Je was erg geïnteresseerd in technische onderwerpen, maar je ging niet als programmeur bij het bedrijf werken?
Dat klopt. Ik begon als geluidsbewerker bij het bedrijf. Om je de waarheid te vertellen, heb ik architectuur gestudeerd. In die tijd was de universiteit de enige plek waar je een supercomputer of andere computers met snelle processorsnelheden ook maar kon aanraken. Ik programmeerde op dat soort computers en dacht ‘dit is altijd leuk!’ (lacht)
We zijn allemaal aangetrokken tot bepaalde computers, simpelweg omdat ze hoge specificaties hebben.
Ja! Ik kan echt goed overweg met enorme computers die heel snel dingen kunnen verwerken, maar ook met kleine computers die op de beste manier informatie proberen te verwerken. Ik vond het interessant hoe je dingen zo soepel mogelijk kon laten verwerken.
Het was een soort droom van je. Was je als student erg serieus en gelaten?
Nou... (lacht). Ik besteedde de helft van mijn tijd aan studeren, omdat ik een student was. Maar ik wilde vooral populair zijn bij de meisjes. (lacht) En ik kwam erachter dat je dat het snelst kon bereiken met muziek. Mijn interesse in muziek begon op de universiteit als een manier om populair te worden bij de meisjes, en mijn interesse bleef. Ik ging er tijdens mijn studie mee verder. Maar nu even serieus: wist je dat de wiskundige eigenschappen van muziek erg interessant zijn als je het ontleedt?
Bepaalde delen van muziek hebben inderdaad iets gemeen met wiskunde.
Hoe meer ik akkoorden analyseer, hoe logischer het lijkt. Toen ik tijdens mijn studie in een band zat, als onderdeel van mijn hobby, programmeerde ik iets wat automatisch een arpeggio10 speelde die ik gebruikte om muziek te schrijven. Toen ik probeerde te verzinnen of ik naar de universiteit moest gaan om verder te gaan met architectuur, mijn passie voor het spellen maken moest volgen of verder moest gaan met muziek zodat ik verder kon proberen om populair te worden bij de meisjes (lacht), zag ik dat Capcom een componist zocht. Ik was erg enthousiast en zei: ‘Wauw, Capcom! Het bedrijf dat Exed Exes heeft gemaakt!’11 10 Arpeggio: wordt ook wel ‘gebroken akkoord’ genoemd. De noten van een akkoord worden niet tegelijkertijd gespeeld, maar achter elkaar. 11 Exed Exes: een arcadespel dat in 1985 door Capcom Co., Ltd. is uitgebracht. (Buiten Japan uitgebracht als Savage Bees.)
Je beschouwde het als een bedrijf met erg hoge technische prestaties.
Ja. In die tijd wist ik dat het erg moeilijk was om grote personages te laten bewegen. Van alle technische zaken wekte dat echt mijn interesse. En niet alleen dat, maar ze zochten ook een componist. Dus ik nam een cassettebandje op met mijn eigen werken en stuurde het op. Ik mocht op gesprek komen en de volgende dag kreeg ik de baan. Zo besloot ik hier aan muziek te werken. Uiteindelijk kon ik zowel programmeren als muziek maken. Ik ben erg blij dat het zo gegaan is.
Je ervaring met programmeren heeft je erg geholpen. Als je terugkijkt, vind je het vast ook bijzonder hoe je bent gekomen tot waar je nu bent.
Ja. Ik begon met dingen proberen te maken door de ogen van een fan, maar ik denk ook dat door mijn eerste ervaring met Space Invaders het gevoel van plezier door onderlinge strijd er echt ingebakken zat.
In die tijd had je geen internet en Google. We hadden weinig referentiemateriaal en moesten alles zelf bedenken. Het was erg inefficiënt, maar we zetten kleine stapjes vooruit en leerden geleidelijk hoe we de hardware moesten gebruiken. Het was spannend en vooral leuk.
