1. Tijd met vader doorbrengen

Iwata:

Ik wil wat vragen aan Ono-San van Capcom stellen, de man achter Street Fighter IV.1 Ono-san, hartelijk dank dat je vandaag wilde komen. 1 Street Fighter IV: een vechtspel dat ontwikkeld is door Capcom Co., Ltd. Het arcadespel kwam uit in 2008 en de thuisversie kwam uit in 2009. Het is de vierde titel in de serie, en het is negen jaar geleden sinds het laatste deel.

Ono:

Bedankt.

Iwata:

Vandaag zou ik je wat vragen willen stellen over het spel Super Street Fighter IV 3D Edition2. Je kunt een product het best begrijpen als je de mensen leert kennen die het gemaakt hebben. Het is erg belangrijk om te weten wat ze hebben meegemaakt en wat hun motivatie was tijdens het maken van het product. Allereerst wil ik je vragen hoe het komt dat je zo veel van computerspellen weet, Ono-san. 2 Super Street Fighter IV 3D Edition: het nieuwste deel in de Street Fighter-serie, dat in Europa tegelijkertijd wordt uitgebracht met het Nintendo 3DS-systeem op 25 maart 2001.

Ono:

Eh, dat is goed. (lacht)

Iwata:

Wanneer kwam je voor het eerst in aanraking met computerspellen?

Ono:

Wat me het meest bijstaat was Space Invaders3. Ons gezin ontbeet op zondagochtend altijd in het buurtcafé. Daar hadden ze een Space Invaders-spel. 3 Space Invaders: een arcadespel dat in 1978 is uitgebracht door Taito Corp.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe oud was je toen?

Ono:

Ik zat denk ik in de vierde klas van de basisschool. Misschien wordt het nu iets te persoonlijk, maar mijn vader was een architect en mijn moeder werkte ook. In het weekend ging ik ook naar school en speelde ik honkbal, dus we zaken elkaar niet zo heel vaak. Daarom besloten we op de zondagochtenden tijd met elkaar door te brengen, en dat gebeurde ook. Mijn vader was technicus en hij was destijds ook erg geïnteresseerd in computerspellen, omdat het de nieuwste technologie was. We hadden erg veel plezier als we het tegen elkaar opnamen met computerspellen.

Iwata:

Eigenlijk een soort vader- en zoonmoment met computerspellen.

Ono:

We praatten allebei niet zo veel, het was gewoon twee jongens op een zondagmorgen. (lacht) Maar hoe we communiceerden, en het feit dat we streden met iets elektronisch, maakten het uiteindelijk erg leuk.

Iwata:

Dus jouw basis ligt in de onderlinge competitie. Werd je er echt goed in?

Iwata Asks
Ono:

Ja. Ik kon snelle voorwerpen volgen toen ik jong was. (lacht) Wat ik me het best herinner wat dat er in verschillende winkels in de buurt meer Space Invaders-kasten bij kwamen. Er ontstond een gemeenschap van spelers, en ik vroeg rond over het spel, zoals ‘Hoe moet je timen dat je zo veel mogelijk punten uit de bonus-ufo haalt?’ De strijd met mijn vader werd zo nog groter.

Iwata:

O ja. Met je drieëntwintigste schot en elke vijftien schoten daarna kreeg je veel punten van de ufo. En wat was je eerste ervaring met een spelcomputer in huis?

Ono:

Dat was waarschijnlijk in de periode dat Space Invaders en soortgelijke titels LSI-spellen werden die je thuis kon spelen4. We hoefden geen muntjes van 100 yen meer op te stapelen op de cafétafels. En ik hoefde mijn vader ook geen rugmassage van twee uur meer te geven. (lacht) (Opmerking: in veel Japanse gezinnen geven kinderen hun vader of moeder een rugmassage voor zakgeld.) 4 LSI-spel: een Large Scale Integration-spelsysteem.

Iwata:

Ik weet ook nog hoe men 100 yenmuntjes op de cafétafels stapelde.

