3. Geen rol, maar een personage

Iwata:

Wat is er essentieel aan de Tales-serie dat je gewoonweg niet achterwege kunt laten?

Yoshizumi:

Het zijn spellen met een verhaal waarin spelers ervan genieten een personage te spelen. Wij zeggen bijvoorbeeld nooit: “Dit is de slechterik.”Uiteindelijk vecht de groep hoofdpersonen met hen die de wereld in de ellende willen storten, maar...

Iwata:

Dus in dat opzicht is er geen goed of slecht.

Yoshizumi:

Maar de slechteriken zijn niet helemaal slecht. Ze hebben hun eigen redenen voor wat ze doen. Zij denken: ”We moeten iets doen aan hoe de wereld is.” De hoofdpersonen daarentegen denken: ”Nee, dat is niet goed.” Dus hun denkbeelden zijn tegenovergesteld. We proberen het niet van één kant te bekijken.

Iwata:

Je probeert een andere wereld voor te stellen dan een wereld waar er een duidelijk verschil is tussen goed en kwaad en aan het eind het kwaad wordt verslagen en het goede overwint.

Yoshizumi:

Anders zou het niet realistisch zijn. Er zijn over de hele wereld conflicten en elke partij denkt dat hij gelijk heeft. Het zou best wel eens kunnen zijn dat de slechten simpelweg zo bestempeld worden omdat degene met de hardste stem dat roept.

Iwata:

De geschiedenis wordt geschreven door de winnaars, dus degene die wint zegt dat de ander slecht was.

Yoshizumi:

We proberen de opzet waarin de tegenstander altijd een eigen redenering heeft niet te veranderen. Ik denk niet over de spellen die wij maken als role playing games (RPG’s). Je geniet niet van een rol, maar van een personage. Met andere woorden, de hoofdpersoon vervangt jou niet, maar is een personage met zijn of haar eigen persoonlijkheid. Ik beschouw de spellen dus als character playing games.

Iwata:

Gebruik je die uitdrukking vaak?

Yoshizumi:

Niet vaak, maar zo denk ik erover. We noemen ze RPG’s zodat de spelers het begrijpen, en we bestempelen ze elke keer als “die en die RPG.” Maar het gaat erom dat het geen doorsnee-RPG’s zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Je noemt ze RPG’s om verwarring te voorkomen, maar toch zijn ze net even anders.

Yoshizumi:

Ik heb zoiets van: ”Iedereen mag denken dat het RPG’s zijn, maar sorry, dat zijn ze eigenlijk niet.” (lacht) We proberen ook aantrekkelijke personages neer te zetten in combinatie met een realistische wereld, zodat het niet alleen maar als een sprookje overkomt. We besteden veel zorg aan de dialogen en zorgen dat de personages modern aanvoelen en hun denkwijzen actueel lijken.

Iwata:

Wat voor soort RPG is Tales of the Abyss?

Yoshizumi:

Een RPG over de zin van het leven ontdekken. Het thema is op zoek zijn naar jezelf. Oorspronkelijk kwam het spel uit in 2005. Het bestond toen tien jaar. Het was een mijlpaal waarbij we probeerden te doen waartoe we eerder niet in staat waren. We waren benieuwd of we voor het eerst een scenario konden maken met een heel egoïstische hoofdpersoon, en of we het zo konden ontwerpen dat de spelers het tot het einde zouden uithouden, zelfs als ze die hoofdpersoon niet mochten.

Iwata:

Ik begrijp het.

Yoshizumi:

Luke, de hoofdpersoon, is een verwende jongen uit een goede familie. Hij heeft geld en status, en kreeg altijd alles wat hij wilde, dus als hij er alleen voor komt te staan, is hij totaal onbekwaam. Gaandeweg wordt hij bekritiseerd omdat door een van zijn fouten iets vreselijks is gebeurd en hij daar alleen maar op reageert door te roepen: ”Dat is niet mijn schuld!” De andere vijf in zijn groep vinden hem waardeloos, maar uiteindelijk gaat hij het inzien en begint te veranderen.

Iwata:

Als spelers zo’n personage moeten spelen, denk ik dat dat voor hun wel een reden is om hem niet te mogen.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Ja, ik dacht dat de spelers op dat moment misschien hun controllers neer zouden willen leggen. Maar je maakt mee hoe hij verandert en je ziet waarom hij zo is, dus het was een grote gok. Ik zei: “We kunnen later veranderen hoe de spelers zich voelen.”

Iwata:

Je bracht het uit en hield je hart vast over hoe de fans zouden reageren.

Yoshizumi:

Ja. Maar uiteindelijk hebben veel mensen het helemaal uitgespeeld en zeiden ze dat het geweldig was. Wat ik probeerde te zeggen, is dat we de formule van helden geboren met een bepaalde lotsbestemming, die op de juiste manier opgroeien en uiteindelijk de koning van het kwaad verslaan, nu eens los moeten laten.

Iwata:

Waarin alles op rolletjes loopt.

Yoshizumi:

Juist. Dit zou kunnen liggen aan mijn eigen aparte zelfbewustzijn, maar als dat alles is wat spellen zijn, dan zullen mensen het belachelijk maken. Zelfs kinderen houden van complexere wereldbeelden in boeken en films. Maar als computerspellen alleen maar voorspelbaar zijn, wat is dan het nut? Dus ik heb ervoor gezorgd dat iedereen zijn eigen manier van denken heeft, bijvoorbeeld door een vreemde hoofdpersoon te maken of een groep waarin niemand een goed persoon is. (lacht)

Iwata:

Het valt op dat ze van begin tot eind niet zomaar een groep wereldverbeteraars zijn.

Yoshizumi:

Inderdaad, in plaats daarvan heeft elk persoon van begin tot eind een dubbele agenda. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ondanks dat redden ze de wereld.

Yoshizumi:

Ja, dat doen ze. (lacht) Het zijn niet allemaal goede mensen. Maar is dat niet net als in het echt? De wereld van Tales of the Abyss zit vol met personages die slim zijn maar zich dom voordoen, of schattig doen maar eigenlijk banden hebben met de vijand.

Iwata:

Ik snap wat je bedoelt.

Yoshizumi:

Ze hebben allemaal hun eigen gedachten en beweegredenen, maar uiteindelijk maken ze keuzes en reizen verder met Luke. De spelers zien hoe Luke groeit en denken dan: “O, Luke is toch eigenlijk helemaal niet zo slecht.” Ik wil dat de spelers zich in zo’n legende of sprookje wanen in het spel.