Dices que alguien ajeno a la industria era capaz de ofrecer una perspectiva diferente, pero ¿puedes poner ejemplos específicos de lo que suponía esta ventaja?
Por ejemplo, para un episodio de anime de 22 minutos, el guion tendrá una longitud aproximada de unos 15.000 caracteres japoneses. Así que si Takeda ha escrito una sección del guion con ese volumen, estaremos frente a un contenido comparable a 22 minutos de historia. Eso facilitó mucho la gestión de la estructura y de la planificación general.
Entiendo.
Takeda ha mencionado antes cómo, al trabajar con guiones de anime, podía mantener el suspense en la sección anterior al corte publicitario o al final de un apasionante episodio. Bueno, cuando me dispuse a leer los guiones que había escrito, era capaz de ver esta disposición: “Ah, vale. Hay una carga dramática en la cuarta página”. Cuando estábamos considerando las escenas cinematográficas, diciendo cuáles íbamos a usar, hacíamos que las páginas tres y cuatro del guion generaran unos cinco minutos de material, y a partir de ese momento aumentábamos de forma constante la emoción en ese tramo. Así pudimos juzgar de mejor forma las escenas cinematográficas para espaciarlas mejor en el tiempo y para no incurrir en sobreprecio en los siguientes cinco minutos. De esa forma, el guion nos sirvió igualmente como un conjunto de directrices. Fue una verdadera ayuda.
Así que con solo mirar el guion, se podía tener una idea bastante clara de cómo se desarrollaría en el juego real.
Sí. Y como Takeda venía del mundo del anime, a mí me tenía especialmente emocionado lo que iba a hacer con las secciones de diálogo. Hay algunas escenas en las que piensas: “Quiero que el personaje diga esto...”.
Así que tenías tu propia visión general del tipo de líneas que querías que aparecieran en las escenas.
Correcto. Pero Takeda siempre aportaba mejores líneas y escenas que las que yo había propuesto. Así que pensé: “Ah, así que has ideado este giro... ¡Pues tú ganas!”. (Risas) Luego pensaba: “¡La próxima vez, yo llevaré la voz cantante!”. Por desgracia, este proceso se repitió constantemente.
Vaya, eso sí que es jugar a lanzarse la pelota. Cuando atrapas una pelota para la que no estabas preparado, al principio te duele un poco la mano al cogerla. (Risas) Pero eso no te quita la felicidad, y te anima a hacer un buen tiro para devolverla. ¿Por qué creéis que este proceso ha funcionado tan bien? Que los dos pongáis de vuestra parte para que funcione no significa necesariamente que salga bien. ¿Sería erróneo afirmar que simplemente habéis conectado bien, o que compartís opiniones similares sobre lo que funciona y lo que no?
Yo diría que somos aficionados a los mismos géneros, tanto literarios como cinematográficos.
Sí, eso es verdad. Tenemos gustos parecidos. Además, tenemos un concepto similar de lo que buscan los consumidores.
Así que cuando leéis un libro o veis una película, sabéis lo que le va a gustar al lector o al espectador.
Sí. Pero realmente, la forma en la que abordamos el proceso de creación es muy diferente.
Eso es. Es totalmente diferente.
Ah, ya veo. A pesar de que vuestro criterio valorativo sobre las aportaciones es casi el mismo, vuestra visión sobre el ángulo y los contenidos de lo que debería ser la producción es totalmente diferente.
Yo no lo hubiera dicho mejor. Y esto provocó que la revisión que Takahashi le hizo al guion le aportara un soplo de aire fresco. Pensé: “¡Ah, así también se pueden hacer las cosas!”. Me siento muy afortunado de haber podido colaborar con un creativo con un enfoque totalmente diferente.
Así que trabajamos de esta forma e hicimos todo lo que pudimos entre nosotros. Luego le pasamos el guion limpio que habíamos obtenido a Nintendo para que le echaran un vistazo. Al volver a nuestras manos, vimos que habían marcado ciertos aspectos imprevistos, y la reacción fue unánime: “¡Aaarg!”. (Risas)
(Risas) ¡Así que Nintendo se las arregló para devolver la pelota de una forma inesperada, desde un ángulo totalmente imprevisto!
