4. 'Terug naar je wortels' en 'schoolreünie'

Iwata:

Op welke andere dingen baseer jij je waarden, naast je ervaringen in het buitenland?

Ono:

Nou, Capcom had de titel Onimusha19, die wereldwijd erg goed verkocht. Destijds had Gladiator20 net een Oscar gewonnen, dus we dachten dat producten met een historisch thema gegarandeerd zouden verkopen. Toen maakte ik het spel Shadow of Rome21. Het resultaat was... verschrikkelijk. De reden was dat ik het toen niet begreep. 19 Onimusha: een survivalactiespel over de Sengoku-periode (periode van de strijdende staten) in Japan. Het eerste spel in de serie is in 2001 door Capcom Co., Ltd. uitgebracht. 20 Gladiator: een Amerikaanse film van regisseur Ridley Scott uit 2000. 21 Shadow of Rome: een actieavonturenspel dat in 2005 door Capcom Co., Ltd. is uitgebracht.

Iwata:

Bedoel je dat je vooringenomen was?

Ono:

Het kwam allemaal door mijn verkeerde indruk dat alles wat met geschiedenis te maken had, zou verkopen. Je kunt bijvoorbeeld heel wat actie laten zien in een film van twee uur. Maar toen ik vroeg of Amerikanen echt iets wisten van de geschiedenis van het oude Rome, was mijn indruk dat ze, tenzij ze daar de bezienswaardigheden bezochten, niet per se de moeite namen om de Romeinse geschiedenis in detail te begrijpen. En als ik denk aan de situatie in Italië, had ik niet de indruk dat de lokale bevolking Caesar als zo’n markant figuur beschouwde als wij Japanse mensen denken. Ze hebben misschien het gevoel: ‘Caesar? Ja, die kennen we.’ Met andere woorden, wij hebben in Azië misschien ons eigen idee over zulke periodes in de geschiedenis, zoals welke mensen de meest opmerkelijke figuren waren, maar de lokale mensen in die landen denken daar vaak totaal anders over dan wij.

Iwata Asks
Iwata:

Ze hebben daar niet iemand als Shiono-san22? 22 Nanami Shiono: een Japanse schrijver die in Italië woont. Zijn bekendste werk is Res Gestae Populi Romani.

Ono:

Volgens mij niet. Daar zeggen zelfs de mensen over de boeken van Shiono-san: ‘O, is dat gebeurd?’ Daarom is de vooringenomen stelling ‘een historisch spel met het beroemde Romeinse Rijk verkoopt gegarandeerd!’ iets waar ik niet eens bewust over nadacht. Ik heb toen waarschijnlijk Europa en Amerika op een hoop gegooid en hen niet helemaal begrepen. Daardoor besefte ik me dat ik alles beter moest gaan begrijpen.

Iwata:

Dus na die beschamende ervaring kwam je dichter in de buurt van de waarden die je tegenwoordig hebt.

Ono:

Ja, inderdaad. Ik denk dat het beschamend was omdat ik er zo op vertrouwde. Ik dacht na over mijn fouten en probeerde ze beter te begrijpen. Daar is Dead Rising23 het resultaat van. Ik nam het Shadow of Rome-team en analyseerde Amerika. We zagen wat voor soort spellen ze leuk vonden en waarin ze zich konden verdiepen. Nadat we al dat soort dingen op een rijtje hadden gezet, denk ik dat we een goed resultaat hebben gehaald. Maar alleen na die ervaring, die schaamte, en die enorme mislukking kon ik het zien. 23 Dead Rising: een actiespel dat in september 2006 door Capcom Co., Ltd. is uitgebracht.

Iwata:

Ik begrijp het.

Ono:

Daarom was ik vastberaden niet nog een keer deze fout te maken toen we Street Fighter weer gingen vernieuwen. Ik keek terug en probeerde me te herinneren waar ik in de jaren negentig zo van onder de indruk was. Ik moest me herinneren hoe iedereen zich toen voelde. En zo maakte ik de delen een voor een.

Iwata:

Het laatste deel in de serie is negen jaar oud. Hoe is deze wedergeboorte van Street Fighter precies begonnen?

