4. Acertar no relaxamento

Iwata:

Como é que os exercícios são estruturados desta vez?

Kitamura:

Existem oito tipos de “Devilish Training”, nove tipos de “Supplemental Training” e nove tipos de atividades “Brain Training” tradicionais.

Iwata:

Como são esses exercícios e como é que os organizaram?

Ito:

Todos os exercícios do tipo Devilish Training são novos. A equipa começou por pensar em tarefas desafiantes, como os exercícios “n-back”.

Iwata:

Então pensaram em várias atividades de treino que exigiriam que os jogadores memorizassem coisas e processassem outras informações ao mesmo tempo.

Ito:

Exato. Fizemos vários protótipos e pedimos ao Dr. Kawashima para ver os que tinham sido selecionados pela equipa.

Kitamura:

Depois incluímos os exercícios que o Dr. Kawashima confirmou como treinadores de memória de trabalho. Quanto às atividades Supplemental Training, o Dr. Kawashima deu-nos orientação relativamente aos exercícios que treinariam a velocidade de processamento.

Iwata:

Então estavam a pensar em tanto capacidade mental como velocidade de processamento?

Kitamura:

Sim. Devilish Training aumenta a capacidade de memória de trabalho, enquanto o Supplemental Training treina a velocidade de processamento da memória de trabalho.

Iwata:

Porque utilizaram o termo “supplemental” (suplementar)?

Kitamura:

Inicialmente, pensámos neles todos como Devilish Training, mas os exercícios Supplemental Training não são tão “diabólicos”.

Iwata:

Então as atividades de treino que aumentam a velocidade do processamento mental não são assim tão duras?

Kitamura:

Não. São mais parecidas com os jogos Brain Training, por isso se as jogares entre sessões Devilish Training, podem até ser relaxantes. Então, colocámo-las nas categorias de “Supplemental Training”, uma vez que , efetivamente, complementam os exercícios Devilish Training.

Iwata:

Compreendo.

Kitamura:

A terceira categoria, Brain Training, inclui novas atividades, e a intenção, logo desde o início, era torná-los relaxantes. Desta vez tentámos mesmo preparar muitas atividades relaxantes porque qualquer que seja o objetivo preciso de um jogador, queremos que ele jogue todos os dias. Afinal, sabíamos tudo sobre Germ Buster5 em More Brain Training.5. Germ Buster: Um jogo de puzzles incluído em More Brain Training from Dr Kawashima: How Old is Your Brain? Este jogo funciona como um interlúdio relaxante e é baseado em Dr. Mario.

Iwata:

Havia muitas pessoas a jogar More Brain Training todos os dias simplesmente porque queriam jogar Germ Buster, não é verdade?

Kitamura:

Sim! Então, para poderes jogar Germ Buster, poderás jogar o “Calculations × 20” de forma algo relutante e...

Iwata:

(risos) É engraçado ouvir-te dizer “de forma relutante” em relação ao teu próprio jogo!

Kitamura:

Bem, não estou a sugerir que é tão desinteressante que só pode ser jogado de forma relutante...

Kawamoto:

Em relação ao More Brain Training, fizemo-lo de forma que mesmo que só faças um único exercício, podes depois relaxar e fazer uma pausa e talvez seja por isso que as pessoas continuaram o seu treino. Pensámos que desta vez poderíamos fazer o mesmo...

Iwata Asks
Kitamura:

Pensámos que se há pessoas que perseveram com o Brain Training só para poderem jogar

Video: Germ Buster

Como é que os exercícios são estruturados desta vez?
Germ Buster , quantas mais atividades relaxantes incluirmos no jogo, mais as pessoas o jogarão. Então criámos muitas atividades novas. Para determinarmos se eram mesmo relaxantes ou não, era necessário medir o fluxo de sangue para a cabeça, pelo que pedimos emprestado um dispositivo de topografia ótica6 ao Laboratório de Kawashima.6. Topografia ótica: procedimento médico utilizado para examinar a atividade cerebral. Mede a atividade na superfície do cérebro, nas áreas responsáveis pela linguagem e pelas tarefas motoras, entre outras.

