La entrevista de hoy se realiza en las oficinas de Monolith Soft1, localizadas cerca de la estación de Nakameguro en Tokio. De hecho, yo viví en Nakameguro durante cinco años, en un piso de alquiler. Desde mi cuarto año en la universidad hasta unos años después de mi graduación. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. es una empresa desarrolladora de programas fundada en 1999. Además de la serie Xenosaga, la empresa ha desarrollado juegos como Disaster: Day of Crisis para Wii y Soma Bringer para Nintendo DS.
¿De verdad?
Por aquel entonces no existían todos estos rascacielos. Estoy muy sorprendido por cómo ha cambiado la zona cercana a la estación. La verdad es que estaba deseoso de volver a mi “terruño”. En fin, muchas gracias por haber aceptado esta entrevista.
Gracias.
Takahashi, en tu haber hay una larga lista de juegos en los que has trabajado. En esta ocasión, hiciste las veces de director ejecutivo, ¿no es así?
Así es. Estuve involucrado en todos los aspectos del juego, desde el concepto original al guión, pasando por el proceso de depuración.
En esta entrevista, conversaré con el equipo encargado de la música de Xenoblade Chronicles. ¿Quizás podrías presentarnos a los músicos que te acompañan?
Por supuesto. El equipo responsable del contenido sonoro de este título estuvo compuesto por seis personas. A mi lado se sientan Shimomura, Mitsuda...
¿Os conocéis desde hace mucho tiempo, no?
Así es. Sobre todo, conozco bien a Mi (Mitsuda), con el que trabajo desde hace unos quince años...
¿Mi? (Risas) Así que Mi es el diminutivo de Mitsuda. Me pregunto cuál será el de Takahashi.
Taka.
Entonces tenemos a Mi y a Taka... ¡Bien! (Risas)
¡Sí! (Risas) Este juego tiene el nombre ‘Xeno’2 en su título, y en parte por eso, Mi trabajó en la música del epílogo. 2‘Xeno’ ha sido utilizado en los títulos de otros dos juegos de rol que Tetsuya Takahashi ha dirigido: Xenogears (1998) y la trilogía Xenosaga (2002-2006). Yasunori Mitsuda fue responsable de la música de Xenogears y Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht.
O sea, que como habíais utilizado ‘Xeno’ en el título, te pareció que el juego debería acabar con una canción de Mitsuda.
Exacto. Consideré que para esa canción tan importante, la final, Mi era el hombre indicado. He tenido un montón de oportunidades de trabajar con él, y siempre me ha parecido que su música tenía un papel redentor. Por eso, decidí pedirle que trabajara en esa sección tan importante.
Cuando escuchas a alguien decir que tu música tiene un papel redentor, ¿qué sientes al respecto Mitsuda?
Por supuesto, me siento feliz. Así de simple. Creo que los juegos se disfrutan a través de los ojos, los oídos y la sensación que te da tener el mando en la mano. Intento tener en cuenta la importancia de la música y hacer que concuerde con las imágenes y el argumento, para así aumentar la respuesta emocional del jugador.
En cuanto a Shimomura, esta fue la primera vez que tuve la oportunidad de trabajar con ella directamente
Pero ya os conocíais, ¿no es así?
Sí. Ambos habíamos trabajado en Square (ahora Square Enix), pero la verdad es que realmente no nos conocíamos mucho.
O sea que esta es la primera vez que realmente habéis trabajado juntos.
Así es.
En Xenoblade, quería probar muchas nuevas ideas sin tener que estar sujeto a conceptos preconcebidos sobre cómo ha de ser un juego de rol. Y eso también era aplicable al contenido sonoro del juego. Quería crear una atmósfera diferente a la de otros títulos en los que he participado. Así que le pedí a Shimomura que crease algunos temas, incluyendo el principal y la canción de apertura.
Shimomura, ¿cuáles fueron tus impresiones al trabajar con Takahashi por vez primera?
Al principio tenía la idea de que Takahashi era una persona complicada a la hora de trabajar, así que estaba algo nerviosa. Pero cuando comenzamos a trabajar juntos, me di cuenta de que no era así en absoluto. Tiene una visión muy clara sobre lo que quiere en sus juegos, lo que se traduce en que, por ejemplo, cuando yo era un poco más descuidada y pensaba que podíamos dejar las cosas como estaban y arreglarlas en otro momento, él se ponía a ello de inmediato.
Conozco historias similares en Nintendo. Si alguien critica directamente algo con lo que tú mismo no estás muy satisfecho, te supone un verdadero varapalo. Pero a la vez, tienes la sensación de que dicha persona realmente sabe lo que es necesario.
Así es. Me daba la sensación de que podía leerme el pensamiento, y que estaba muy al tanto de todo. En ese sentido, tenía mucha confianza en él, y he disfrutado de verdad trabajando en este proyecto.