Iwata Asks
Ono:

Toen ik in het buitenland werd geïnterviewd voor een andere titel, was de laatste vraag die bijna iedereen me stelde: ‘Wanneer komt er een vervolg op Street Fighter?’ Mensen vroegen me dat vaak. Ik dacht dat de serie voorbij was na Street Fighter III24 vanwege dezelfde fout die ik bij Shadow of Rome had gemaakt. Ik had alleen rekening gehouden met dezelfde consumenten die diehard-fans waren van de serie. 24 Street Fighter III: voor het eerst in1997 in de speelhal uitgebracht door Capcom Co., Ltd. en daarna overgezet op de spelcomputers voor thuis.

Iwata:

Maar zij waren je meest hartstochtelijke fans.

Ono:

Klopt. Ze wij waren ook degenen die zich het meest lieten horen. Ik begreep precies hoe ze zich voelden, dus ik dacht dat alleen hun stemmen telden. Maar ik realiseerde me niet dat er andere mensen waren die tot zich tot vier of vijf jaar geleden niet aangetrokken voelden tot het spel.

Iwata:

Als je niet die grote mislukking had meegemaakt, zoals je zei, had je je het waarschijnlijk nog steeds niet beseft.

Ono:

Ja. Ik besefte me dat er mensen waren die erop wachten. Ik besloot de franchise drastisch te vernieuwen.

Iwata:

Alle spelseries hebben een soort traditie of gebruik dat ze altijd volgen. In het verloop van de serie kan het verfijnder en geavanceerder worden. Maar tegelijkertijd verlies je iets tijdens het proces. Wat denk je dat Street Fighter in die zin is verloren?

Ono:

Dat zou dan het vernauwen van de ‘wegen’ zijn. We hadden de deur naar de ‘ingang’ gesloten zonder het zelf te weten.

Iwata:

Was het echt iets wat je onbewust deed?

Ono:

Dat kun je wel zeggen. Door de ‘ingang’ aan te wijzen, werd het uiteindelijk een spel waar alleen een klein gezelschap in kwam.

Iwata:

Maar de mensen die erin konden, moesten vast trots zijn geweest en van die ruimte daar hebben gehouden.

Ono:

Ja. Het was een soort plezier dat je voelt als je een deel van een exclusief gezelschap bent. Wij werden als spelmakers altijd bedwelmd door dat gevoel. Gelukkig worden er 14 jaar later nog steeds wereldkampioenschappen gehouden voor Street Fighter III!

Iwata:

Dat is geweldig! Er moeten mensen zijn die het helemaal onder de knie hebben.

Ono:

Daarom wisten we bij het maken van Street Fighter IV dat we niet iets moesten maken wat alleen meester Habu25 kon spelen. Er is altijd wel ergens een Ryuo Tournament26, dus we hoeven niet hetzelfde te doen. 25 Meester Habu: zijn volledige naam is Yoshiharu Habu. Hij is een professionele shogispeler (Japans schaak). 26 Ryuo Tournament: een shogitoernooi (Japans schaak) dat wordt gehouden door Yomiuri Shimbun, dat bepaalt dat de winnaar van een Ryuo Tournament beschouwd wordt als de beste professionele shogispeler.

Iwata:

Met andere woorden, wij als ontwikkelaars zouden onze wegen moeten verbreden en mensen moeten laten zien hoe leuk het is om bij de ‘uitverkorenen’ te horen. Dus je bedoelt dat de wedergeboorte van Street Fighter begon toen je ging nadenken over hoe je dat kon bereiken.

Ono:

Ja. Om je de waarheid te vertellen, toen we begonnen met de productie van Street Fighter IV, stelden sommigen voor om het zelfs nog meer over-the-top te maken.

Iwata:

Als je de opmerkingen van hardcore fans online leest, neig je daar inderdaad naar.

