(Nota do editor: Todos os vídeos mostrados nesta entrevista foram retirados da versão japonesa dos jogos relevantes.)
Devilish Brain Training demorou algum tempo a criar. Isso significou que o longo período de desenvolvimento foi relativamente parco em trabalho?
Não, não foi “parco”… pelo contrário.
Foi bastante substancial.
Da perspetiva da equipa de desenvolvimento, foi, na verdade, bastante “abundante”.
Sim… lento e robusto! (risos)
Em relação ao Brain Training1 original, lançámos dois títulos num curto período de tempo. Mas, agora, o contexto é completamente diferente e o conceito central deste título não foi nada simples. Hoje gostaria de falar da abordagem a este título e do processo de criação de Devilish Brain Training. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.1. Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?: um título lançado para a Nintendo DS na Europa em junho de 2006. Uma sequela, More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?, foi lançado na Europa em junho de 2007.
Obrigado.
Posso começar por pedir a cada um de vocês que se apresente?
O meu nome é Takahashi e fui o produtor geral do projeto. Supervisionei o fluxo geral do desenvolvimento e de vez em quando dava conselhos e perguntava coisas do género: “Tens a certeza de que esta é a direção certa a seguir?”
O meu nome é Kawamoto e trabalhei como produtor.
Também criaste uma grande quantidade de código para os títulos Brain Training anteriores como diretor. Desta vez também escreveste código?
Sim, escrevi código para o protótipo inicial. E nas fases finais do desenvolvimento, à medida que íamos dando às coisas a sua forma final, eu contribuía com uma coisa ou outra, o que acabava por irritar bastante a equipa. (risos)
O meu nome é Kitamura e trabalhei como diretora. De todos nós, que aqui estamos hoje, sou a pessoa que está envolvida em Devilish Brain Training há mais tempo.
O meu nome é Ito e também trabalhei como diretor. Juntei-me a este projeto a meio do desenvolvimento como programador, mas para além da programação, fui responsável por todos os tipos de outras coisas.
Há quanto tempo te juntaste ao projeto?
Há cerca de um ano e meio.
Então isso foi mais ou menos a meio do processo de desenvolvimento. O desenvolvimento de Devilish Brain Training começou quando o Dr. Kawashima nos consultou em relação a produzirmos um protótipo de um título, dizendo: “Quero que façam uma coisa deste género.”
Certo. O título foi usado originalmente para investigação na universidade e envolveu o aparecimento de uma série de problemas de cálculo, um a seguir ao outro. É um tipo de exercício chamado “n-back”2, que implica responder a um problema que já apareceu um determinado número de vezes antes. O projeto teve início há cerca de três anos, quando recebemos o pedido de transporte para a Nintendo DS.2. Exercícios “n-back”: Exercícios que requerem que o jogador dê a resposta a um problema já apresentado um determinado número de vezes anteriormente, em que “N” é esse número em vez da resposta ao problema apresentado no momento. ‘1-back’ requer que os jogadores deem uma resposta ao problema apresentado anteriormente, ‘2-back’ requer que os jogadores deem uma resposta para o problema apresentado duas vezes anteriormente, e por aí fora.
Então ao início não era um jogo mas sim um elemento para investigação.
Então esse protótipo foi o ponto de partida. Depois, o Dr. Kawashima apresentou ideias concretas para o desenvolver e tornou-se uma proposta de jogo elaborada, certo?
Sim. Penso que foi antes dos Jogos Olímpicos de Inverno de 2010 em Vancouver.
Como fiquei a saber na minha entrevista anterior com o Dr. Kawashima, quando efetuou investigação com atletas olímpicos usando este título para a Nintendo DS, esses atletas acabaram por surpreender toda a gente atingindo novos recordes pessoais.
Exatamente. Nessa altura, acreditávamos que resolver exercícios “n-back” repetidos melhoraria a memória de trabalho.33. Memória de trabalho: Refere-se ao processo de memória que mantém temporariamente, manipula e utiliza informação. É uma função cerebral que verifica material memorizado orientado para objetivos contra múltiplas partes de informação armazenada e responde de forma apropriada.
