1. Primeiro encontro

(Nota de edição: Todos os vídeos apresentados nesta entrevista foram retirados das versões japonesas dos respetivos jogos.)

Iwata:

Obrigado pela sua presença.

Kawashima:

Obrigado pelo convite.

Iwata:

Bem, já nos conhecemos há sete anos e meio, não é verdade, Dr. Kawashima?

Kawashima:

É verdade. São muitos anos!

Iwata:

A história de Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?1 começou no dia 2 de dezembro de 2004 – no dia em que a consola Nintendo DS foi lançada no Japão. Fui visitá-lo e mostrei-lhe o protótipo de um software que tínhamos criado. Conhecemo-nos desde então. Por coincidência, somos da mesma geração e passámos por muitas das mesmas experiências.1 Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain? é um título para a consola Nintendo DS™, tendo sido lançado em maio de 2005 no Japão.

Kawashima:

Sim, frequentávamos o mesmo ano na escola.

Iwata:

Quando soube disso, achei que devia ir pessoalmente mostrar-lhe o protótipo de Brain Training.

Kawashima:

Para ser honesto, fiquei algo desconfiado com a sua visita e perguntei-me porque é que o presidente da Nintendo me vinha visitar! (risos) Mas depois de nos conhecermos e de falarmos um pouco, apercebi-me de que estávamos estranhamente em sintonia. Lembro-me de sugerir com entusiasmo que devíamos tentar medir a atividade cerebral dos jogadores durante a utilização do protótipo do vosso software.

Iwata Asks
Iwata:

Também fiquei com a sensação de estarmos “em sintonia”. Já conhecia a sua série de exercícios para adultos2 e tinha até já experimentado alguns pessoalmente. Achei que eram genuinamente divertidos e fiquei muito interessado em transpô-los para um videojogo. Tivemos uma conversa muito animada apesar de ser apenas a primeira vez que nos conhecíamos!2 O Dr. Kawashima é o autor de livros tais como Train Your Brain: Calculation Drills for Adults – 60 Days of Simple Calculation e Train Your Brain: Reading-Aloud Drills for Adults – 60 Days of Reading Famous Works Aloud and Taking Kanji Dictation. Estas duas obras foram lançadas pela Kumon Publishing em novembro de 2003 no Japão e tornaram-se muito populares.

Kawashima:

Tivemos, sim senhor! (risos)

Iwata:

Teve a amabilidade de avaliar o nosso protótipo nesse dia. Disse que o software estava bem, que estava a produzir efeitos a nível cerebral e que podia vir a ser um produto. Deu-me o seu aval antes mesmo de eu me ir embora. Tínhamos planeado fazer uma reunião de 30 minutos, mas ficámos a falar durante três horas... (risos) Acabou por ser um dia muito importante!

Kawashima:

É verdade.

Iwata:

Quando fizemos Brain Training, não me ocorreu que pudesse tornar-se um fenómeno tão grande. Qual era a sua opinião, Dr. Kawashima?

Kawashima:

A mesma de todas as outras pessoas – não fazia ideia de que o jogo iria tornar-se tão popular. Achei que iria, naturalmente, atrair alguma atenção por ser um produto da Nintendo, mas não me passou pela cabeça que fosse adquirir esta dimensão nem que iria pôr toda a gente a falar sobre ele.

Iwata:

Tinha a certeza de que tínhamos criado algo divertido, mas não fazia ideia de como iria ser recebido pelas pessoas que nunca tinham jogado videojogos. Tínhamos simplesmente de lançar o título e esperar para ver.Depois do sucesso no Japão, decidimos lançar Brain Training no estrangeiro. No outono de 2005 apercebi-me de que algo de extraordinário se passava no Japão e foi aí que pensei: “Temos de vender isto no mundo inteiro!” Era como se eu tivesse uma missão e apresentei pessoalmente o título aos nossos representantes de vendas nos EUA e na Europa para falar sobre ele e criar um mercado para ele! (risos)

Iwata Asks
Kawashima:

(risos) Para ser honesto... Eu tinha as minhas dúvidas quanto a lançar Brain Training no estrangeiro. Achava que atividades tais como ficar concentrado a fazer testes de cálculo era algo mais apropriado para o temperamento dos japoneses.

Iwata:

Bem, a leitura, a escrita e a aritmética sempre simbolizaram uma parte da cultura japonesa que a Kumon Publishing exporta para todo o mundo.

Kawashima:

Sim. No entanto, houve quem achasse que este tipo de coisas fazia parte da “cultura do samurai” e que não iria ter popularidade no estrangeiro. Nesse sentido, para mim a forma como Brain Training seria recebido pelo mundo era uma incógnita.

Iwata:

Acabou por tornar-se uma espécie de fenómeno social e as vendas na Europa chegaram mesmo a ultrapassar as vendas no Japão. Acho que o título teve um papel importante na apresentação da sua investigação ao mundo, Dr. Kawashima.

Kawashima:

Claramente. Penso até que me tornei algo famoso – as pessoas sabiam quem eu era. Por exemplo, um professor universitário da Alemanha marcou uma reunião comigo e quando lhe perguntei porquê, ele disse que ele e o filho jogavam Brain Training. Aparentemente, a família do professor estava na dúvida se o “Dr. Kawashima” existiria mesmo! (risos)

Iwata:

Oh! (risos)

Kawashima:

Aparentemente houve uma grande discussão tanto na escola onde ele lecionava como na escola do filho. Havia quem dissesse que eu era real enquanto outros diziam que não, que eu seria uma pessoa virtual! O professor mostrou-se encantado por me conhecer pessoalmente.

Iwata:

Parece que ele também tinha dúvidas quanto à sua existência! (risos)

Kawashima:

Pois é! Eu disse assim: “Se o Dr. Kawashima fosse fictício, a Nintendo teria criado uma personagem mais interessante!” Ele pareceu concordar, o que me deixou um bocadinho triste! (risos)

Iwata e Kawashima:

(gargalhadas)