Wat was je eerste taak toen je bij Capcom kwam?
Toen ik jong was, begon ik met overal te helpen. Een van mijn taken was om verschillende spellen te controleren op bugs, omdat daar toen niet een specifiek persoon voor was. Iedereen waardeerde dat ik een FM oscillator12 kon afstellen. 12 FM oscillator: frequency modulation oscillator. Een technologie van Yamaha Corp. waarmee je frequenties kon manipuleren om met weinig gegevens geluid te produceren.
Wat? Dat kan zeker niet iedereen! (lacht)
Gaat dit echt ‘Iwata vraagt’ heten? (lacht) We praten over dingen die je alleen in specialistische tijdschriften tegenkomt...
Over de FM oscillator gesproken, het scheen heel moeilijk te zijn om de parameters van die dingen aan te passen. Het feit dat je dat kon, betekent dat je een soort vakman was die begreep hoe verfijnd en hoe precies iets was door het alleen te raken.
Bedankt voor het compliment! (lacht) In die tijd bestond het muziekteam van Capcom uit mensen die waren afgestudeerd aan het conservatorium of de kunstacademie. Ik was de enige technicus. Daarom hadden ze me in het X6800013-team gezet. Ik begon met het overzetten van de Street Fighter-muziek. 13 X68000: een 16-bits personal computer die in 1987 door Sharp Corp. is uitgebracht.
Je moest de melodie zo schrijven dat hij uit een FM oscillator kon komen. Was dat niet veel werk?
Ja, dat was heel veel werk! (lacht) Maar dat was mijn eerste aanraking met Street Fighter. Daardoor kreeg ik een goede reputatie in het bedrijf. Mijn volgende baan was voor een ander spel muziek omzetten naar de FM oscillator voor de SEGA Mega Drive (ook wel bekend als Genesis). Ze stuurden me daarvoor op zakenreis naar Amerika. Ik had veel geluk dat ik buitenlandse markten kon bezoeken toen ik nog jong was.
Hoe oud was je toen?
Ik denk 23 of 24.
Wauw. Dat betekent dat je pas twee of drie jaar bij het bedrijf zat. Dat is erg snel.
Toen ik het voor het eerst zag, was ik alleen maar geschokt en verbaasd. Ik keek hoe ze aan de andere kant van de oceaan speelden en wat hun smaak was.
Kon je met de lokale bewoners praten?
In die tijd had je Yoshiki Okamoto-san14. Hij was het soort persoon dat zich erg spontaan kon gedragen. Door met hem te werken werd ik voorbereid op dat soort dingen. (lacht) In die tijd wilde Capcom met licenties van Amerikaanse comics werken en besloot aan de slag te gaan met de comic Spawn15. Okamoto-san zei tegen me: ‘Ga naar McFarlane Toys16.’ Ik antwoordde: ‘Ik praat geen Engels.’ Hij zei me gewoon: ‘Maak je geen zorgen. Het komt op een of andere manier wel goed.’ Uiteindelijk bleef ik maanden lang in Amerika, meerdere keren. Ik begon Engels te leren als onderdeel van het leven, misschien omdat ik het idee had dat mijn leven in gevaar was. (lacht) 14 Yoshiki Okamoto: een voormalig spelproducer bij Capcom Co., Ltd. 15 Spawn: een populaire comic van Image Comics, Inc. die in 1992 voor het eerst is uitgebracht. 16 McFarlane Toys: een speelgoedbedrijf dat in 1994 door de bedenker van Spawn is opgericht.
Dus je werd in een omgeving neergezet waar je werd gedwongen om te leren. Heb je zo Engels geleerd?
Ja. Ik denk dat dit echt aan Okamoto-san te danken is. Daarna kon ik bij afspraken met lokale bedrijven altijd uitdrukken wat ik wilde zeggen. Door de basis neer te leggen, kon ik dingen in de gewenste richting sturen. Met andere woorden, het belangrijkste is dat je uitvindt wat de consument wil door naar hem persoonlijk te luisteren, niet via een boek of een rapport. Zo kun je de toon en de gevoelens in hun stemmen horen. Het maakt echt veel verschil. Daarom vertel ik mijn medewerkers dat ze met mensen moeten praten, zelfs al kunnen ze maar delen van een zin aan.
Toen ik nog studeerde, was ik niet goed in Engels. Maar de ommekeer kwam toen ik op zakenreis naar Amerika ging toen ik bij HAL Laboratory17 werkte. Een titel die gemaakt werd door een buitenlandse ontwikkelaar moest binnen een jaar klaar zijn. Ik kreeg simpelweg te horen: ‘Doe er iets aan!’ Maar ik had geen idee wanneer ik weer naar huis kon. (lacht) Het was zo dat ik Engels moest praten, anders werd het probleem niet opgelost. Toen dat zich voordeed, begon ik beetje bij beetje te leren. 17 HAL Laboratory, Inc.: een softwareontwikkelaar die onder andere aan de Kirby- en Super Smash Bros.-series heeft gewerkt.
