Vandaag zijn hier twee medewerkers van NAMCO BANDAI Games1 die werkten aan het spel Tekken 3D: Prime Edition. Bedankt voor jullie komst. Het is fijn jullie hier vandaag te zien. 1 NAMCO BANDAI Games Inc.: Het bedrijf dat ontstond toen BANDAI Co., Ltd. en NAMCO Ltd. in 2006 fuseerden. Het hoofdkantoor staat in Shinagawa Ward, Tokio.
Hartelijk dank.
Zouden jullie jezelf willen voorstellen? Ik ben ook wel benieuwd hoe jullie in de videospellen terecht zijn gekomen.
Als werk?
Nou, jullie waren ongetwijfeld al met videospellen bezig voordat het jullie werk werd, dus daar wil ik ook wel wat over horen.
Begrepen. Ik ben Katsuhiro Harada, de producer van de Tekken2-serie. Als kind had ik een familielid met een café waarin het Space Invaders3-spel stond, en sindsdien ben ik dol op videospellen. Maar mijn ouders waren erg streng en zeiden, “We verbieden je om videospellen te spelen!” 2 Tekken: Een vechtspellenserie. Het eerste spel in de serie werd uitgebracht in 1994 als een speelhalspel van NAMCO Ltd. 3 Space Invaders: Een speelhalspel uit 1978.
Je ouders hadden vast niet verwacht dat je in de toekomst frontaal in een wolkenkrabber zou duiken voor een gevecht met (Yoshinori) Ono!4 (lacht) 4 Yoshinori Ono: Producer van de Street Fighter-serie. Adjunct-directeur van de afdeling Consumer Games R&D en algemeen manager van R&D Tokyo Production Department bij CAPCOM Co., Ltd. Hij verscheen eerder al in Iwata vraagt: Externe ontwikkelaars voor de Nintendo 3DS.
Nee. (lacht) Ze wilden geen Nintendo Entertainment System voor me kopen, dus moest ik bij een vriendje spelen, of de speelhal binnensluipen om te kunnen spelen. Als reactie daarop, was ik vastbesloten toen het tijd werd om een baan te zoeken, “Ik ga sowieso in de spelindustrie werken!” Mijn ouders hebben erom moeten huilen.
Zijn jouw ouders nog van de generatie die het niet zag zitten dat hun kinderen in de videospelindustrie gingen werken?
Ik ben geboren in de jaren zeventig. Voor de ouders van mijn generatie was de spelindustrie volstrekt onbekend terrein.
Welke studierichting volgde je?
Ik studeerde psychologie, dus dat had niets te maken met de spelindustrie. Toevallig kreeg ik door Namco mijn eerste baan aangeboden. In het begin was ik nog niet betrokken bij het maken van spellen, ik zat in de verkoop.
Dus je bent begonnen in de verkoop.
Inderdaad. Eigenlijk heb ik geen moment gedacht, “Ik wil spellen maken.” Mijn hoofd zat vol dromen, bijvoorbeeld, “Hoe geweldig en vrij zou het wel niet zijn als ik mijn brood kon verdienen met het spelen van videospellen?” (lacht) Ik bedacht wat de beste manier zou zijn om veel mensen aan de videospellen te krijgen, daarom besloot ik in de verkoop te gaan en videospelevenementen te organiseren.
Misschien was dat wel een reactie op je ouders, die niet jouw idee deelden over hoe leuk videospellen konden zijn.
Dat klopt! Het was inderdaad een reactie daarop! Volgens mij is een deel van mijn passie voor spellen een reactie op iets, of een daad van verzet.
Dus je eerste opdracht in de verkoop was het organiseren van een evenement.
Ja. Ik werkte in een speelhal die werd beheerd door NAMCO, en benaderde bezoekers voor supertoernooien, zoals het Street Fighter5-speltoernooi. Bij speelhalspellen kun je de reacties van consumenten van dichtbij zien, dus daarmee verzamelde ik wel wat ervaringspunten. Na een tijdje begon ik te denken, “Als het aan mij lag, zou ik het zo en zo doen...” Vervolgens ging ik naar R&D om wat dingen voor te stellen. 5 Street Fighter: Een vechtspellenserie. Het eerste spel in de serie werd in 1987 door CAPCOM Co., Ltd. uitgebracht als speelhalspel.
Ze vonden dat meteen al goed?
Nee, het was niet echt de bedoeling dat ik dat deed. Maar het was mijn eerste jaar buiten school en ik wist nergens van, dus ging ik tijdens de tweede maand dat ik daar werkte naar het gebouw van de ontwikkelaars.
Wat? Echt waar? De afdelingen waar de ontwikkelaars zitten zijn meestal goed beveiligd, toch?
Ja. Ik wachtte bij de toiletten tot de beveiliging de deur opende! (lacht) In het begin dacht iedereen “Wie is die knul?” maar ik kwam meerdere keren per week terug, dus dachten ze waarschijnlijk dat ik daarvoor toestemming had gekregen.
