Yamagami, ¿en qué momento te enseñó Monolith Soft el plan inicial de Xenoblade Chronicles?
Cuando Disaster: Day of Crisis estaba en las fases finales de su desarrollo. Hideyuki Sugiura5 me dijo que estaban trabajando en un nuevo proyecto y, antes de que me diera cuenta, me estaba enseñando el modelo. 5Hideyuki Sugiura es el Director representativo de Monolith Soft. En 1999, después de dejar Square (ahora Square Enix), donde había desempeñado numerosos papeles, incluido el de productor, fundó Monolith Soft con Tetsuya Takahashi.
Así que estabas en una fase intensa del desarrollo de Disaster: Day of Crisis, cuando quizás no era el mejor momento para nuevas propuestas y, así, como de la nada, te encontraste frente a este modelo. ¿Cuál fue tu primera impresión?
Bueno, la verdad es que en aquel entonces yo ya había empezado a pensar que era hora de empezar sugerir ideas para el título que seguiría a Disaster, así que ese modelo llegó en realidad en el momento perfecto. Y cuando lo vi me entusiasmó. Solo que deduje que si se habían tomado la molestia de crear ese modelo, seguramente habían definido también detalles más específicos. Pero resultó que ese modelo era lo único que tenían.
(Risas) El modus operandi de Takahashi suele ser ese: crea los videojuegos partiendo de una imagen, ¿no es así?
Sí.
Yo no sabía que ese era su método de trabajo, así que al principio me desconcertó mucho que no hubiera nada más hecho, aparte del modelo. Pero era realmente impresionante. Dejando a un lado el hecho de que no se había concretado nada del sistema de juego o de la historia, con tan solo echar un vistazo a ese modelo, ya me sentí lleno de energía. Estaba deseando crear un juego partiendo desde ahí mismo.
A mí Yamagami me vino a ver justo después y me habló de su plan con mucha pasión, aunque no hubiera prácticamente nada de lo que hablar. (Risas)
Qué razón tienes. (Risas) Estaba deseando que se definieran el escenario y los elementos más importantes del sistema de juego cuanto antes, antes de que empezáramos la fase de prototipo. Pero como el desarrollo de Disaster estaba en pleno apogeo, no era el momento adecuado para pensar en planes concretos para un nuevo proyecto.
La forma ideal de empezar un proyecto es concretar los planes con el resto del equipo. Pero como el personal estaba ocupado con otros proyectos, estábamos un poco limitados en nuestros movimientos.
Así que aunque el modelo se hizo en una fase muy temprana, pasó bastante tiempo antes de que surgiera ningún plan concreto.
¿Cuándo empezasteis a trabajar en la versión prototipo?
Empezamos en abril de 2007. Y por esas fechas conseguí que Yokota y Hattori, del Departamento de planificación y desarrollo de software se unieran al proyecto. Yokota era todo un experto en juegos de rol y le pedí que se centrara en posibles problemas relacionados con el sistema, pero que a la vez colaborara con Kojima, de Monolith Soft, en la dirección general del proyecto. Hattori tenía experiencia creando escenarios para títulos de Nintendo, así que le pedí que echara un vistazo desde un punto de vista objetivo al escenario que Takahashi y Yuichiro Takeda6 habían escrito. 6Yuichiro Takeda es un guionista que, además de trabajar en animaciones, estaba a cargo de la creación del escenario en Xenosaga I y II para Nintendo DS. Participa en el Volumen 2 de Iwata pregunta: Xenoblade Chronicles: Historia.
Yokota, ¿cuál fue tu primera impresión de Monolith Soft?
Pues... yo había sido un gran aficionado a sus juegos de rol, como Xenogears7 y Xenosaga8, así que pensé: “¡Por fin conoceré a Takahashi!”. (Risas) 7Xenogears es un juego de rol creado por Square (ahora Square Enix) en Japón en febrero de 1998. 8Los juegos de rol de la trilogía Xenosaga en Japón fueron presentados entre 2002 y 2006. Fueron desarrollados por Monolith Soft y publicados por Bandai Namco Games.
Y cuando lo conociste, ¿le dijiste enseguida que eras su mejor fan? (Risas)
No, ¡no podía decir algo así! (Risas) Pero estaba increíblemente nervioso. Recuerdo que me uní al equipo justo cuando empezaban a trabajar en el prototipo, y aún faltaba bastante para que se definieran los detalles. Estaba encantado de participar en discusiones sobre por dónde iba a proseguir el proyecto.
¿Y cuál fue tu primera impresión, Hattori?
Para serte sincera, cuando conocí a Takahashi, me dio la impresión de ser bastante... reservado.
¿Takahashi te pareció reservado? (Risas)
(Risas) Pues no era porque se tratara de Hattori, o de Nintendo. En general suelo ser bastante cauteloso cuando conozco gente nueva. Pero en cuanto me doy cuenta de que puedo trabajar con ellos, mi actitud cambia completamente.
Así que pasas de la cautela a la confianza. De hecho, recuerdo que Yamagami dijo al principio “No acabo de entender a Takahashi”. Ahora entiendo por qué, ¡estabas en “modo cauteloso”! (Risas)
(Risas)
Pues la verdad, no creo que lo hayamos conseguido aún.
¡Así que incluso Kojima, que trabaja contigo, opina igual!
(Risas)
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