Dat klopt. Je moest dingen afmaken voordat je naar huis kon. (lacht) Ik kwam erachter dat communiceren met e-mail en gegevens niet toereikend was. Ook al weet je wat er aan de hand is in de spellenwinkels in Japan, dan heb je geen idee wat er in het buitenland gebeurt. Het is een kwestie van hoeveel informatie je uit de mensen in de spellenwinkels daar kunt krijgen.
De verkoop van spellen is erg afhankelijk van wat het winkelpersoneel aanprijst. Maar je weet pas waarom ze iets aanprijzen als je het ze persoonlijk vraagt.
Ja. Het hangt erg af van hoe je hun antwoorden kunt laten samenvallen met wat de spelontwikkelaars willen maken. Je kunt een spel niet promoten vanuit een puur zakelijk perspectief. Je moet luisteren naar de openhartige mensen in de winkels.
Dus je bereik als ontwikkelaar werd groter omdat je werd gedwongen om naar het buitenland te gaan.
Ik denk het wel. Mensen zeggen vaak terloops gewoon ‘Europa’, maar je kunt het niet zomaar ‘Europa’ noemen. Er zijn daar veel landen, veel culturen en veel soorten mensen. Het lijkt wel alsof elke plek weer onderverdeeld is, zoals de buurtgroepen in Japan. Elke groep heeft weer een ander standpunt.
Je kunt ze niet zomaar in groepen indelen, zoals Engeland, Duitsland en Frankrijk.
Inderdaad, zo veel dingen zijn anders, zelfs in aangrenzende landen. Je moet naar iedereen luisteren. Ik zei eerder dat we hetzelfde doel hebben, maar dat het belangrijk is welke weg we nemen. Ik denk dat het een goed beginpunt is als je nadenkt over wat voor soort mensen de consumenten zijn. Het is alsof je een moker gebruikt voor een taak die precisie vereist. Je kunt niet zeggen: ‘Gebruik deze strategie voor heel Europa.’ Door die boodschap te herhalen denk ik dat iedereen bij Capcom eindelijk dat standpunt heeft ingenomen.
Ik begrijp het.
Ik denk dat je veel dingen zelf moet meemaken door naar het buitenland te gaan. De dingen die je als volwassene ziet, neem je anders waar als reizende student. Ik denk dat Japanse mensen meer daarheen moeten om alles te begrijpen. Wat ik echt vernederend vind is hoe de woorden ‘naar de andere kant van de oceaan kijken’ van Keiji Inafune-san18 verkeerd werden opgevat als ‘Japan verlaten’. We zijn Japans, dus we moeten naar Japanse consumenten kijken. Dat kan niet anders. 18 Keiji Inafune: een voormalig spelmaker en personageontwerper die aan Rockman (buiten Japan bekend als Mega Man) en andere series werkte.
De resultaten verschillen erg als het product in Japan geaccepteerd moet worden of in de hele wereld.
Ja. Daarom moet iedereen die spellen maakt, niet alleen Capcom, altijd naar de wereld kijken. Zo lang ik spelmaker in Japan ben, wil ik dat andere Japanse mensen ook succesvol zijn. Ik wil dat ze strijders worden die over de hele wereld effectief kunnen zijn. Daarom moeten ze de kans nemen om te onderzoeken wat zich in het buitenland afspeelt. Als ze die kans niet krijgen, dan zouden ze die kans moeten creëren. Zo kunnen ze beginnen met zichzelf te veranderen. Je kunt niet alles in Europa op een hoop gooien. Je moet erbij stilstaan dat elke plek weer anders is, en je zou dat altijd in gedachten moeten houden. Dan begin je pas op een dieper niveau te zien hoe het in elkaar zit. Daarna kun je misschien zien hoe je kunt omgaan met de verschillen tussen mannen, vrouwen, kinderen, volwassen en ouderen. En niet alleen de ontwikkeling van het spel, maar je ziet misschien ook dingen die je eerder niet zag vanuit een marketing- of verkoopstandpunt. Ik wil dat iedereen die structurele verschillen ziet en begrijpt.
Anders gezegd, als je product een miljoen exemplaren kan verkopen, kunnen er een miljoen verschillende redenen zijn waarom het is gekocht. Maar we hebben de neiging om te denken dat er maar één reden is waarom iedereen het heeft gekocht. Hoe meer we de verschillende soorten consumenten proberen te begrijpen, hoe meer kansen we krijgen door de verschillende culturen en waarden. Je kunt dat doen, of het perspectief hanteren ‘dit is overal hetzelfde’ en dan ieder persoon laten zeggen dat een specifiek onderdeel leuk is.
Daar heb je gelijk in. We moeten meerdere ingangen en routes voor de consument voorbereiden. Aan de andere kant moeten we nooit de ingangen maken door simpelweg op onze ongefundeerde ideeën te vertrouwen. Ik wil graag dingen maken door altijd aan details te denken als ‘De bovenkant zit zo in elkaar, en dit land heeft zo’n vorm, dus...’ Als spelmaker wil ik dat zulke details worden opgemerkt.
© 2024 Nintendo.