Esta es también la primera vez que he trabajado con Kiyota, y con las tres personas del equipo de Ace+. Pedí a Dog Ear Records3 que se ocupará de la música, y allí me sugirieron que me pusiera en contacto con este gran equipo. Pedí a Kiyota que se concentrara en las canciones que se escucharían en los eventos y cuando los jugadores vagan en el modo libre por los campos, mientras que Ace+ trabajó en otras partes, como la música de la batalla. 3Dog Ear Records es una empresa de música fundada por Nobuo Uematsu en 2006. Esta compañía ha creado la banda sonora de numerosos juegos, incluidos varios títulos de la serie Final Fantasy.
Hola.
Muchas gracias por acudir a esta entrevista. Antes de que hablemos sobre Xenoblade Chronicles, ¿podríais contarnos un poco como llegasteis a trabajar en el mundo de la música para videojuegos? Comencemos por ti, Shimomura.
Está bien, aunque esto me trae algunos malos recuerdos. Cuando estaba aprendiendo a tocar el piano, me enganché a Super Mario Bros.4 y la verdad es que no podía dejarlo. En una ocasión, me pasé toda la noche jugando. Al día siguiente, fui a mis clases de piano, y el profesor me preguntó que por qué no podía mover las manos... 4Super Mario Bros. es un juego de plataformas lanzado para la consola Famicom en septiembre de 1985 en Japón.
(Risas)
Cuando le contesté que había estado jugando a un videojuego toda la noche, me dijo que quizás debería encaminarme musicalmente en esa dirección. Pero por aquel entonces, ni siquiera me había planteado unirme a la industria de los videojuegos. Entonces me gradué, y antes de que me diera cuenta, ya estaba trabajando en este sector. (Risas)
¡Pues sí que te encantaban los videojuegos! (Risas) Así que te dedicaste a componer canciones para Street Fighter II5 y otros muchos títulos. También has trabajado para juegos de Nintendo, como Super Smash Bros. Brawl6, para el que hiciste los arreglos, y Mario & Luigi: Superstar Saga7. 5Street Fighter II es un juego de lucha desarrollado por Capcom, que apareció como juego para recreativas en 1991, y que llegó a la consola Super Famicom, en junio de 1992 en Japón. 6Super Smash Bros. Brawl se puso a la venta en enero de 2008 en Japón para la consola Wii. Supone la tercera entrega de este juego de lucha. 7Mario & Luigi: Superstar Saga es un juego de rol de acción lanzado en noviembre de 2003 en Japón para la consola Game Boy Advance.
Así es. Se puede decir que tuve mucha suerte. Conseguí trabajar en la industria del videojuego a pesar de que no tenía experiencia como compositora. Al principio pensé que lo dejaría pasados tres años o así, pero al final, gracias al apoyo de un montón de gente, he podido disfrutar de una larga carrera profesional.
Ahora te toca a ti, Mitsuda.
En mi caso, también tenemos que viajar a mis días como estudiante. Entonces me encargaba de los efectos sonoros en un teatro.
Así que hiciste tus primeros pinitos ocupándote de los efectos sonoros sobre el escenario...
Así es. Muchos de mis amigos eran actores. Yo me ocupaba de las canciones de las obras y añadía los efectos sonoros. Compaginaba este trabajo con mis estudios. Entonces, por casualidad, una persona que fue algo así como mi mentor empezó a trabajar en Enix (ahora Square Enix) y yo le ayudaba con los efectos sonoros. Cuando me preguntaban donde quería trabajar, siempre decía que no lo había considerado aún. Pero entonces, un día, ojeando una revista sobre videojuegos, vi que Square estaba buscando gente. Mi mentor me sugirió que lo intentara... y conseguí el empleo.
Así que acabar trabajando para Square fue un golpe de suerte.
Lo fue. Aunque he de admitir que siempre me interesaron los videojuegos.
El destino es algo gracioso, ¿no? Cuando trabajabas en el teatro, ¿utilizabas ordenadores para crear los efectos sonoros?
Sí. Me gustaban mucho los ordenadores y los utilizaba para crear sonidos. Como había trabajado solo en el mundo de los sonidos, al principio en Square, no me dejaron componer música alguna. Pero yo quería intentarlo, así que hablé con Hironobu Sakaguchi8 para convencerle de que me dejara ocuparme de Chrono Trigger9. 8Hironobu Sakaguchi es el creador de Final Fantasy y director gerente de Mistwalker Corporation. Fue el director de The Last Story, lanzado en Japón para la consola Wii en enero de 2011. 9Chrono Trigger es un juego de rol lanzado en Japón en marzo de 1995 para la consola Super Famicom. Publicado por Square (ahora Square Enix), fue trasladado a la consola Nintendo DS en noviembre de 2008 en Japón.
Yo trabajé como director gráfico de Chrono Trigger.
Y desde entonces, Mi y Taka han trabajado juntos.
Cierto. Ahora que te oigo decirlo, me doy cuenta de que llevo trabajando mucho tiempo con Taka. Después de Chrono Trigger, seguí dedicándome a la composición musical, y en el mundo de los videojuegos. Me siento afortunado y agradecido.
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