Ono:

Ja. Destijds vond ik dat scholieren en studenten die 100 yenmuntjes stapelden erg volwassen overkwamen. En toen we zelf thuis een spelcomputer kregen, begon ik meer geïnteresseerd te raken in pc’s. Ik begon spellen te maken op de computer met het idee dat als ik zelf spellen maakte, ze gratis zouden zijn! Maar computers waren toen nog steeds erg duur, en mijn ouders wilden er niet een voor me kopen. Door de étalagemodellen aan te raken, spellen te maken en door die strijd met anderen, besefte ik hoe geweldig spellen eigenlijk waren. Uiteindelijk kwam het Famicom-systeem uit, maar ik was toen al een echte pc-gebruiker.

Iwata:

Dus Famicom-systemen waren niets vergeleken met pc’s?

Ono:

Ik denk dat ik mijn trots had als pc-gebruiker. Maar toen ik een paar spellen van Namco zag, vroeg ik me echt af hoe ze bepaalde dingen hadden gemaakt. Ik kon niet geloven hoe ze bepaalde beelden en animaties voor elkaar hadden gekregen met deze specificaties.

Iwata:

Dat zag je omdat je programmeerde op de pc. Het Famicom-systeem is een soort speelgoed voor het gezin, maar de beelden waren mooier dan op de pc en het kon arcadespellen erg goed aan. En daardoor vroeg je je af hoe ze dat hadden gedaan?

Ono:

Dat klopt. Ik was zo onder de indruk dat ik ook met het Famicom-systeem ging spelen. Dus ik begon veel later te spelen dan anderen. Omdat iedereen Donkey Kong5 of Mario Bros.6 speelde, ging ik die spelcassettes verzamelen. Maar ik was meer geïnteresseerd in de technologie dan in de spellen. Destijds had Sharp Corp. de X1-computer, die erg goed was met VRAM7. Ik probeerde dat na te bootsen door de software die in die tijd verkocht werd te disassemblen8. 5 Donkey Kong: een actiespel dat in 1983 in Japan is uitgebracht voor het Famicom-systeem. 6 Mario Bros.: een actiespel dat in 1983 in Japan is uitgebracht voor het Famicom-systeem. 7 VRAM: Video Random Access Memory. Het soort geheugen dat visuele data opslaat die op het scherm wordt getoond. 8 Disassemblen: machinetaal (lijst van getallen) terugvoeren op assemblytaal die geschreven is in teksten die mensen kunnen lezen. Een type programmeertaal die een op een overeenkomt met een taal die de computer kan lezen en meteen kan uitvoeren (een machinetaal). De taal die het dichtst bij computers staat.

Iwata Asks
Iwata:

Disassemblen! Wow, dat brengt echt herinneringen terug. Ik weet nog dat ik mijn eerste computer kreeg, een PET, en dat ik hem ging disassemblen en hem probeerde te analyseren. We hadden in die tijd geen printers, dus ik schreef alles op het scherm met de hand over. Ik kan niet geloven dat ik dat heb gedaan. (lacht) Zo kwam ik erachter wat er binnen in het apparaat gebeurde.

Ono:

Wauw, geweldig! (lacht)

Iwata:

Toevallig had een computer dezelfde processor als het Famicom-systeem. Daarom kende ik de 65029 beter dan wie ook toen ik bij Nintendo ging werken. 9 6502: de processor die in computers als de Apple II en de PET 2001 werd gebruikt. Het Famicom-systeem had een processor die daarmee compatibel was.

Ono:

Ik begrijp het. (lacht) Omdat ik toen programmeren heb geleerd, kan ik nu een beetje begrijpen wat de programmeurs zeggen.

Iwata:

Tijdens het debuggen is dat erg handig. Als zich een bug voordoet, ga je een klein beetje begrijpen wat het veroorzaakt.

Ono:

Je begint ook te snappen met welke onderdelen van het programmeren je je wel en niet moet bemoeien.

Iwata:

Het gaat over dingen als ‘als ik hieraan sleutel, heeft dat daar gevolgen’ en ‘als ik dit onderdeel verander, gooi ik de timing daar overhoop’.

Ono:

Ja. Op dat soort punten kan ik meevoelen met de programmeurs. (lacht)