Mas, ao mesmo tempo, sentias que isto não iria ser um conceito fácil com o qual trabalhar. Quando testaste esse protótipo, disseste que era incrivelmente difícil.
Sim. Trabalhei em Brain Training durante muito tempo, por isso sentia-me relativamente confiante em relação a isso, mas quando utilizei o protótipo, foi mesmo demasiado para mim! (risos)
Então nem um perito em Brain Training conseguia lidar com ele!
Estava tão exausto que fiquei aturdido. Não acreditava que existia algo tão difícil! Se o fizesse de manhã, acabava por querer ir para casa de tarde! (risos)
(risos) Mas olhando para trás, agora, achas que talvez o estivesses a fazer há demasiado tempo?
Sim, penso que é verdade, uma vez que estávamos a testá-lo ao mesmo tempo que estávamos a trabalhar nele. Mas não era só isso. Como se não fosse suficientemente cansativo calcular a resposta aos exercícios “n-back” e recordar respostas anteriores, também tiveste de debater-te com o nível de dificuldade que se ajustava automaticamente.
Compreendo.
Então, à medida que íamos melhorando, o jogo ia aumentando de dificuldade. Se cometêssemos erros, a dificuldade baixava. Isso era esgotante.
Mantém-te a funcionar sempre no limiar dos teus limites.
Sim, não dava hipótese!
O protótipo era mesmo exigente.
Pode dizer-se que nunca nos permitia apreendê-lo exatamente.
Nessa altura ainda não utilizávamos este termo, mas havia mesmo algo de “diabólico” nele.
Pensei que seria interessante fazê-lo de forma que o jogo não continuasse a aumentar de dificuldade. Em vez disso, se o jogador tivesse problemas, baixaria o nível de dificuldade para se adequar a esse jogador.
Já tinhas essa ideia de fazer com que a dificuldade se ajustasse ao jogador desde as fases iniciais?
Sim, estava incluída no software desde o início como forma de tornar o exercício mais eficiente.
Sim, acho que isso faz sentido do ponto de vista do exercício. Depois dos Olímpicos de Vancouver pensaste em vários tipos de treino baseados em exercícios “n-back” com o objetivo de melhorar a memória de trabalho e sugeriste-os ao Dr. Kawashima.
Sim. Mas nessa altura já me tinha mudado para a equipa da Nintendo 3DS.
Oh, pois foi. Passaste para a equipa da Nintendo 3DS para trabalhares em aplicações como a Praça Mii StreetPass e os Jogos RA.4 4. Praça Mii StreetPass e os Jogos RA: Aplicações que vêm pré-instaladas na Nintendo 3DS. A Praça Mii StreetPass é um local em que as personagens Mii recebidas através do StreetPass se reúnem. É possível ver outros perfis de utilizadores da Nintendo 3DS e jogar “O Resgate Mii” e outros conteúdos. Os Jogos RA utilizam as câmaras exteriores da Nintendo 3DS para lerem Cartões de Realidade Aumentada que permitem aos jogadores desfrutarem de jogos que trazem elementos virtuais para o espaço real.
Exatamente. Passei o testemunho ao Kitamura-san.
Kitamura-san, em que pensaste depois de teres recebido este testemunho?
Era um exercício tão difícil que pensei que a única forma de o vender era concentrando-se na sua dificuldade!
Então decidiram fazer dessa dificuldade uma virtude?
Sim. Há um certo número de pessoas para quem o nível de satisfação cresce com o nível de dificuldade, por isso pensei que poderíamos esforçar-nos por ter essas pessoas como alvo.
Nessa altura esperavas que o período de desenvolvimento durasse tanto quanto durou?
Não, de todo!
Então pretendias fazê-lo a correr? (risos)
Certo. Pensei que poderíamos criá-lo em três ou quatro meses e lançá-lo para a Nintendo DS!
Mas afinal…
Acabou por não ser bem assim.
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