Vanuit het perspectief van een ontwikkelaar, is het altijd mooi als iemand langskomt met informatie van het front, bij wijze van spreken. Maar ik moet zeggen, dat is een interessante manier om de regels te breken! (lacht) Wanneer stapte je over op het maken van videospellen?
Tijdens mijn tweede jaar daar, in april. Ik organiseerde evenementen waarbij ik een kostuum droeg en grappige dingen deed, en ik kreeg tijdens mijn eerste jaar in de verkoop een award uitgereikt door de directeur. Dus zei ik hoogstpersoonlijk tegen hem, “Ik wil trouwens graag overstappen naar een andere afdeling...” (lacht) Alle anderen zeiden, “Hé! Wacht!” Maar ik dacht, “Als ik het de directeur vraag, werkt het misschien wel.” Dus zo kwam het dat ik in april werd overgeplaatst naar R&D.
Wauw, de manier waarop je de regels van het systeem overtrad is fascinerend. (lacht). Maar waarschijnlijk hadden de mensen die moesten beslissen in de gaten dat het jou erom ging dat mensen videospellen beter zouden begrijpen.
Misschien. Bij mijn inzet om mensen te laten zien hoe geweldig videospellen waren, liep ik al snel tegen beperkingen aan. In die tijd bestond er nog geen internet, dus was het moeilijk om mensen te bereiken. Japanners zijn zo snel in verlegenheid gebracht dat het zelfs in speelhallen niet gebruikelijk is dat vreemden met elkaar praten.
In de tijd dat vechtspellen voor twee spelers groot waren, werd meestal in stilte gestreden.
Ja. Daar wilde ik in die tijd iets aan doen. Dus wat ik bedacht was... Weet je nog dat er vroeger op school altijd één grappenmaker was, iemand waar iedereen het over had? Die manier van communicatie wilde ik voor videospellen gebruiken. Dus droeg ik bij evenementen een pruik en kostuum, en werd ik een soort presentator. Iedereen had het over me, en het publiek begon tijdens spellen en evenementen zelfs te juichen. Toen mijn ouders hun zoon tijdens zijn eerste jaar als werknemer in die hoedanigheid zagen, moesten ze hardop huilen! (lacht)
Je had het idee dat als iedereen naar jou keek en daarover praatte, het hun beleving van het spel zou veranderen.
Harada’s idee dat de trainer iets interessants moet doen om iets interessants te demonstreren gaat vandaag de dag nog steeds op.
Dat is de manier waarop ik meestal denk. Zoals wel vaker wordt gezegd, het belangrijkste is niet gewoon iets goed maken, maar de boodschap overbrengen. Ik wilde mijn strenge ouders laten zien, “Kijk eens hoeveel plezier al deze mensen aan videospellen beleven.”
Wat voor gesprekken had je na je overstap naar R&D? Wat was er nodig voordat mensen je accepteerden?
Ik voelde de sfeer toen niet goed aan, maar... tijdens mijn tweede dag na het overstappen, ging ik naar de baas van elke afdeling, om zonder veel inleiding te zeggen, “Jullie moeten allemaal actiespellen maken volgens mijn aanwijzingen.”
Wat? Ondanks het feit dat je nog maar twee jaar bij het bedrijf werkte en net bij R&D was binnengekomen?
Ja. Ik was opeens een spelregisseur, dus dacht ik dat iedereen mij wel zou accepteren. (lacht)
Ikeda, was jij daarbij?
Nee, in die tijd werkte ik bij een ander bedrijf aan video’s, dus wist ik er niets van. Toen ik echter bij het bedrijf kwam en dit verhaal hoorde, was ik verbijsterd. (lacht)
Ik heb met veel spelontwikkelaars gepraat, maar zoiets heb ik nog nooit gehoord. (lacht) Maar je kunt wel een interessant idee hebben, je weet nog niet of dit ook tot interessante resultaten zal leiden.
Dat is waar. Dus was het in mijn geval niet zozeer een passie, maar meer een “obsessie”. In het begin deed ik mijn best om elke dag het bedrijf als laatste te verlaten. Ik wilde iedereen rondom me laten zien dat mijn leven voor meer dan de helft uit werk bestond. Dat klinkt suf, als ik het nu vertel. Maar ik hoopte dat mensen me daardoor serieus namen, als ik met ze praatte. We ontvingen eens 6000 briefkaarten van spelers, na twee nachten had ik ze gelezen en in een schema gezet.
Maar misschien deed je dat niet alleen om indruk op de andere teamleden te maken. Misschien kon je gewoon niet wachten om de reacties van de spelers te analyseren. Er was een proces gaande, je wist hoe consumenten in de speelhal op dingen reageerden, en op basis daarvan vormde je je eigen ideeën over hoe de dingen moesten zijn.
Ja, precies. Ik was altijd al geïnteresseerd in reacties van klanten, zowel via de winkel als via enquêtes. Daar verlangde ik het meest naar.
© 2024 Nintendo.