Daar heb je helemaal gelijk in. Tegenwoordig zijn er veel mensen die liever boeken ergens over lezen. Ik denk dat dat alleen een middel is, het moet geen einddoel worden. Je kunt altijd alles op meerdere manieren doen. Het gaat altijd om fouten maken en opnieuw proberen. Ik vertel mijn medewerkers altijd ‘gebruik je verstand’. Als je niet je verstand gebruikt om spellen te maken, bereik je nooit iets verrassends.
Het gaat erom dat je iets doet wat nog nooit iemand heeft gedaan. Als de consument verrassen het doel is, begint voor hem alles op elkaar te lijken als je steeds dezelfde werkwijze gebruikt. De enige manier om hen te blijven verrassen zou dan zijn om meer gameplay toe te voegen of het spel nog mooier te maken. Maar die strategie zou uiteindelijk het bedrijf de das omdoen. Daarom moeten we ons altijd richten op andere werkwijzen, en in plaats van factoren toevoegen moeten we het ‘exponentieel’ maken.
Dat klopt. Ik denk dat ‘exponentieel’ een geweldig sleutelwoord is. Als je de waarde van een spel kunt herleiden naar bepaalde specificaties, kun je sommige consumenten tevreden stellen met een indrukwekkend hoog getal in de brochure van het spel, maar het is een heel ander verhaal of ze het ook echt leuk vinden.
Sommige mensen kunnen gelukkig zijn als een spel veel inhoud heeft. Maar andere mensen zijn het tegenovergestelde. Als je een spel drie minuten speelt en oprecht kunt zeggen: ‘dat is geweldig,’ denk ik dat iedereen er zo over denkt. Dat zijn de dingen waar andere consumenten het met elkaar over hebben.
Als ik erover praat, laat ik de medewerkers altijd een schets zien met alle voorstellen en vraag ze dan: ‘Wat springt er voor jullie het meest uit?’. Ik probeer dan alle eigenschappen te rangschikken. Daarna vraag ik dingen als ‘welke beelden zie je voor je met content buiten deze schets?’ of ‘hoeveel kun je doen?’ De mensen die de schets kunnen aanvullen gebruiken hun verstand goed. Dat zijn de mensen die zelf iets nieuws kunnen vinden.
Je bedoelt dat, als je iemand een opdracht geeft, sommigen het zelf kunnen ontwikkelen, en anderen altijd moeten vragen wat hun volgende stap moet zijn.
Ja. Objectief gezien is dat iets waar makers van content altijd op moeten letten.
Maar iedereen heeft een andere smaak, is geïnteresseerd in ander soort werk. Net als het met disassemblen is het duidelijk hard ploeteren, maar je kunt er veel plezier in hebben.
Je hebt helemaal gelijk. Maar het was toen echt leuk. Ik stopte stiekem een assemblervel in mijn schooltas, die ik in de lunchpauze bekeek. Thuis probeerde ik uit wat ik had verzonnen, en hetzelfde deed ik in de elektronicazaak. Maar goed, ik denk dat ik het enige kind was dat zoiets deed. (lacht) Ik heb eigenlijk medelijden met de medewerkers die die kans nu niet krijgen.
De omgeving is veel beter; iedereen kan veel dingen meteen testen. In die tijd moest je het op papier of in je hoofd voorbereiden, ver voordat je het in de machine kon verwerken. Aan de andere kant moesten we veel fouten maken en opnieuw proberen, omdat de leeromgeving toen niet erg goed was. Het lijkt inefficiënt, maar ik denk dat het ons iets heel waardevols heeft geleerd.
Als producenten van creativiteit hebben we verschillende manieren om de doelen te bereiken die we nastreven. Er zijn veel manieren om het probleem te benaderen, maar het verschil in benadering leidt er ook toe dat je iedere consument bereikt.
Er zijn talloze wegen naar het doel. En door die talloze wegen levert het vinden van de beste weg, terwijl je je sterke en zwakke punten kent, altijd het beste resultaat op. Dat is waarom we door onze ervaring met het worstelen met de fundamentele zaken ook meerdere manieren hebben gevonden om problemen op te lossen. Dat is hoe ik erover denk.
Daar ben ik het mee eens.
© 2024 Nintendo.