Dat ben ik met je eens. Het vrij kunnen rondspringen is de essentie van actiespellen. In dit spel hebben we geprobeerd om de actie vrijer te maken dan ooit tevoren. Het is in het begin niet eenvoudig om sprongen te maken, maar ze geven je ongelofelijk veel voldoening als je ze eenmaal onder de knie hebt.
Ik hoop dat veel mensen die voldoening ervaren. Hoeveel van de actiespel-ideeën die je in het spel hebt verwerkt had je al vanaf het begin, en hoeveel ontdekte of bedacht je er tijdens de ontwikkeling?
Ik geloof niet dat ook maar iets in het spel is zoals ik het me oorspronkelijk voorstelde of zoals ik het had getekend. Ook de teamleden droegen ideeën aan, en daar was ik blij om – zolang ze leuk waren. Veel van de dingen die we probeerden zoals ik me ze had voorgesteld, bleken achteraf toch niet zo leuk te zijn. Ik heb lang vastgehouden aan de visie die ik in gedachten had, maar pas toen andere mensen hun mening gaven begon die visie te groeien en kon ik zeggen, ‘We doen hier iets wat heel gewaagd is.’
Ik neem aan dat je altijd hebt geloofd dat je een oplossing zou vinden, dus je had het vertrouwen om te blijven zoeken.
Ja. Ik kan niet afwijken van de koers die ik oorspronkelijk heb bepaald, en ik blijf het nogal vage en brede doel voor ogen houden. Dus ook al kwamen nieuwe ideeën niet helemaal overeen met wat ik me had voorgesteld, ik vond ze prima als ze leuk of interessant waren.
Oké. Ik zou je nu wat willen vragen over de goedaardige Dream Eaters .
Die kwamen tot stand door de katten en honden die we in mijn kindertijd hadden. Met huisdieren vorm je een band omdat je er vanaf de geboorte en gedurende de ontwikkeling bij bent. Daarom dacht ik dat als Dream Eaters al bij hun geboorte aan de spelers worden gekoppeld, spelers eenzelfde soort vriendschap zouden ontwikkelen als met huisdieren. Dat was de reden dat ik vriendelijke Dream Eaters ontwikkelde.
Ik begrijp het.
In de meeste spellen waarin je vriendschap kunt sluiten met vijanden voer je gevechten door commando’s te geven. Ik wilde hetzelfde proberen in echte actiegevechten.
Er zijn inderdaad niet veel actiespellen waarin je vriendschap kunt sluiten, en zij aan zij kunt vechten met spelfiguren die eerst je vijanden waren.
Het leverde in werkelijkheid veel problemen op, maar ik was vastbesloten om het als eerste te doen. Ik wist dat het leuk zou zijn om samen met voormalige vijanden in zulke spannende actiegevechten te strijden, dus ik wilde het eerste bedrijf zijn dat dat voor elkaar kreeg. Sora kan nu met zijn partners slingeren en ze weggooien, op hun rug rijden en meer van dat soort dingen.
Je noemt terloops dat je op hun rug kunt rijden, maar in werkelijkheid zorgt het toevoegen van zo’n functie voor ongelofelijk veel werk, nietwaar (lacht)?
Ja, het is inderdaad makkelijker gezegd dan gedaan (lacht)!
Dus het concept van de vriendelijke Dream Eaters kwam voort uit jouw zoektocht naar een origineel spelsysteem, en het feit dat je als kind katten en honden had?
Precies. Nintendogs22 liet ook een diepe indruk achter – de manier waarop je in het spel met je huisdieren omgaat. Ik denk altijd aan gevechten, dus ik dacht, ‘Waarom kan ik mijn Nintendogs niet laten vechten?’ (lacht). (Iwata schatert.) 22Nintendogs is een communicatiespel dat in Japan in april 2005 werd uitgebracht.
Als je met je Nintendogs gaat wandelen en andere honden ontmoet via StreetPass23… Stel je voor dat je ze kon laten vechten! 23StreetPass is a communicatiefunctie waarmee je in het voorbijgaan gegevens kunt uitwisselen met anderen, simpelweg door de Nintendo 3DS aan te laten staan terwijl je hem bij je draagt.
Je wilde vechten met de honden die je ontmoette (lacht)?!
Ik dacht soms wel, ‘Gaan ze vechten?’ Maar natuurlijk deden ze dat nooit (lacht).
(lacht) Natuurlijk doe je inspiratie op als je een splinternieuw, creatief product te zien krijgt. We gooien als het ware een onzichtbare bal over.
Ik denk dat je gelijk hebt. Ik heb altijd RPG’s gemaakt die draaien om het gevechtssysteem, dus ik vind het knap lastig om over iets anders te denken. Ik vertelde het THEATRHYTHM-team om ook gevechten toe te voegen. Ik vertelde ze dat ik me vier mensen in een rij voorstelde, op vier rijen afstand van de vijand… Opmerking: in de multiplayer-gevechten van THEATRHYTHM FINAL FANTASY staan tot vier mensen in een rij, tegenover de vijand. Elke speler ziet op het scherm zijn eigen horizontale rij, met bewegende symbolen die aangeven wat de speler moet doen in het gevecht met de vijand.
O, ik snap het. Je gelooft dat een spel om het gevechtssysteem draait.
Dat is waarschijnlijk een goede weerspiegeling van wat ik van een spel verwacht. Of misschien ben ik gewoon pas gelukkig als ik kan vechten (lacht)!
© 2024 Nintendo.