Se pretendias fazer Devilish Brain Training rapidamente, como é que acabou por demorar tanto tempo?
Este título representa uma passagem abrupta de um jogo de exercícios divertido para o cérebro para uma sessão mais intensa no geral e tínhamos medo que os jogadores esperassem que este jogo fosse igual aos anteriores da série. Pensámos que deveríamos alterar a sua imagem de forma significativa para que os jogadores pudessem reparar imediatamente que era diferente e fizemos experiências com muitas ideias para conseguirmos isto.
Que tipo de ideias experimentaram?
A primeira proposta foi dar-lhe o nome de “Hellish Brain Training” para que o nível de dificuldade fosse explícito e fácil de apreender.
Ah, consigo imaginar o logótipo do título que inventaste! (risos)
O Dr. Kawashima tinha até um vulcão na sua cabeça, que entraria em erupção quando ficasse zangado!
“Kaboom!”
Chegou a esse ponto? (risos)
Sim! (risos) Essa foi a nossa proposta inicial, mas depois os fãs dos títulos Brain Training anteriores não lhe tocariam!
Então tinhas exagerado um pouco na ênfase na dificuldade…
Certo. Depois decidimos que queríamos que fosse um treino difícil mas divertido ao mesmo tempo e tentámos arranjar mais ideias. Considerámos atribuir-lhe uma história, assim como torná-lo uma espécie de simulação.
A sério? Brain Training como jogo de simulação? (risos)
Certo.
Estávamos a atirar para a mesa as ideias mais extravagantes.
Estávamos mesmo! (risos)
Que tipo de ideias?
São um pouco embaraçosas, mas havia esta personagem ao estilo anime muito gira e…
Uma personage anime?
E tu ajudava-la a desenvolver-se….
Em Brain Training?
Sim.
Que tipo de público era o vosso alvo? (risos)
(risos)
Também pensámos em utilizar celebridades.
Certo. As personalidades que obtêm mais destaque são bastante populares na televisão. Então queríamos utilizar uma imagem real de uma celebridade e ao início eram um pouco lentas mas acabavam por tornar-se bastante inteligentes.
Também houve um pequeno animal durante um tempo. Um pássaro, não era?
Um pássaro?
Sim. Criavas um pássaro. E depois surgiu uma ideia que envolvia melhorar um robô.
Nessa altura estávamos a considerar tudo!
Tinham feito um desvio mesmo grande, por assim dizer! (risos)
Pois foi. Esse desvio demorou pelo menos seis meses.
Depois, enquanto a Kitamura-san apresentava este tipo de ideias loucas, Takahashi-san e Kawamoto-san, vocês estavam ocupados com o desenvolvimento da Nintendo 3DS, por isso não podiam dar às suas ideias a atenção que elas mereciam.
Exato. Quando recebíamos uma proposta dela, éramos capazes de dizer: “Lamento, mas isso não é bom”, mas não muito mais do que isso …
Então dava para perceber quando alguma coisa não estava a seguir na direção certa.
Sim, mas...
Não podíamos passar muito tempo nisso porque estávamos presos ao desenvolvimento da Nintendo 3DS, pelo que não podíamos sugerir o trajeto certo a tomar.
Penso que durante cerca de meio ano fizemos a Kitamura-san passar por um mau bocado.
Como é que escaparam, finalmente, desse período de seis meses de desvio?
Bem, foi durante esse período que o lançamento da Nintendo 3DS foi anunciado.
Estava a ganhar um impulso tal na empresa que se fôssemos criar alguma coisa, deveria ser para a Nintendo 3DS.
Sim, decidimos que deveríamos refazê-lo, do zero, para a Nintendo 3DS. Foi nessa altura que Ito-san integrou a equipa.
Ito-san, tinhas acabado o trabalho que estavas a fazer para a Nintendo 3DS e deste por ti envolvido neste projeto.
Sim. Na verdade, eles enganaram-me.
Quando dizes que te enganaram, queres dizer que inicialmente te disseram que irias trabalhar como programador...
Certo. Mas acabei por ter de fazer todo o tipo de outras coisas!
Qual foi a tua primeira impressão, quando te juntaste ao projeto?
Para ser sincero, quando experimentei os exercícios “n-back”, pensei: “Mas o que é isto?”(risos)
(risos) O que te fez reagir dessa forma?
Foi tão difícil! Parecia que tinha sido obrigado a utilizar funções cerebrais que normalmente tento não utilizar!
Então quando experimentaste, pensaste coisas como: “Nunca usei tanto a cabeça!” ou “Nunca me concentrei tanto antes!”
Exatamente! Pensei que se lançássemos este título só com os exercícios “n-back”, um número de jogadores teria de ficar de fora, por isso deixámos esses como estavam mas experimentámos algumas ideias utilizando som e gráficos móveis para ver se conseguiríamos torná-lo mais divertido.
E qual foi o resultado?
(com ar desapontado) Não se tornou mais divertido.
Então, mesmo que utilizes som e imagens móveis para aliviar o stress, memorizar coisas ao mesmo tempo que se faz cálculos irá causar um stress considerável.
Precisamente.
Imagino que tivesse sido como fazer um teste com 100 problemas e depois decidir pegar em três problemas e reduzi-los a um. As bases não mudam.
Certo. E se tivéssemos alterado esse elemento fundamental para o tornarmos mais divertido, deixaria de funcionar como um exercício de treino.
Então, depois de Kitamura-san ter experimentado um processo de tentativa e erro durante seis meses em vão, Ito-san também deu por si na mó de baixo. Como é que acabaram por ver a luz no fundo do túnel?
Bem, isso só aconteceu mesmo no final.
A sério? Mas pensei que tinha sido há cerca de seis meses.
Foi mesmo?
Imagino que tenha sido um processo tão penoso e moroso para ti que tenha parecido que só ganhou forma mesmo no final.
Sim, suponho que deva ser isso! (risos) Penso que conseguimos, finalmente, progressos depois de termos passado por este processo de tentativa e erro para tornarmos os exercícios mais agradáveis. Basicamente, apercebemo-nos de que se não fosse difícil, já não poderia ser considerado um exercício de treino. Da mesma forma, também acabámos por encontrar soluções, por exemplo, na forma de apresentar os exercícios, de forma a manter os jogadores motivados durante mais tempo.
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