¡Exacto! Nintendo había marcado un gran número de problemas.
Imagino que, desde vuestro punto de vista, la aportación de Nintendo parecía más una intrusión que otra cosa. ¿Qué sentisteis cuando recibisteis los comentarios?
La actitud que tomé al crear Xenoblade Chronicles fue la de estar abierto a todo y no escatimar a la hora de añadir algo al juego que pudiera mejorarlo. No solo apliqué esta filosofía al guion, sino a todos los aspectos del juego, como la música.
Así que no escatimaste en añadir elementos que enriquecieran el juego y lo hicieran variado, a la vez que aumentaran la calidad.
Correcto. Y el guion no iba a ser una excepción. Takeda y yo habíamos sacado adelante el guion y creo que, aunque era totalmente coherente desde ciertos ángulos; desde otros, no habíamos atado bien los cabos...
Y Nintendo se centró solamente en estos puntos vulnerables.
¡Sí, ciertamente! (Risas) Como mis gustos e influencias a menudo guardaban similitud con los de Takeda, había aspectos en los que ambos estábamos convencidos de que habían quedado bien, pero luego se nos decía, por ejemplo, que eran difíciles de seguir. Hubo varias situaciones en las que nos dimos cuenta de la situación: “Ah, así que también se pueden ver las cosas desde esta perspectiva...”.
Parece una relación típica entre el autor y el editor.
Sí, estás en lo cierto. Creo que, cuando quieres que algo llegue correctamente a un mayor número de jugadores, y no a una audiencia determinada, necesitas el punto de vista más objetivo de un editor. En ese sentido, agradezco sinceramente la aportación de Nintendo.
Pero, por supuesto, la tarea de crear algo puede ser muy dura, en particular en aquellos asuntos más extremos, y vuestra visión no tiene por qué estar siempre en perfecta armonía. ¿Habéis tenido algún problema grave de diferencias de opinión?
Prácticamente no hemos tenido ninguno, pero cuando recibes guiones que has conseguido encadenar, a veces acabas con todo tipo de cosas que no cumplen precisamente tus expectativas, por el tiempo que ha pasado hasta que han sido escritos. Puedes acabar fácilmente diciendo: “¡No, esto está mal!”. Por ese motivo, acordamos dividir el trabajo en secciones con un tamaño manejable: “Esta vez llegaremos hasta este punto”.
¿Cómo lo hicisteis exactamente?
Una vez a la semana, los jueves, nos reuníamos aquí y charlábamos sobre el guion.
Entiendo. Así que manteniendo un sistema de ciclos cortos y lanzando la pelota a pequeña escala, pudisteis atajar los problemas que había y resolverlos sin dilación.
Cierto. Por ese motivo, no hubo grandes diferencias de opinión entre los dos. Esas reuniones para confeccionar el guion eran muy divertidas. No paraba de pensar qué pelota me iba a lanzar Takeda cada semana.
Imagino también que tener una reunión semanal ayudaba a encarar el objetivo más fácilmente y ayudaba a mantener el ritmo correcto. Pero debió de ser muy estresante para Takeda. Después de todo, tenía que lanzar una buena pelota a un impaciente y expectante Takahashi.
No. Estoy especializado en series de televisión semanales, así que para mí, este tipo de trabajo era...
¡Ah, claro! ¡Trabajar con un ciclo semanal es tu fuerte! (Risas)
Eso es. Así que para mí fue un verdadero alivio que trabajara con un ritmo tan cómodo para mí.
¿Cuánto tiempo duró este juego de lanzar la pelota?
Bueno, comenzó al mismo tiempo que el desarrollo del juego, así que más o menos un año.
Así es. Celebramos estas intensas reuniones durante un año, a la vez que las ideas de diferentes personas se plasmaban en el guion. Ahora que ya está acabado, no sé dónde acaban mis ideas y dónde comienzan las de los demás.
Las ideas de todos acabaron fusionándose en un todo.
Sí. Aunque hay ideas de mucha gente y la escala es de proporciones gigantescas, el guion final está increíblemente bien equilibrado.
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