Ono:

Ja. Omdat we de stem van de meest luidruchtige persoon niet gelijk kunnen stellen met de mening van iedereen, gingen we terug naar wortels van de mensen die Street Fighter speelden en probeerden het te analyseren. Tijdens het maken van spellen vertel ik mijn medewerkers altijd dat ze nooit moeten vergeten om ‘terug naar de wortels te gaan’ en de ‘schoolreünie’ niet moeten vergeten. Terug naar je wortels gaan betekent dat je goed moet kijken waar het allemaal mee begon. De schoolreünie betekent dat je moet nadenken over hoe je ervoor kunt zorgen dat de spelers van het origineel opnieuw mee willen doen. Als je bijvoorbeeld naar een reünie gaat, denken mannen normaal gesproken meteen aan het meisje dat ze leuk vonden. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Ono:

Ze denken dan na over hoe het met haar gaat als ze op weg zijn naar de reünie. Maar als ze er zijn, is iedereen veranderd en weet hij niet wie ze is. Zoiets. (lacht) Als het om mij ging, zou ik me veel dingen voorstellen op weg naar de reünie.

Iwata:

Je bedoelt je ideeën ontwikkelen over hoe dit meisje zou zijn geworden? (lacht)

Ono:

Ja. Zo is het precies. De mensen die in de jaren negentig Street Fighter speelden totdat hun vingers pijn deden, dragen een soort beeld in hun gedachten mee. Wat we toen gebruikten, kunnen we niet opnieuw op dezelfde manier gebruiken, maar we kunnen er wel voor zorgen dat het voor iedereen een leuke reünie is. Dat is het soort Street Fighter dat ik wilde maken.

Iwata:

Dus in plaats van opnieuw te beleven wat ze in het verleden hebben gedaan, wilde je alleen de goede dingen en de goede beelden eruit halen?

Ono:

Ja. We hebben geprobeerd het zo te maken dat mensen zeggen: ‘Het is niet veranderd.’ Maar dan op een goede manier. En we hebben geprobeerd een brede ingang te maken waarmee je ‘terug naar je wortels gaat’ door te analyseren hoeveel mensen in het verleden het origineel wilden spelen. Ik geloof dat de wedergeboorte is ontstaan doordat we deze onderdelen probeerden te ontwikkelen.

Iwata:

Was het niet veel werk om de rest van het bedrijf te overtuigen en erin te laten geloven?

Ono:

Ja. Vijf jaar geleden schreeuwde ik de longen uit mijn lijf. Het kostte me twee jaar om het bedrijf te overtuigen! Ze bleven maar zeggen: ‘Dat is achterhaald.’

Iwata:

Merkte je voor het eerst de positieve reacties toen de consumenten het spel uitprobeerden?

Ono:

Het was eigenlijk toen we het aankondigden. Rond oktober 2007 brachten we een teaser uit waarin duidelijk werd dat de serie weer tot leven werd gebracht. We kregen daar heel sterke reacties op. Toen ik dat zag, wist ik dat de ingeslagen weg toch niet verkeerd was. Toen we de speelhalversie op de Game Show lieten zien, zei iedereen: ‘Ik ben blij dat het niet veranderd is!’

Iwata:

Hun indrukken zijn helemaal niet veranderd, maar in feite heb je de details flink veranderd.

Ono:

Casual spelers dachten: ‘Het is niet veel veranderd.’ Aan de andere kant zeiden de fanatieke spelers: ‘Het is zo veel beter geworden!’ Ik vond dat je door beide eigenschappen te verwerken de toegang tot het spel vergroot. Ik zei toen tegen mezelf: ‘Ik had toch gelijk!’ Het nam de schaamte weg.

Iwata:

Daarna werd het overgezet naar de spelcomputers. Ging het daarna gemakkelijk omdat het al populair was?

Ono:

Ja. Meteen nadat we de speelhalversie hadden uitgebracht, zeiden zelfs mensen van de buitenlandse dochterondernemingen: ‘Laten we het doen.’ Ik had het idee dat het ons met alles voor de wind ging met deze titel.

Iwata:

Op een zeker moment waren er aanzienlijk minder vechtspellen, maar het verraste me echt hoe de titel verkocht op een HD-systeem. Ik bleef me afvragen hoe je dat had gedaan. Het voelt een stuk beter nu het mysterie is ontrafeld. (lacht)