5. Een spellenmaker worden

Iwata:

Dit was het eerste project waarbij je de centrale rol in de creatie van het spel op je nam. Wat heeft de sterkste indruk op je achtergelaten, nu je ermee klaar bent? Dat het zwaar was? Of was het zo leuk dat je het zo weer zou doen?

Hazama:

Dat is een goede vraag... Mijn excuses aan iedereen met wie ik heb gewerkt, maar wat ik op dit moment het meeste denk is dat ik het allemaal graag nog eens zou doen (lacht)!

Iwata:

Dat zal wel komen doordat je de nodige positieve reacties hebt gekregen van de mensen om je heen. Dat heeft je de motivatie gegeven om door te gaan naar je volgende project.

Hazama:

Ja. Dat is zo. En dan is er nog het feit dat het project steeds spannender werd, naarmate het vorderde.

Iwata:

Dat betekent dat je een geboren spellenmaker bent. Alle creatieve breinen hebben hetzelfde soort energie, van die energie die zichzelf in stand houdt.

Iwata Asks
Hazama:

Meen je dat echt? Ik ben zeer vereerd (lacht)!

Iwata:

Men hoeft je niets te vragen of je aan te moedigen – je hersenen en lichaam schakelen vanzelf naar een hogere versnelling en dat maakt het makkelijker om in een productieve cyclus terecht te komen. Er komt natuurlijk ook wat geluk bij kijken – bij sommigen komt het wat sneller dan bij anderen. Iedereen is verschillend.

Hazama:

Dat is helemaal waar.

Iwata:

En in zeker opzicht heb je tijdens dit project het geluk gehad om te kunnen putten uit een bestaande voorraad creatieve energie uit de vorige delen uit de serie, energie waarop je voort kon bouwen en die je je eigen kon maken.

Hazama:

Ja, ik heb inderdaad veel geluk gehad.

Iwata:

Soms moet je die energie zelf opwekken. Stel dat je precies hetzelfde team zou hebben gehad, maar dan alle ideeën zelf had moeten aandragen. En dat je gedwongen zou zijn om constant moeilijke beslissingen te maken. Maar doordat je in feite een hommage aan de FF-serie maakte, was een deel van de creatieve input al aanwezig.

Hazama:

Dat klopt. En dat is wat ik het meest respecteer aan grote spellenmakers, de mensen die hun eigen titels creëren: ze bedenken alles zelf en als het helemaal misgaat, zitten ze een jaar of misschien zelfs langer aan een probleemtitel vast. En die moeilijke weg moeten ze alleen bewandelen.

Iwata:

Is dat hoe jij, iemand die niet betrokken is bij het ontwikkelproject, de makers ziet?

Hazama:

Ja. En zelfs als je geen vertrouwen hebt in wat je doet, moet je je nog steeds tot je team wenden en zeggen: “Niet opgeven, alles komt goed!” Het is heel zwaar om dat te moeten doen.

Iwata:

Maar het is vaak zo dat niemand echt kan zeggen wat de juiste weg is. Alles wat je kunt doen is verdergaan, terwijl je vasthoudt aan de aanname: “Misschien is dit de juiste weg naar het doel.” Of door te geloven in je eigen gevoelens of opvattingen.

Hazama:

En dat is precies wat er is gedaan door de mensen aan wie we Final Fantasy in de eerste plaats te danken hebben. Ik vind dat echt verbazingwekkend.

Iwata:

Nu je deze ervaringen zelf hebt gehad, durf ik te wedden dat je zelfs nog meer respect hebt voor die spelpioniers (lacht)!

Hazama:

Zeker weten. Ik denk dat het nog lang zal duren voordat ik net zoveel kan en mezelf net zo goed ‘bloot’ kan geven als zij. Maar ik begin het gevoel te krijgen dat dat moment ooit zal komen.

Iwata:

Dat is mooi om te horen. Nou, ten slotte wil ik je vragen om als producent van dit spel iedereen een boodschap mee te geven.

Hazama:

Mijn fantastische team heeft een spel gecreëerd dat veel leuker is dan ik ooit durfde te dromen. Maar nu is onze rol uitgespeeld. Het is nu aan jullie, de spelers, om je het spel meester te maken. Jullie ervaringen en herinneringen vormen de volgende stap van de reis. Ik hoop dat alle fans van de Final Fantasy-serie er nog lang van zullen genieten en ik raad jullie met klem aan om de demoversie18 te downloaden! Trouwens, deze demoversie is anders dan de vorige versie – je kunt nu twee nieuwe nummers uitproberen op drie verschillende moeilijkheidsgraden. 18 Dit verwijst naar de demoversie van Theatrhythm Final Fantasy die gedownload kan worden via de Nintendo eShop.

Iwata Asks
Iwata:

Vandaag heb ik het geluk mogen proeven om alles te horen over wat Hazama-san – die zijn carrière in de industrie niet als spellenmaker is begonnen – ertoe bracht zijn eerste spel te maken. En ik heb het gevoel dat het lot en veel hard werk je op het pad naar dit interview vandaag hebben geleid. Ik vond je verhalen reuze interessant. Ik hoop ook dat THEATRHYTHM FINAL FANTASY, het spel dat je hebt gemaakt, veel blije herinneringen zal oproepen bij iedereen die ooit een FF-spel heeft gespeeld. Ik kijk uit naar de reacties van de mensen als ze deze ervaring in hun eigen handen hebben, op de Nintendo 3DS.

Hazama:

Ik ben ook erg benieuwd.

Iwata:

We zullen er ook alles aan doen om te zorgen dat dit geweldige spel zoveel mogelijk mensen bereikt. Hazama-san, hartelijk bedankt voor je tijd.

Iwata Asks
Hazama:

Dankjewel.