Iwata:

A forma como era possível medir o fluxo sanguíneo no cérebro aqui na Nintendo sem ter de ir até ao Laboratório do Kawashima.

Kitamura:

Certo. Podíamos medir o fluxo sanguíneo à medida que íamos criando um exercício novo, mas o que havíamos pretendido que fosse relaxado acabou por revelar-se estimulante para o cérebro!

Iwata:

A sério? Lembro-me que num título Brain Training anterior, tentaram fazer um exercício que estimulasse o cérebro, mas, na verdade, era relaxante. Desta vez é ao contrário!

Iwata Asks
Kitamura:

Certo. Experimentámos um número de coisas, como adicionar música de fundo relaxante, mas continuava a estimular o cérebro.

Takahashi:

Apesar de ter trabalhado em Brain Training durante tanto tempo, ainda não sabemos se algo vai estimular o cérebro ou não.

Kawamoto:

Sim, não sabemos quais serão os efeitos até fazermos as medições.

Kitamura:

Cada vez que precisávamos de medir a atividade cerebral, pedíamos ao Dr. Kawashima para a analisar e independentemente do que fizéssemos, ele dizia sempre que o cérebro estava a arrebitar. Não sabíamos muito bem o que fazer até ele ter sugerido que incluíssemos estes exercícios como Brain Training, por isso categorizámo-los dessa forma.

Iwata:

Então criaram muitas atividades relaxantes porque motivariam os jogadores a continuar a treinar, mas, na verdade, acabaram por aumentar o número de atividades de Brain Training.

Kitamura:

Sim. Mais por acidente do que por intenção, conseguimos criar seis novos tipos de exercícios Brain Training. Mas há um jogo chamado

Video: Blob Blast

Como é que os exercícios são estruturados desta vez?
Blob Blast que conseguiu satisfazer os nossos critérios e que entra na categoria de exercício de relaxamento.

Iwata:

Então, agora que terminaram o Devilish Brain Training, quando estavam constantemente a pensar em formas de manter o seu treino rígido caraterístico, qual acham que foi o resultado?

Takahashi:

Para garantir que os jogadores persistem, a repetição de exercícios no mesmo nível de dificuldade é importante, por isso, em comparação com o protótipo inicial, pedi à equipa para alargar a forma como o nível de dificuldade é elevado ou diminuído. Para além disso, conforme discutido anteriormente, trabalhámos na forma como o Dr. Kawashima aparecia no jogo e tenho a sensação de que muitas pessoas reagirão positivamente ao jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Pode ter demorado algum tempo, mas penso que ao juntarem esta gama tão vasta de ideias, conseguiram criar algo bastante sólido. O que quero dizer é que sinto que conseguiram chegar a um determinado nível e que todos os vossos esforços valeram a pena.

Takahashi:

Gosto de pensar que sim.

Iwata:

O conceito do jogo sempre foi apelativo e sempre teve muito potencial, mas penso que se tivessem decidido fazer este jogo da forma habitual, poderia muito bem ter resultado num título que teria rapidamente feito com que muitos jogadores desistissem. Mas não desistiram e o resultado foi uma coisa de que os jogadores gostarão e que quererão jogar regularmente.

Takahashi:

Quando joguei o protótipo que Kawamoto-san criou, a minha reação inicial foi: “Isto, decididamente, não vai resultar!”, mas, no final, acabou por tornar-se um título que até eu continuo a jogar.

Kawamoto:

Quando estava a testá-lo, ficava com a sensação de que era um título que não me importaria de jogar todas as manhãs.

Iwata:

Se pensarem no protótipo que fizeram há dois anos, é uma mudança drástica.

Kawamoto:

Tens razão. Quer dizer, poderia jogá-lo de manhã e não querer ir para casa à tarde! (risos)