Así que estabais firmemente determinados a hacer un buen trabajo y llegar hasta el final y el resultado de esa determinación es Xenoblade Chronicles. ¿Podría pediros a cada uno de vosotros un mensaje final para nuestros lectores? ¿Querrías empezar tú, Yokota?
En un juego de rol tú eres el protagonista de una experiencia en un mundo y una historia simulados. Partiendo de esta base, hemos conseguido que cada uno de los detalles de este juego se pueda ir disfrutando a un buen ritmo y trabajamos mucho en el final de la historia así que, una vez que los jugadores completen el juego, tendrán la energía que necesitan para afrontar el día siguiente con una actitud positiva. Estaré encantado si los jugadores consiguen disfrutar plenamente de lo que es la esencia de un juego de rol, tanto en lo que a la emoción de la aventura se refiere como a la sensación de haber logrado algo cuando la acaben. Además, hemos trabajado para conseguir que tu apariencia cambie en tiempo real cuando cambias de armas o armadura y esto es un elemento muy importante que ayuda mucho a sentirse de verdad inmerso en el mundo del juego. Hemos combinado eso con un sistema en el que tu habilidad para esquivar ataques aumentará a costa de tu defensa cuando vistas más ligero.
Así que tu apariencia se refleja también en tus habilidades. Pero ahí hay una gran cantidad de variaciones posibles, ¿no?
Pues sí. Por eso me gustaría que los jugadores probaran todos los trajes que les llamen la atención, es la mejor forma de ir descubriendo los efectos que tienen en su estado.
Y ahora tú, Hattori.
A mí me gustaría hablar del guion. El argumento en sí mismo es, por supuesto, muy interesante pero los personajes son muy atractivos también. Cuando jugué al juego, me sentí de verdad parte del grupo del protagonista. Era uno de sus compañeros. Esa es la profundidad que ofrecen los personajes y, aunque a veces puede que digan alguna tontería, no puedes evitar que te gusten. Todo el mundo colabora y se esfuerza al máximo, y yo creo que, dependiendo del jugador, podrían sentir que son como sus amigos, o les recordará a un hermano mayor, o a una hermana más joven. Espero que todo el que juegue sienta a sus compañeros verdaderamente cercanos. Respecto a los personajes femeninos... hemos intentado que resulten lo más completos posible, tanto desde el punto de vista femenino como masculino. Espero que todo el mundo aprecie la fuerza y el estilo de esas mujeres que combatirán a su lado.
Tu turno, Yamagami.
En lo que se refiere al argumento del juego, hay una escena muy al principio que hará que los jugadores quieran gritar: “¡Maldito seas!” hasta quedarse afónicos. El juego se juega en un área enorme y está lleno de elementos fantásticos, pero esa sensación inicial no se olvida. Cuando completas el juego, te quedas satisfecho de haber perseverado hasta el final. Este es un juego muy grande; espero que los jugadores pierdan totalmente la noción del tiempo y disfruten cada momento que pasan en él. Ah, también animaría a los jugadores a que controlen todo tipo de personajes además de Shulk.
¿Puedes jugar con el personaje que quieras?
Sí. Puedes elegir entre siete personajes. En el juego también tienes el día y la noche, con escenarios diferentes y diferentes tipos de monstruos. Espero que los jugadores disfruten de todas estas variaciones.
¿Y qué me dices tú, Kojima?
Bueno, soy consciente de que estoy diciendo esto delante de Takahashi, que escribió el guion, pero la verdad es que la historia me parece apasionante. Diría que solo la historia dejaría satisfecho a cualquiera. Yamagami ya ha hablado de esa escena del principio en la que piensas “¡Maldito seas!”, pues bien, otro miembro del personal me dijo durante la fase de depuración que siempre lloraban en determinada parte.
¿Siempre? ¿Lloraron más de una vez?
Eso parece. Aunque supieran qué iba a pasar, se le saltaban las lágrimas. En todo el juego, ¡diría que algunos jugadores llorarán hasta diez veces! (Risas)
¡¿Diez?!
(Risas)
Estoy seguro de que la gente se conmoverá, así que animo a todos a jugar. Además, este es un juego que se puede jugar de muchas formas. Los jugadores que quieran ver cómo acaba todo, pueden centrarse en avanzar por la historia. Para aquellos que prefieren deambular por el mundo, hemos preparado un montón de detalles que les tendrán muy entretenidos. Habrá días en los que la historia te cautivará y querrás concentrarte en ver qué pasa a continuación, y habrá días en que no querrás hacer nada más que misiones. En cualquier caso, en este título hay suficientes elementos para satisfacer a todo el mundo. Y me encantaría que todo el mundo lo disfrutara de la forma que prefieran.
Así que crees que este juego ofrece suficiente para satisfacer a cualquier jugador, juegue como juegue. Oigamos ahora lo que Takahashi quiera decir.
A mitad del proceso de desarrollo de Xenoblade Chronicles, había aceptado que tendría que renunciar a algunas cosas para mantener el calendario original. Sin embargo, cuando Yamagami me dio la alegría de decirme que el proyecto era más importante que el calendario, conseguimos hacerlo como queríamos. En ese sentido, diría que este título es diferente de los otros que hemos producido en Monolith Soft, y lo digo en el buen sentido. Pero creo que tiene mucho de Monolith Soft también. Me gustaría mucho que los jugadores lo vieran por sí mismos. Creamos este título con la intención de que los jugadores invirtieran mucho tiempo en él y se sumergieran por completo en el mundo del juego. Incluso si has completado el juego una vez, habrá muchas cosas que no hayas podido hacer, así que creo que todo el mundo debería jugarlo al menos una segunda vez. Descubrirán cosas nuevas en las que no se habían fijado la primera vez, ya sea de la historia, de los combates o de las misiones. Creo que hemos hecho un juego que no defraudará las expectativas de los jugadores.
Muchas gracias. Mi impresión es que, habiendo pasado tanto tiempo desarrollando este título, hemos conseguido crear un juego denso y con mucho detalle. Monolith Soft y Nintendo, dos compañías de personalidad diferente, unieron fuerzas, y dos equipos que tenían métodos opuestos consiguieron complementarse el uno al otro y lograr lo que ninguna de las dos empresas habría logrado sola. Xenoblade Chronicles es el fruto de esta cooperación. Muchas gracias a todos por uniros a mí en esta entrevista.
Gracias a ti.
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